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太短沒看頭,太長容易讓人犯困,游戲的長度到底該如何控制?

發(fā)布時(shí)間:2024-03-17 20:53:28 瀏覽量:198次

加量不加價(jià)一直是實(shí)際商品中一種簡單粗暴的促銷手段之,可是在游戲界,量多未必一定是好事。

正常來說,既然游戲價(jià)格相近,太短容易被人認(rèn)為不耐玩,只有耐玩的游戲才能值回票價(jià)。但有時(shí)候,游戲太長難免會(huì)讓玩家容易生厭,相反如果長度設(shè)計(jì)得當(dāng)?shù)脑?,游戲即使很短也能帶出其趣味來。那到底一款游戲的適當(dāng)長度,要如何界定呢?

過短沒看頭?

不管玩家花了多少錢在某款游戲上,大家當(dāng)然是希望能玩得盡興,也就是說游戲內(nèi)容必須要符合相應(yīng)價(jià)值,才能讓顧客得到滿足。玩家要評(píng)定這方面時(shí),其中一點(diǎn)點(diǎn)必會(huì)著眼在耐玩度上。既然是花了幾百塊才入手的游戲,想多玩上一段時(shí)間自然是理所當(dāng)然的事。可惜的是,一款游戲到底要有多長,從來都沒有一個(gè)衡量的標(biāo)準(zhǔn),所以即使是一些有實(shí)體版的大作,內(nèi)容也能薄弱得不可思議。

1998年左右PS曾推出了一款名為《Dancing Blade任性桃天使!》的分歧選擇型冒險(xiǎn)游戲,講述女主角桃姬為解答自己的出生之謎,與同伴們一起展開旅程。此作的特別之處在于,其中全部故事演出均用上著名的京阿尼創(chuàng)作的動(dòng)畫播片湊成,游戲會(huì)在特定地點(diǎn)提供選項(xiàng),并因應(yīng)玩家的選擇播出不同的發(fā)展。

對(duì)比于其他游戲,這類選擇型冒險(xiǎn)作品長度通常較短也屬正常,可是此作卻是短得過分,完成一周回所花的時(shí)間約30分鐘,跟一集動(dòng)漫的長度相當(dāng),要玩遍全部結(jié)局的話則大概要多玩10次左右,也就是說只要5小時(shí)就能通關(guān)整個(gè)游戲。而且此作沒有過場跳過的功能,周回游玩時(shí)曾看過的劇情必須要再看一次,換言之游戲?qū)嶋H內(nèi)容其實(shí)更加薄弱?!度涡蕴姨焓埂返亩▋r(jià)與當(dāng)時(shí)其他PS游戲差不多(5,800日元),相比于跟此作差不多時(shí)間發(fā)售的《互動(dòng)劇場》系列,耐玩性可說是天差地別。

相對(duì)于大型游戲,玩家們對(duì)只有下載版的中小型作品可能會(huì)較為寬容,畢竟價(jià)格相對(duì)來說比較便宜,總不能要求它有大作那陽的耐玩性吧?這個(gè)想法其實(shí)并沒有錯(cuò),然而有時(shí)候一些中小型游戲內(nèi)容的單薄絕對(duì)會(huì)讓人咋舌。

2000年代末DS曾推出過附有下載功能的改版主機(jī)“DSi”,此主機(jī)能從DSi Shop中下載游戲及其他軟件。隨著DSi Shop的出現(xiàn),DSi獨(dú)占的游戲也應(yīng)運(yùn)而生,其中一款就是2010年的《逃出RPG》。雖然游戲的名字里有「RPG」一詞,但其實(shí)只有世界觀用上了迷宮RPG的風(fēng)格,骨子里則是「逃生類游戲」——在迷宮各層調(diào)查機(jī)關(guān),用上合適的工具來解開謎團(tuán),開啟通過下層迷宮的路。

同類逃生游戲在免費(fèi)游戲及手游上也不少,此作價(jià)格不過是500DSi Point(即500日元),自然不會(huì)讓人期望有什么耐玩性,但沒想到此作的短仍然超乎玩家想像。玩一周目的平均時(shí)間大概在1小時(shí)左右,如果是習(xí)慣此類游戲的玩家,可以用更短的時(shí)間通關(guān),不少免費(fèi)游戲都比它耐玩。結(jié)果此作在DSi商店的評(píng)分僅為2.5星,由于此平臺(tái)沒有取得2星以下評(píng)分的游戲,換句話說《逃出RPG》是評(píng)分最低的DSi作品之一。

游戲短等于“爛作”這個(gè)結(jié)論似乎不難理解,但仔細(xì)想想好像又不太對(duì)?最起碼套用在《風(fēng)之旅人》上并不適合。此作可說是PS3年代甚至是整個(gè)下載游戲中最具代表性的作品之一,玩家操作著身穿斗篷、擁有飛行能力的「旅人」,在神秘的沙漠遺跡上解謎前行。

