發(fā)布時(shí)間:2024-03-16 15:04:35 瀏覽量:236次
王者榮耀經(jīng)過一次次的賽季更新,地圖也在不斷的變化,但至今也沒有讓玩家認(rèn)為絕對(duì)的平衡,因?yàn)橥婕疫M(jìn)入游戲后是成鏡像位置,基地永遠(yuǎn)是在左下角,這也造成了眾多不公平的元素,比如在S17賽季以前沒有分路指引,多數(shù)情況邊路玩家都要面對(duì)1v2的局面。
經(jīng)過一次次地圖細(xì)節(jié)上的調(diào)整,現(xiàn)在對(duì)于各個(gè)位置上的玩家都相對(duì)公平,只是站在射手的角度上似乎還有一些紕漏,擴(kuò)大來(lái)看這確實(shí)是游戲策劃所面臨的極大難題,如果我們站在客觀的角度來(lái)這似乎并不足以改變游戲的勝負(fù)走向。
本篇文章就跟大家聊一聊我對(duì)王者峽谷地圖的看法,為什么我會(huì)說(shuō)地圖設(shè)計(jì)的有失平衡卻相對(duì)公平。
眾所周知王者榮耀在S17賽季更新后,地圖增加了分路指引功能,這使得邊路的戰(zhàn)士英雄有了1v1的機(jī)會(huì),系統(tǒng)把第一輪刷新暴君的一側(cè)設(shè)定為發(fā)育路,而刷新主宰的一側(cè)被成為對(duì)抗路,這樣的改變無(wú)疑讓游戲的分路變得更加明確,玩對(duì)抗的戰(zhàn)士或者坦克玩家逐漸變得多了起來(lái)。
雖說(shuō)路線變得更加明確但射手位置的玩家明顯在分路指引功能添加后抱怨聲增多,究竟是怎樣的不公使得玩家不滿呢?有以下幾個(gè)原因可以說(shuō)明:
1.上下兩路的視野不同,經(jīng)過分路指引后,不少射手玩家被迫走向上路,因?yàn)榧悍绞晴R像方所以暴君在上側(cè),那么上路則成為了發(fā)育路。
但這個(gè)發(fā)育路的稱號(hào)有待考量,其中最大的弊端就是視野,熟悉王者峽谷的玩家都知道,上路防御塔距離最近的草叢是靠墻邊的兩排草叢,靠近河道的一側(cè)則是山谷地形,這使得想要利用草叢占據(jù)視野的舉動(dòng)破滅,而對(duì)方則可以輕易地在河道一側(cè)草蹲視野。
視野的丟失可能造成面對(duì)打野gank的情況無(wú)法逃離,不論是從逃離路線還是敵方打野暗殺隱藏點(diǎn),上路都是對(duì)己方玩家不利的情況。
2.野怪分布情況不同,射手玩家一般會(huì)在打野不太需要紅buff的情況下自己拿下,但發(fā)育路在上路的情況時(shí),射手就無(wú)法跨越半個(gè)地圖去拿紅buff,這樣不僅耽誤了時(shí)間還無(wú)法將紅buff的效果利用最大化。
當(dāng)前版本打野一般在紅buff開局時(shí)都會(huì)讓出一只下路一側(cè)的野怪,不僅可以節(jié)約時(shí)間還可以為射手騰出多一點(diǎn)的經(jīng)濟(jì)來(lái)源,如果射手在上路進(jìn)行對(duì)線,那么除了搶河道精靈以外只能去對(duì)方野區(qū)冒險(xiǎn)偷掉鳥野怪。
3.上下兩路的地形不同,除了上述視野中河道和對(duì)線區(qū)域的連接處不同以外,中路趕往上下兩路進(jìn)行防守的路徑也截然不同,細(xì)心的玩家可以發(fā)現(xiàn)當(dāng)中路通往下路時(shí),己方的法師可以一直處在己方半?yún)^(qū)地圖內(nèi),但是去上路支援時(shí),只能走中間河道或者繞更遠(yuǎn)的野區(qū)路線,因?yàn)榈匦螇Ρ诘挠绊憣?dǎo)致上下兩路行進(jìn)路上所需的時(shí)間與安全程度大有不同。
雖說(shuō)僅僅是地形有所區(qū)別,但站在法師玩家的角度,則更愿意前往下路進(jìn)行支援,不僅行進(jìn)路線快且還非常安全,這讓在上路對(duì)線的射手玩家承受了孤獨(dú)感。
此外因?yàn)樯舷掳雲(yún)^(qū)野區(qū)地形的影響,通常上路一塔被推掉后,射手很難孤身前往線上清兵,因?yàn)樗{(lán)buff區(qū)域視野經(jīng)常處于盲區(qū),將兵線帶出去后死亡的風(fēng)險(xiǎn)增大。
