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cpp游戲開發(fā)(想學(xué)C/C++游戲編程開發(fā))

發(fā)布時(shí)間:2023-11-27 14:40:45 瀏覽量:186次

?想學(xué)C/C++游戲編程開發(fā)

cpp游戲開發(fā)(想學(xué)C/C++游戲編程開發(fā))

想學(xué)習(xí)編程和想做游戲加學(xué)習(xí)交流群:590750544

第1部分 入門

第1章 學(xué)習(xí)開發(fā)游戲的基礎(chǔ)知識(shí)

1.1 認(rèn)識(shí)視頻游戲

1.1.1 為什么人們?nèi)绱顺撩杂陂_發(fā)視頻游戲

1.1.2 視頻游戲的類型

1.2 學(xué)習(xí)游戲設(shè)計(jì)的要素

1.2.1 提出基本思想

1.2.2 整理劇情

1.2.3 可視化圖形

1.2.4 為游戲選擇正確的聲音

1.2.5 使用控制器控制游戲

1.2.6 確定游戲模式

1.3 面向?qū)ο蟮木幊毯陀螒?

1.3.1 理解OOP

1.3.2 在游戲中應(yīng)用OOP

1.4 研究相關(guān)工具

1.4.1 編譯器和開發(fā)環(huán)境

1.4.2 選擇圖形工具

1.4.3 選擇聲音和音樂(lè)工具

1.5 小結(jié)

1.6 親身實(shí)踐

第2章 創(chuàng)建游戲引擎

2.1 什么是游戲引擎

2.2 考慮游戲引擎的作用

2.2.1 將游戲分解為事件

2.2.2 建立游戲的計(jì)時(shí)機(jī)制

2.3 開發(fā)游戲引擎

2.3.1 游戲事件函數(shù)

2.3.2 GameEngine類

2.4 開發(fā)Blizzard示例

2.4.1 編寫程序代碼

2.4.2 測(cè)試完成的程序

2.5 小結(jié)

2.6 游戲大變身

第3章 學(xué)習(xí)繪制基本圖形

3.1 圖形基礎(chǔ)

3.1.1 理解圖形坐標(biāo)系統(tǒng)

3.1.2 學(xué)習(xí)顏色的基礎(chǔ)知識(shí)

3.2 查看Windows中的圖形

3.2.1 使用設(shè)備環(huán)境

3.2.2 使用畫筆寫

3.2.3 使用畫刷繪制

3.2.4 使用位圖繪制圖像

3.2.5 使用調(diào)色板管理顏色

3.3 繪制窗口

3.3.1 繪制文本

3.3.2 繪制圖元

3.3.3 使用畫筆和畫刷

3.4 開發(fā)Crop Circles示例

3.4.1 編寫程序代碼

3.4.2 測(cè)試完成的程序

3.5 小結(jié)

3.6 親身實(shí)踐

第4章 繪制圖形圖像

4.1 位圖圖像的基礎(chǔ)知識(shí)

4.2 深入學(xué)習(xí)位圖

4.3 開發(fā)位圖類

4.3.1 位圖類的工作原理

4.3.2 整合代碼

4.4 開發(fā)Slideshow示例

4.4.1 編寫程序代碼

4.4.2 匯集資源

4.4.3 測(cè)試完成的程序

4.5 小結(jié)

4.6 游戲大變身

第2部分 與游戲玩家交互

第5章 使用鍵盤和鼠標(biāo)控制游戲

5.1 游戲與用戶輸入

5.2 了解用戶輸入設(shè)備

5.2.1 接受鍵盤輸入

5.2.2 響應(yīng)鼠標(biāo)

5.2.3 使用游戲桿交互

5.3 評(píng)估游戲的鍵盤輸入

5.4 跟蹤鼠標(biāo)

5.5 向游戲引擎添加輸入支持

5.5.1 添加鍵盤支持

5.5.2 添加鼠標(biāo)支持

5.5.3 修改Bitmap類

5.6 開發(fā)UFO示例

5.6.1 編寫程序代碼

5.6.2 測(cè)試完成的程序

5.7 小結(jié)

5.8 親身實(shí)踐

第6章 示例游戲:Brainiac

6.1 游戲的玩法

6.2 設(shè)計(jì)游戲

6.3 開發(fā)游戲

6.4 測(cè)試游戲

6.5 小結(jié)

6.6 游戲大變身

第7章 使用游戲桿改進(jìn)輸入

7.1 了解游戲桿的基礎(chǔ)知識(shí)