《風(fēng)之旅人》通關(guān)時(shí)間約1、2小時(shí),價(jià)格僅有小幾十元,光從這方面和《RPG逃生游戲》對(duì)比,可以說是有過之而無不及,但實(shí)際上此作還設(shè)有合作的線上模式。在此玩家會(huì)隨機(jī)與其他線上的旅人組隊(duì)冒險(xiǎn),由于雙方都不能說話,所以只可透過被限制的行動(dòng)來表達(dá)心意。例如在原地打燈示意對(duì)方過去,又或者在地上畫上心形符號(hào)等。用語言以外的信息來表達(dá)情感,再配上漂亮且神秘的風(fēng)景,玩家沉迷于此更勝于游戲的過程,而且1、2小時(shí)的長度剛好不會(huì)給在線合作的玩家?guī)砗艽蟮呢?fù)擔(dān),因此《風(fēng)之旅人》雖然短,但也是款不可多得的佳作。

此外,近年來游戲長度如何界定也有點(diǎn)爭議。雖然一直以來大都是以「從開始至通關(guān)」的時(shí)間為基準(zhǔn),不過如今游戲越來越不把著眼點(diǎn)放在通關(guān)上,而是各種繞道及通關(guān)后元素,兩者的比重也是越來越不均。例如《FFXV(最終幻想15)》本篇的通關(guān)時(shí)間只需要20小時(shí)左右,對(duì)比于其他一、二線日系RPG動(dòng)都要5、60小時(shí),這個(gè)數(shù)字無疑是挺短的。不過身為開放世界形式作品,卻擁有大量繞道及支線任務(wù),如果有心要攻略非主線元素,花的時(shí)間應(yīng)該是主線的2、3倍時(shí)間,再加上DLC,那就遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止這個(gè)數(shù)了。來到這里,似乎很難說《FFXV》是款內(nèi)容薄弱、長度不足的作品了。

過長容易讓人犯困?

昔日游戲因?yàn)槿萘坑邢?,連帶游戲長度也有相當(dāng)限制,即使是向來游戲時(shí)間都很長的RPG,如《DQI(勇者斗惡龍)》也不過是10小時(shí)左右。隨著容量增加,游戲時(shí)間也相應(yīng)加長,有一段時(shí)間甚至玩家會(huì)將游戲的長度與是否能稱其為大作掛鉤,因此如今的許多玩家都期待大作可以長時(shí)間的游玩。

說到游玩時(shí)間長,或許不少玩家會(huì)想到PCE CD-Rom的名作RPG《天外魔境II》。此作于1992年推出,對(duì)比紅白機(jī)、超任或MD等卡帶制式的主機(jī),PCE CD Rom用上的是CD,幾乎等同容量不受限制。身為PCE大作的《天外》系列,其容量除了用在配音及畫面外,也反映于游玩時(shí)間上?!短焱釯》的游戲世長已有30多個(gè)小時(shí),對(duì)比于同期的RPG已經(jīng)相當(dāng)長了。到了二代時(shí),游玩時(shí)間更是增至70小時(shí)左右,值得注意的是此作戰(zhàn)斗明快,遇敵率正常,沒有任何收集或繞道要素,這70小時(shí)是完完全全的劇情長度。

除了《天外II》外,PS《妖精戰(zhàn)士 II》也是以游戲時(shí)間長聞名的名作。前作是PS初期少有的SRPG,整體質(zhì)素良好,但通關(guān)只需約10小時(shí)左右,雖說有隱藏迷宮等可以鉆研,但內(nèi)容仍屬薄弱。1年多后第二代推出,讓人萬萬沒想到的是作品通關(guān)時(shí)間激增至80小時(shí),由于有前作對(duì)比,所以更能凸顯二代的大作感,而作品的長度也成為當(dāng)時(shí)佳話。加上故事及系統(tǒng)的完整性更遠(yuǎn)勝前作,不禁讓人懷疑前作是否只是二代的序章而已。

在當(dāng)時(shí)來說,玩家認(rèn)為《天外2》及《妖精戰(zhàn)士 II》是加量不加價(jià)的佳作,但這個(gè)「越長越好玩」的觀念隨著市場環(huán)境而改變。首先,伴隨著玩家年齡層成長,能花在游戲上的時(shí)間越來越少,結(jié)果漫長的游玩時(shí)間等于看不見通關(guān)之日?!杜癞惵勪洝肥墙曜蠲黠@的例子,通關(guān)主線所需時(shí)間要80小時(shí)以上,如果不習(xí)慣《真·女神》系列形式的新手,更可能需要100小時(shí)以上。即使進(jìn)入2周目能省下部分育成及收余時(shí)間,但由于系統(tǒng)關(guān)系必須一天一天地進(jìn)行,五六十個(gè)小時(shí)也絕對(duì)少不了。而喜歡此類作品的玩家年齡層有不少都已是出身社會(huì)的成年人,可能一星期只有幾小時(shí)游戲時(shí)間,單是要通關(guān)便要花上好幾個(gè)月,又怎么會(huì)有耐性玩二周目?

