發(fā)布時間:2024-03-17 20:53:28 瀏覽量:197次
加量不加價一直是實際商品中一種簡單粗暴的促銷手段之,可是在游戲界,量多未必一定是好事。
正常來說,既然游戲價格相近,太短容易被人認為不耐玩,只有耐玩的游戲才能值回票價。但有時候,游戲太長難免會讓玩家容易生厭,相反如果長度設計得當?shù)脑挘螒蚣词购芏桃材軒С銎淙の秮?。那到底一款游戲的適當長度,要如何界定呢?
不管玩家花了多少錢在某款游戲上,大家當然是希望能玩得盡興,也就是說游戲內(nèi)容必須要符合相應價值,才能讓顧客得到滿足。玩家要評定這方面時,其中一點點必會著眼在耐玩度上。既然是花了幾百塊才入手的游戲,想多玩上一段時間自然是理所當然的事??上У氖牵豢钣螒虻降滓卸嚅L,從來都沒有一個衡量的標準,所以即使是一些有實體版的大作,內(nèi)容也能薄弱得不可思議。
1998年左右PS曾推出了一款名為《Dancing Blade任性桃天使!》的分歧選擇型冒險游戲,講述女主角桃姬為解答自己的出生之謎,與同伴們一起展開旅程。此作的特別之處在于,其中全部故事演出均用上著名的京阿尼創(chuàng)作的動畫播片湊成,游戲會在特定地點提供選項,并因應玩家的選擇播出不同的發(fā)展。
對比于其他游戲,這類選擇型冒險作品長度通常較短也屬正常,可是此作卻是短得過分,完成一周回所花的時間約30分鐘,跟一集動漫的長度相當,要玩遍全部結(jié)局的話則大概要多玩10次左右,也就是說只要5小時就能通關整個游戲。而且此作沒有過場跳過的功能,周回游玩時曾看過的劇情必須要再看一次,換言之游戲?qū)嶋H內(nèi)容其實更加薄弱?!度涡蕴姨焓埂返亩▋r與當時其他PS游戲差不多(5,800日元),相比于跟此作差不多時間發(fā)售的《互動劇場》系列,耐玩性可說是天差地別。
相對于大型游戲,玩家們對只有下載版的中小型作品可能會較為寬容,畢竟價格相對來說比較便宜,總不能要求它有大作那陽的耐玩性吧?這個想法其實并沒有錯,然而有時候一些中小型游戲內(nèi)容的單薄絕對會讓人咋舌。
2000年代末DS曾推出過附有下載功能的改版主機“DSi”,此主機能從DSi Shop中下載游戲及其他軟件。隨著DSi Shop的出現(xiàn),DSi獨占的游戲也應運而生,其中一款就是2010年的《逃出RPG》。雖然游戲的名字里有「RPG」一詞,但其實只有世界觀用上了迷宮RPG的風格,骨子里則是「逃生類游戲」——在迷宮各層調(diào)查機關,用上合適的工具來解開謎團,開啟通過下層迷宮的路。
同類逃生游戲在免費游戲及手游上也不少,此作價格不過是500DSi Point(即500日元),自然不會讓人期望有什么耐玩性,但沒想到此作的短仍然超乎玩家想像。玩一周目的平均時間大概在1小時左右,如果是習慣此類游戲的玩家,可以用更短的時間通關,不少免費游戲都比它耐玩。結(jié)果此作在DSi商店的評分僅為2.5星,由于此平臺沒有取得2星以下評分的游戲,換句話說《逃出RPG》是評分最低的DSi作品之一。
游戲短等于“爛作”這個結(jié)論似乎不難理解,但仔細想想好像又不太對?最起碼套用在《風之旅人》上并不適合。此作可說是PS3年代甚至是整個下載游戲中最具代表性的作品之一,玩家操作著身穿斗篷、擁有飛行能力的「旅人」,在神秘的沙漠遺跡上解謎前行。
《風之旅人》通關時間約1、2小時,價格僅有小幾十元,光從這方面和《RPG逃生游戲》對比,可以說是有過之而無不及,但實際上此作還設有合作的線上模式。在此玩家會隨機與其他線上的旅人組隊冒險,由于雙方都不能說話,所以只可透過被限制的行動來表達心意。例如在原地打燈示意對方過去,又或者在地上畫上心形符號等。用語言以外的信息來表達情感,再配上漂亮且神秘的風景,玩家沉迷于此更勝于游戲的過程,而且1、2小時的長度剛好不會給在線合作的玩家?guī)砗艽蟮呢摀?,因此《風之旅人》雖然短,但也是款不可多得的佳作。
此外,近年來游戲長度如何界定也有點爭議。雖然一直以來大都是以「從開始至通關」的時間為基準,不過如今游戲越來越不把著眼點放在通關上,而是各種繞道及通關后元素,兩者的比重也是越來越不均。例如《FFXV(最終幻想15)》本篇的通關時間只需要20小時左右,對比于其他一、二線日系RPG動都要5、60小時,這個數(shù)字無疑是挺短的。不過身為開放世界形式作品,卻擁有大量繞道及支線任務,如果有心要攻略非主線元素,花的時間應該是主線的2、3倍時間,再加上DLC,那就遠遠不止這個數(shù)了。來到這里,似乎很難說《FFXV》是款內(nèi)容薄弱、長度不足的作品了。
昔日游戲因為容量有限,連帶游戲長度也有相當限制,即使是向來游戲時間都很長的RPG,如《DQI(勇者斗惡龍)》也不過是10小時左右。隨著容量增加,游戲時間也相應加長,有一段時間甚至玩家會將游戲的長度與是否能稱其為大作掛鉤,因此如今的許多玩家都期待大作可以長時間的游玩。