7.2 校準(zhǔn)游戲桿

7.3 追蹤游戲桿的移動(dòng)

7.4 向游戲引擎添加游戲桿支持

7.4.1 訪問(wèn)Win32多媒體功能

7.4.2 開發(fā)游戲桿代碼

7.5 開發(fā)UFO 2示例

7.5.1 編寫程序代碼

7.5.2 測(cè)試完成的程序

7.6 小結(jié)

7.7 親身實(shí)踐

第8章 示例游戲:Light Cycles

8.1 游戲的玩法

8.2 設(shè)計(jì)游戲

8.3 開發(fā)游戲

8.4 測(cè)試游戲

8.5 小結(jié)

8.6 游戲大變身

第3部分 在游戲中使用子畫面

第9章 使用于畫面動(dòng)畫移動(dòng)對(duì)象

9.1 理解動(dòng)畫的基礎(chǔ)知識(shí)

9.1.1 動(dòng)畫和幀頻

9.1.2 了解計(jì)算機(jī)動(dòng)畫

9.2 2D動(dòng)畫與3D動(dòng)畫

9.3 理解2D動(dòng)畫的類型

9.3.1 基于幀的動(dòng)畫

9.3.2 基于形狀的動(dòng)畫

9.4 將子畫面動(dòng)畫應(yīng)用于游戲

9.5 設(shè)計(jì)通用的子畫面

9.6 創(chuàng)建Sprite類

9.6.1 創(chuàng)建和破壞子畫面

9.6.2 更新子畫面

9.6.3 繪制子畫面

9.7 開發(fā)Planets示例程序

9.7.1 編寫程序代碼

9.7.2 測(cè)試完成的程序

9.8 小結(jié)

9.9 親身實(shí)踐

第10章 管理子畫面

10.1 了解管理子畫面的需求

10.2 設(shè)計(jì)子畫面管理器

10.3 向游戲引擎添加子畫面管理器

10.3.1 改進(jìn)Sprite類

10.3.2 增強(qiáng)游戲引擎

10.4 使用雙重緩存消除閃爍

10.5 開發(fā)Planets 2示例

10.5.1 編寫程序代碼

10.5.2 測(cè)試完成的程序

10.6 小結(jié)

10.7 游戲大變身

第11章 示例游戲:Henway

11.1 游戲的玩法

11.2 設(shè)計(jì)游戲

11.3 開發(fā)游戲

11.4 測(cè)試游戲

11.5 小結(jié)

11.6 游戲大變身

第4部分 使用聲音和音樂(lè)

cpp游戲開發(fā)(想學(xué)C/C++游戲編程開發(fā))

第12章 播放數(shù)字聲音效果

12.1 理解數(shù)字聲音

12.2 了解Windows波形聲音

12.3 了解聲音工具

12.3.1 Sony Sound Forge

12.3.2 Adobe Audition

12.3.3 廉價(jià)的聲音編輯器

12.4 創(chuàng)建和編輯聲音

12.5 查找聲音和音樂(lè)

12.6 訪問(wèn)波形聲音

12.7 播放波形聲音

12.7.1 播放文件中的波形聲音

12.7.2 播放作為資源的波形聲音

12.7.3 循環(huán)播放波形聲音

12.7.4 停止播放波形聲音

12.8 開發(fā)Brainiac 2示例程序

12.8.1 編寫程序代碼

12.8.2 組合資源

12.8.3 測(cè)試完成的游戲

12.9 小結(jié)

12.10 親身實(shí)踐

第13章 播放MIDI音樂(lè)

13.1 感受MIDI音樂(lè)

13.2 理解Windows媒體控制接口

13.3 使用MCI播放MIDI音樂(lè)

13.3.1 打開MIDI設(shè)備

13.3.2 播放MIDI歌曲

13.3.3 暫停MIDI歌曲

13.3.4 關(guān)閉MIDI設(shè)備

13.4 向游戲引擎添加MIDI音樂(lè)支持

13.5 開發(fā)Henway 2示例程序

13.5.1 編寫程序代碼

13.5.2 測(cè)試完成的游戲

13.6 小結(jié)

13.7 親身實(shí)踐

第14章 示例游戲:Battle Office

14.1 游戲的玩法

14.2 設(shè)計(jì)游戲

14.3 開發(fā)游戲

14.4 測(cè)試游戲

14.5 小結(jié)

