發(fā)布時間:2024-03-17 20:33:34 瀏覽量:160次
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引言
斷斷續(xù)續(xù)花兩個月把《荒野大鏢客2》這個大坑填上了。大鏢客是一個宏大而精致的游戲,無奈游戲前半部分劇情有些拖沓,特別是二、三兩章,經(jīng)常在馬上騎得昏昏欲睡。其實整體來看《荒野大鏢客2》故事設(shè)計得相當(dāng)不錯,只是在敘事節(jié)奏的控制上值得商榷,不知道是制作者有意為之還是設(shè)計瑕疵。借此契機,筆者想在這篇文章中簡單探討一下游戲的敘事節(jié)奏設(shè)計。
什么是敘事節(jié)奏
敘事節(jié)奏是敘事內(nèi)容在玩家情緒上體現(xiàn)。假設(shè)現(xiàn)在要描述一個人的一生:他有一個不幸的童年期,一個努力的青年期,一個成功的中年期,那么這個故事的敘事結(jié)構(gòu)就如下圖所示:
我們?yōu)檫@個敘事結(jié)構(gòu)添加一個"情緒"維度,敘事節(jié)奏就出現(xiàn)了:
隨著故事內(nèi)容的變化,玩家的情緒也逐漸從負面的悲傷向正面的喜悅轉(zhuǎn)化,形成一個波浪起伏的節(jié)奏曲線??梢?,敘事節(jié)奏實質(zhì)上是設(shè)計者對玩家情緒把控的一種方式。
節(jié)奏的變化
當(dāng)人長時間處在一個相同的,低強度的情緒時,他/她的注意力就會渙散,并逐漸產(chǎn)生"無聊"的情緒。這是敘事節(jié)奏需要變化的主要原因。好的敘事節(jié)奏一般有合適的情緒起伏,以確保玩家的注意力一直處于游戲的把控之中?!痘囊按箸S客2》 的問題就在于部分任務(wù)的節(jié)奏過于平緩,使得玩家情緒一直在"無聊"的邊緣徘徊。
我們簡單分析下大鏢客第三章的一個主線任務(wù)"他去宣揚諒解"。這個任務(wù)的流程大致如下:主角和NPC去搶奪一批軍火,先一起騎馬到達一個位置,再跟蹤一輛馬車到達一個莊園,然后開始對戰(zhàn),勝利后取得軍火,返回營地。任務(wù)的整體敘事節(jié)奏如下圖:
可見,在這個任務(wù)過程中,玩家情緒起伏并不大,特別是單調(diào)的騎馬過程竟然占了一大半的任務(wù)時間,實在是讓人難以打起精神。這個任務(wù)代表了《荒野大鏢客2》中比較經(jīng)典的任務(wù)模式:騎馬 - 戰(zhàn)斗 - 回營地,不少玩家抱怨大鏢客無聊、節(jié)奏慢,也是有些道理的。反觀另一款RPG佳作《巫師3》,任務(wù)的節(jié)奏設(shè)計就相對較吸引玩家,我們簡單來看一下《巫師3》開場的一個主線任務(wù)"尼弗迦德的線人"。這個任務(wù)流程大致如下:主角需要打聽一個NPC的下落,先來到一個酒館,然后再根據(jù)線索來到一個村子里,最后獲得NPC遺留下來的重要筆記:
這個任務(wù)實質(zhì)上跟大鏢客的任務(wù)差不多,也是到一個地方獲得一些物品。但《巫師3》對敘事節(jié)奏的把控顯然較好:玩家花在趕路上的時間只占任務(wù)的一小部分;通過意料之外的事件、NPC心理活動、任務(wù)目標(biāo)的死亡來制造情緒的起伏,可謂一波三折。而這正是《荒野大鏢客2》有所欠缺的地方。
節(jié)奏的緩沖
當(dāng)一個人長時間處在高強度情緒時,比如恐懼、憤怒、悲傷等,他/她的精神會過于緊張而導(dǎo)致身體的疲勞。這是敘事節(jié)奏需要加入緩沖階段的一個主要原因,也是讓玩家情緒從一個高點回落到正常狀態(tài)的過程。節(jié)奏的緩沖相對來說較好設(shè)計,一般讓玩家做一些相對平靜的事情即可,比如閑逛、探索、輕松對話都可以。緩沖不僅能調(diào)節(jié)玩家緊張的情緒,也會為下一階段的節(jié)奏變化制造鋪墊,是敘事節(jié)奏變化中不可缺少的一環(huán)。