而下路一塔如果被推掉,射手貼上部分墻壁進(jìn)行清兵,則可以很清楚地監(jiān)視敵方英雄來(lái)抓人的動(dòng)向,在逃跑的反應(yīng)時(shí)間和路線上更寬裕。
綜合以上三個(gè)原因,足以證明射手玩家在走發(fā)育路時(shí),上下兩路對(duì)線的情況是不公平的,當(dāng)下路為發(fā)育路時(shí)明顯會(huì)有更多的優(yōu)勢(shì),所以站在射手玩家的角度來(lái)想,分路指引以及地圖的設(shè)計(jì)把射手位端上了一個(gè)支點(diǎn)長(zhǎng)度不一的天平。
但如果站在整體的角度去思考,走上路的射手雖有一定的劣勢(shì),但換來(lái)的卻是身處在下半?yún)^(qū)對(duì)抗路玩家的安逸,要知道一個(gè)邊路戰(zhàn)士在沒有輔助保護(hù)的情況下,是極容易被gank擊殺,1v1進(jìn)行到白熱化的階段是經(jīng)不起多一位敵人加入戰(zhàn)斗。
把射手短暫的對(duì)線期劣勢(shì)轉(zhuǎn)化為戰(zhàn)士對(duì)線期的優(yōu)勢(shì),這無(wú)疑是將天平又重新調(diào)整到了平行線上,所以站在整體的角度來(lái)看,地圖的設(shè)計(jì)已經(jīng)相對(duì)公平,盡管對(duì)某個(gè)位置上的玩家造成了不公平的現(xiàn)象,但犧牲小我成就大我的設(shè)計(jì)理念,對(duì)游戲本身的公平性有著更加完善的結(jié)果。
除此之外,游戲策劃在王者峽谷的細(xì)節(jié)處理上也相當(dāng)完美,把玩家鏡像的模式做到了讓游戲更加公平的境界。
有許多玩家會(huì)質(zhì)疑王者峽谷對(duì)玩家成鏡像的這種模式是否合理并且公平,我們對(duì)比其他MOBA游戲比如說(shuō)英雄聯(lián)盟,玩家的主基地會(huì)被分布到左下角或者右上角,起初不少玩家也會(huì)不適應(yīng)己方陣營(yíng)在右上方的視角,但隨著時(shí)間的推移玩家們也慢慢習(xí)慣,并且在職業(yè)賽場(chǎng)上紅藍(lán)陣營(yíng)的不同,還會(huì)造就出兩支隊(duì)伍不同的陣容選擇以及打法。
王者榮耀將陣營(yíng)之間用了鏡像的方式,使得玩家在視角上的體驗(yàn)感接近于滿分,但是分路情況是MOBA游戲的通病無(wú)法改變,上文所述分路的情況會(huì)造成一路劣勢(shì)轉(zhuǎn)化成一路優(yōu)勢(shì),所以接近于公平。
在此基礎(chǔ)上,保證每位玩家的體驗(yàn)感的同時(shí),鏡像帶來(lái)的暴君和主宰的差異就呈現(xiàn)出來(lái),游戲策劃巧妙的將主宰與暴君刷新時(shí)間設(shè)計(jì)為一致的狀態(tài),并且更改了兩者帶來(lái)的收益,有效地化解了鏡像帶來(lái)的差異。
從此細(xì)節(jié)上將王者峽谷的公平性又提升到了一個(gè)高度,盡管分路會(huì)給一方的射手帶來(lái)劣勢(shì),但玩家的體驗(yàn)感又少許上升了一些,對(duì)位上更加準(zhǔn)確。
王者峽谷的上下兩路因?yàn)榈匦魏鸵曇安煌脑?,造成了射手玩家上半?yún)^(qū)為發(fā)育路時(shí)的劣勢(shì)情況,但這種劣勢(shì)有效的轉(zhuǎn)化成了己方對(duì)抗路玩家的優(yōu)勢(shì),所以整體總結(jié)下來(lái)分路指引最終還是給予了游戲地圖極佳的公平性。
在暴君和主宰的刷新時(shí)間以及收益的設(shè)計(jì)上,將對(duì)局的雙方陣營(yíng)都放在了一個(gè)天平上,都擁有配合己方發(fā)育路進(jìn)行資源搶奪的權(quán)利。在保證了良好的游戲視角體驗(yàn)感的情況下,王者峽谷還給予了玩家們相對(duì)公平的競(jìng)技環(huán)境。
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