不過相比起來,2002年P(guān)S2的《超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)IMPACT》的長度更被人視為作品的一大缺點(diǎn)。話說此作是掌機(jī)WS《COMPACT》三部曲的PS2集合移植版,因?yàn)閃S版初出時(shí)是灰階游戲,在PS2上推出時(shí)除了能一口氣收集3部曲之外,整個(gè)作品質(zhì)素都會(huì)提升,推出時(shí)本來頗被看好,可惜結(jié)果卻是與愿違。《IMPACT》最大的問題是「長」——整個(gè)作品合計(jì)有105關(guān),單是玩一周目最少也必須要完成99關(guān),如果想玩較好結(jié)局的話更需要玩上101關(guān),就算是《機(jī)戰(zhàn)》粉絲最少也需要花上150小時(shí)甚至更多。而且此作是《機(jī)戰(zhàn)》系列中屬于高難度游戲,連同重玩、Reset時(shí)間的話總游玩時(shí)間可能更為驚人。

除了玩家本身能花在游戲的時(shí)間不多之外,游戲的灌水成份也會(huì)讓作品變得不受歡迎,比方說用上大量跑腿型的支線任務(wù)、高遇敵率或長的移動(dòng)路線來無謂地延長游戲時(shí)間。另外,有時(shí)未必是特意灌水,但因系統(tǒng)設(shè)計(jì)不周也會(huì)無端增加游玩時(shí)間。PS2大作RPG三部曲中的《異度傳說 II》,其評(píng)價(jià)之低相信不用我多說,除了邪神Mos Kos之外,此作有許多不濟(jì)的地方,而其中一個(gè)問題點(diǎn)在于戰(zhàn)斗過程非常慢。簡單來說此作中參戰(zhàn)同伴會(huì)有2次行動(dòng)值,用完的話就暫時(shí)不能行動(dòng)。不過此作BOSS的HP單位都是數(shù)以萬計(jì)的,而我方得攻擊卻只有幾十點(diǎn)傷害,完全就是刮痧。

要增加攻擊力必須要先讓敵人倒地或打上半空,但要將敵人打至防御力下降的狀態(tài)需要行動(dòng)值,追擊也需要行動(dòng)值,每回只有2次行動(dòng)當(dāng)然不夠,唯一可做的就是用待機(jī)來儲(chǔ)存行動(dòng)值。如此一來,整場戰(zhàn)斗有許多回合都會(huì)用于待機(jī)之上,而且必殺技等的戰(zhàn)斗演出需時(shí),打一場普通BOSS戰(zhàn)隨時(shí)都要花上幾十分鐘。因此就算整個(gè)游戲長度有30多個(gè)小時(shí),但其中白白浪費(fèi)的時(shí)間絕對(duì)不能輕看。

什么時(shí)候完結(jié),玩家說了算

到底一款游戲是太長還是太短?這個(gè)問題在某個(gè)程度上無解,屬于個(gè)人感覺。部分游戲希望將控制游戲的長度權(quán)利「歸還」給玩家,也就是說讓玩家能決定完結(jié)時(shí)間,半創(chuàng)作型的作品《我的世界》可說是當(dāng)中的佼佼者。

在《我的世界》中,玩家可于一個(gè)由不同素材方塊組成的世界中探索,此作雖設(shè)有洞穴等許多地方供玩家冒險(xiǎn),也設(shè)有名為末影龍的最終BOSS,當(dāng)玩家打倒它后在形式上算是通關(guān),但就算打倒最終BOSS,游戲還是能繼續(xù),那到底要怎樣才算完結(jié)?比起冒險(xiǎn)過程,在冒險(xiǎn)中收集或破壞的方塊中重新建立起自己想建立的東西才更為重要。一般來說玩家收集來的方塊多是用作建立理想的據(jù)點(diǎn),但其實(shí)方塊可塑性極高,既可用作鑲嵌超大型馬賽克繪圖,又利用回路方塊制作出計(jì)數(shù)器甚至是各種小游戲,任由玩家自行發(fā)揮。

雖然自由度非常高,但越是要做大型物件時(shí)所花的時(shí)間也會(huì)越長,當(dāng)玩家認(rèn)為已經(jīng)沒有想創(chuàng)造的東西時(shí),就是游戲終結(jié)的時(shí)候,一切均由玩家自己決定。換個(gè)角度來看,此作是不會(huì)完結(jié)的游戲類型,雖然我個(gè)人還是喜歡有始有終的游戲,不過有時(shí)在網(wǎng)絡(luò)上看到《我的世界》的各種可能性,其實(shí)也事挺有趣的呢。

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