說到游玩時間長,或許不少玩家會想到PCE CD-Rom的名作RPG《天外魔境II》。此作于1992年推出,對比紅白機、超任或MD等卡帶制式的主機,PCE CD Rom用上的是CD,幾乎等同容量不受限制。身為PCE大作的《天外》系列,其容量除了用在配音及畫面外,也反映于游玩時間上?!短焱釯》的游戲世長已有30多個小時,對比于同期的RPG已經(jīng)相當長了。到了二代時,游玩時間更是增至70小時左右,值得注意的是此作戰(zhàn)斗明快,遇敵率正常,沒有任何收集或繞道要素,這70小時是完完全全的劇情長度。
除了《天外II》外,PS《妖精戰(zhàn)士 II》也是以游戲時間長聞名的名作。前作是PS初期少有的SRPG,整體質(zhì)素良好,但通關只需約10小時左右,雖說有隱藏迷宮等可以鉆研,但內(nèi)容仍屬薄弱。1年多后第二代推出,讓人萬萬沒想到的是作品通關時間激增至80小時,由于有前作對比,所以更能凸顯二代的大作感,而作品的長度也成為當時佳話。加上故事及系統(tǒng)的完整性更遠勝前作,不禁讓人懷疑前作是否只是二代的序章而已。
在當時來說,玩家認為《天外2》及《妖精戰(zhàn)士 II》是加量不加價的佳作,但這個「越長越好玩」的觀念隨著市場環(huán)境而改變。首先,伴隨著玩家年齡層成長,能花在游戲上的時間越來越少,結(jié)果漫長的游玩時間等于看不見通關之日。《女神異聞錄》是近年最明顯的例子,通關主線所需時間要80小時以上,如果不習慣《真·女神》系列形式的新手,更可能需要100小時以上。即使進入2周目能省下部分育成及收余時間,但由于系統(tǒng)關系必須一天一天地進行,五六十個小時也絕對少不了。而喜歡此類作品的玩家年齡層有不少都已是出身社會的成年人,可能一星期只有幾小時游戲時間,單是要通關便要花上好幾個月,又怎么會有耐性玩二周目?
不過相比起來,2002年PS2的《超級機器人大戰(zhàn)IMPACT》的長度更被人視為作品的一大缺點。話說此作是掌機WS《COMPACT》三部曲的PS2集合移植版,因為WS版初出時是灰階游戲,在PS2上推出時除了能一口氣收集3部曲之外,整個作品質(zhì)素都會提升,推出時本來頗被看好,可惜結(jié)果卻是與愿違。《IMPACT》最大的問題是「長」——整個作品合計有105關,單是玩一周目最少也必須要完成99關,如果想玩較好結(jié)局的話更需要玩上101關,就算是《機戰(zhàn)》粉絲最少也需要花上150小時甚至更多。而且此作是《機戰(zhàn)》系列中屬于高難度游戲,連同重玩、Reset時間的話總游玩時間可能更為驚人。
除了玩家本身能花在游戲的時間不多之外,游戲的灌水成份也會讓作品變得不受歡迎,比方說用上大量跑腿型的支線任務、高遇敵率或長的移動路線來無謂地延長游戲時間。另外,有時未必是特意灌水,但因系統(tǒng)設計不周也會無端增加游玩時間。PS2大作RPG三部曲中的《異度傳說 II》,其評價之低相信不用我多說,除了邪神Mos Kos之外,此作有許多不濟的地方,而其中一個問題點在于戰(zhàn)斗過程非常慢。簡單來說此作中參戰(zhàn)同伴會有2次行動值,用完的話就暫時不能行動。不過此作BOSS的HP單位都是數(shù)以萬計的,而我方得攻擊卻只有幾十點傷害,完全就是刮痧。
要增加攻擊力必須要先讓敵人倒地或打上半空,但要將敵人打至防御力下降的狀態(tài)需要行動值,追擊也需要行動值,每回只有2次行動當然不夠,唯一可做的就是用待機來儲存行動值。如此一來,整場戰(zhàn)斗有許多回合都會用于待機之上,而且必殺技等的戰(zhàn)斗演出需時,打一場普通BOSS戰(zhàn)隨時都要花上幾十分鐘。因此就算整個游戲長度有30多個小時,但其中白白浪費的時間絕對不能輕看。
到底一款游戲是太長還是太短?這個問題在某個程度上無解,屬于個人感覺。部分游戲希望將控制游戲的長度權(quán)利「歸還」給玩家,也就是說讓玩家能決定完結(jié)時間,半創(chuàng)作型的作品《我的世界》可說是當中的佼佼者。
在《我的世界》中,玩家可于一個由不同素材方塊組成的世界中探索,此作雖設有洞穴等許多地方供玩家冒險,也設有名為末影龍的最終BOSS,當玩家打倒它后在形式上算是通關,但就算打倒最終BOSS,游戲還是能繼續(xù),那到底要怎樣才算完結(jié)?比起冒險過程,在冒險中收集或破壞的方塊中重新建立起自己想建立的東西才更為重要。一般來說玩家收集來的方塊多是用作建立理想的據(jù)點,但其實方塊可塑性極高,既可用作鑲嵌超大型馬賽克繪圖,又利用回路方塊制作出計數(shù)器甚至是各種小游戲,任由玩家自行發(fā)揮。
雖然自由度非常高,但越是要做大型物件時所花的時間也會越長,當玩家認為已經(jīng)沒有想創(chuàng)造的東西時,就是游戲終結(jié)的時候,一切均由玩家自己決定。換個角度來看,此作是不會完結(jié)的游戲類型,雖然我個人還是喜歡有始有終的游戲,不過有時在網(wǎng)絡上看到《我的世界》的各種可能性,其實也事挺有趣的呢。
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