14.6 親身實(shí)踐

第5部分 高級(jí)動(dòng)畫

第15章 實(shí)現(xiàn)子畫面外觀動(dòng)畫

15.1 再次介紹幀動(dòng)畫

15.2 設(shè)計(jì)動(dòng)畫子畫面

15.3 向游戲引擎添加動(dòng)畫子畫面支持

15.3.1 只繪制位圖的一部分

15.3.2 對(duì)Sprite類實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫

15.4 開發(fā)Battle Office 2示例程序

15.4.1 編寫程序代碼

15.4.2 測(cè)試完成的游戲

15.5 小結(jié)

15.6 游戲大變身

第16章 創(chuàng)建子畫面背景

16.1 了解游戲背景的重要性

16.2 了解游戲背景的類型

16.2.1 純色背景

16.2.2 圖像背景

16.2.3 動(dòng)畫背景

16.2.4 滾動(dòng)背景

16.3 向游戲引擎添加背景支持

16.3.1 創(chuàng)建基本的背景類

16.3.2 創(chuàng)建動(dòng)畫背景類

16.4 開發(fā)Roids示例

16.4.1 編寫程序代碼

16.4.2 測(cè)試完成的游戲

16.5 小結(jié)

16.6 親身實(shí)踐

第17章 示例游戲:Meteor Defense

17.1 游戲的玩法

17.2 設(shè)計(jì)游戲

17.3 增強(qiáng)游戲引擎中的子畫面

17.4 開發(fā)游戲

17.5 測(cè)試游戲

17.6 小結(jié)

17.7 游戲大變身

第6部分 讓游戲擁有大腦

第18章 教游戲思考

18.1 理解人工智能

18.2 了解游戲AI的類型

18.2.1 漫游AI

18.2.2 行為AI

18.2.3 策略AI

18.3 開發(fā)AI策略

18.4 開發(fā)Roids 2示例程序

18.4.1 編寫程序代碼

18.4.2 測(cè)試完成的程序

18.5 小結(jié)

18.6 親身實(shí)踐

第19章 示例游戲:Space Out

19.1 游戲的玩法

19.2 設(shè)計(jì)游戲

19.3 向游戲引擎中添加另一個(gè)子畫面特性

19.4 開發(fā)游戲

19.5 測(cè)試游戲

19.6 小結(jié)

第7部分 增添游戲的趣味性

第20章 使用閃屏增添游戲的活力

20.1 閃屏的重要性

20.2 了解閃屏

20.3 創(chuàng)建Space Out 2游戲

20.3.1 編寫游戲代碼

20.3.2 測(cè)試完成的游戲

20.4 小結(jié)

20.5 親身實(shí)踐

第21章 使用演示模式展示游戲

21.1 什么是演示模式

21.2 演示模式的細(xì)節(jié)

21.3 開發(fā)Space Out 3游戲

21.3.1 編寫游戲代碼

21.3.2 測(cè)試完成的游戲

21.4 小結(jié)

21.5 游戲大變身

第22章 記錄高分

22.1 記錄得分的重要性

22.2 確定高分?jǐn)?shù)據(jù)模型

22.3 存儲(chǔ)和檢索高分?jǐn)?shù)據(jù)

22.4 開發(fā)Space Out 4游戲

22.4.1 編寫游戲代碼

22.4.2 測(cè)試完成的游戲

22.5 小結(jié)

22.6 親身實(shí)踐

第8部分 附加練習(xí)

第23章 使用滾動(dòng)背景更改遠(yuǎn)景

23.1 什么是滾動(dòng)背景

23.1.1 橫向滾動(dòng)的背景

23.1.2 縱向滾動(dòng)的背景

23.1.3 視差滾動(dòng)背景

23.2 理解滾動(dòng)背景的工作原理

23.3 向游戲引擎添加滾動(dòng)背景支持

23.3.1 創(chuàng)建背景圖層類

23.3.2 創(chuàng)建滾動(dòng)背景類

23.4 開發(fā)Wanderer示例

23.4.1 編寫程序代碼

23.4.2 測(cè)試完成的程序

23.5 小結(jié)

23.6 游戲人變身

第24章 示例游戲:Stunt Jumper

24.1 游戲的玩法

24.2 設(shè)計(jì)游戲

24.3 開發(fā)游戲

24.4 測(cè)試游戲

24.5 小結(jié)

24.6 游戲大變身

24.7 親身實(shí)踐

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