《神秘海域4》中,游戲先通過回憶讓玩家體驗主角15年前一場刺激的越獄亂斗,再回到15年后展示主角平淡悠閑的生活,不僅形成一個節(jié)奏緩沖,也為后續(xù)主角重操舊業(yè)埋下伏筆。
恐怖、驚悚類游戲?qū)ν婕揖裨斐傻膲毫艽?,?jié)奏緩沖的設(shè)計就顯得特別重要?!渡C7》中,在玩家經(jīng)歷一場緊張的BOSS追逐戰(zhàn)后,游戲安排了一個相對平和的解謎環(huán)節(jié)以安撫玩家的情緒。
情緒的積累
如果一個人想獲得高級別的情緒的體驗,比如狂喜、感動、崇敬等等,那么他/她需要經(jīng)歷一系列的情緒變化和積累。也就是說,如果設(shè)計者想用游戲打動玩家,就需要在敘事節(jié)奏中設(shè)計一系列合適的起伏來積累玩家的情緒,最終達成情感的宣泄。好比《梁山伯與祝英臺》之所以感人,是因為故事中間設(shè)置了許多情緒起伏作為鋪墊:有雙方相識的喜悅、出游的歡樂、離別的不舍、重見的震驚與失望,然后才有了最后化蝶的感動。情緒積累是敘事設(shè)計中一個復(fù)雜的進階技巧,既要讓結(jié)尾處的情緒有爆發(fā)與升華,也要保證敘事過程中節(jié)奏穩(wěn)步積累。試想如果《梁?!窙]了中間部分,只是兩個人相見后馬上就愛得要死要活,也就沒什么感人可言了。
《風(fēng)之旅人》采用的經(jīng)典三段式結(jié)構(gòu),可以有效積累情緒,達到結(jié)尾處的情感升華:第一段一般由一到兩個小的節(jié)奏起伏構(gòu)成,交代故事背景,引起玩家興趣;第二段設(shè)置一個主要障礙,描寫主角解決障礙時遇到種種困難,進一步引導(dǎo)玩家進入故事;第三段從情緒最低谷直轉(zhuǎn)最高點,展現(xiàn)主角以自身勇氣和決心,最后成功挑戰(zhàn)最終障礙,引起玩家情感的共鳴。
玩法節(jié)奏的影響
對于游戲而言,敘事與玩法是兩個相輔相成的元素,因此玩法節(jié)奏對敘事節(jié)奏有深刻的影響。整體來說,設(shè)計者需要盡量做到敘事節(jié)奏與玩法節(jié)奏的統(tǒng)一。在敘事節(jié)奏高點,玩法節(jié)奏可以相應(yīng)加快以配合情緒的緊張。在敘事節(jié)奏平緩時,玩法節(jié)奏也可以放慢,體現(xiàn)情緒的平和穩(wěn)定。當(dāng)然,如果游戲是以玩法為主,那么敘事節(jié)奏應(yīng)配合玩法節(jié)奏,反之亦然。
衡量玩法節(jié)奏的維度較多,比如有操作難度、移動速度等等?!讹L(fēng)之旅人》"雪山"關(guān)卡中,敘事節(jié)奏進入最低點,玩家體驗的情緒是艱難、掙扎。玩法上也增加難度,使玩家只能在狂風(fēng)中蹣跚而行。
在敘事節(jié)奏高點時賦予玩家新技能、新裝備是一種常見的設(shè)計方法。《戰(zhàn)神4》中,奎爺由于兒子被陷害至瀕死,怒不可遏。配合這種憤怒情緒,游戲安排奎爺重新拿出強大的混沌之刃,讓玩家大殺四方,體驗新武器帶來的怒氣與爽快感。
結(jié)語
將"情緒"元素代入游戲設(shè)計,可以讓開發(fā)者從一個新的維度,更好地把控游戲敘事乃至整個玩法的設(shè)計。不過由于"情緒"難以量化、分類,開發(fā)者所設(shè)計的目標(biāo)情緒往往與玩家體驗有所差異,這就要求開發(fā)者反復(fù)推敲,多進行測試,根據(jù)玩家反饋進行調(diào)整,才能達到最好的效果。
普魯契克 (Robert Pluchik) 的情緒之輪是一種常見的情緒分類方法
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