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基礎(chǔ)策劃運營同學(xué)該如何認(rèn)識游戲“節(jié)奏”?

發(fā)布時間:2024-03-17 18:23:22 瀏覽量:154次

作者:朝陽

首發(fā)知乎
:https://zhuanlan.zhihu.com/p/607139066


前言

起因是因為筆者的一位朋友最近想投簡歷,然后筆者問他做了些什么,然后他里面有一段內(nèi)容讓筆者很在意,里面寫道:“我現(xiàn)在接觸到的是 整個游戲里面系統(tǒng)的節(jié)奏把控...”筆者就對這一點去問了下朋友的理解,但是一問起來之后朋友就發(fā)現(xiàn)他做的也不是這方面的內(nèi)容,便希望筆者能給他大概講一下,剛好筆者也將自己一些瑣碎的知識點整理和反思,這也就是這篇文章的來源。

特此聲明,該文只適用于新人策劃,僅僅是讓新人策劃對于游戲的“節(jié)奏”有一點了解,帶著新人策劃從制作的路線上,一步一步的考慮,逐步的理解什么叫做“把握節(jié)奏”,而本文不會提供任何實際的方法論,具體的方法論還是得根據(jù)項目實際情況去討論。本文只屬于認(rèn)知問題與解決問題的前者,同時也希望各位能做閱讀文章時候自主思考,謹(jǐn)慎吸收。

一、確定類型

在正式的進行把握“節(jié)奏”前,必須要做一些準(zhǔn)備工作,這些準(zhǔn)備工作是把握節(jié)奏的基礎(chǔ),如果沒有對這些進行細(xì)致的探究,那所謂的“節(jié)奏”就是沒有地基的空中樓閣,看似很完整,實際上一推就倒。

  • 我們的項目類型是什么?是MMO還是SLG?還是ARPG還是SIM?亦或者是其他類型?
  • 我們預(yù)期的玩家是哪一類?是當(dāng)年砍傳奇的情懷黨?亦或者是只有閑碎時間的上班族?還是除了錢什么都不缺的大學(xué)生(開玩笑,切莫上頭)?
  • 我們預(yù)期玩家每天在我們游戲里面玩多久?
  • 我們的競品是哪些?我們和他們的差異化在哪里?
  • 玩家的付費深度是怎樣?


二、確定標(biāo)尺

有了這一系列的“地基”之后,我們將根據(jù)我們的地基,開始一步一步的向上搭建我們自己的節(jié)奏“房屋”了。

修建房屋,需要一個統(tǒng)一的標(biāo)尺;而想要在游戲中搭建一個好的節(jié)奏體驗,同樣也需要一個“標(biāo)尺”,這個標(biāo)尺同樣是由我們來定。

  • 游戲以什么為進度,是時間(天數(shù))還是等級?
  • 進度會不會因為付費做區(qū)分?如何去體現(xiàn)?
  • 如果有區(qū)分的話,付費的進度會有多少?不付費的進度會有多少?


*注:該處還有一個額外的考量,即玩家每日的資源獲取是否有一個上限,筆者這里參考大部分手游的做法給設(shè)置了每日體力的上限,因此筆者可以以天數(shù)為進度做參考。

這里再額外延伸一點,我們假設(shè)將普通玩家的進度算作1,小R玩家的進度將會是1.4,中R玩家進度是1.6,大R玩家進度是1.8。這里的給小R玩家估計的進度1.4,提升較上一等級的玩家有40%的提升,而之后的提升(與對應(yīng)的上一等級做比較)為14%和12.5%,是因為筆者這里假設(shè)我們更希望讓小R用戶的體驗更好,能夠有更多的小R用戶。

而具體到游戲內(nèi)的做法就是通過付費性價比來做,假設(shè)第一、二次購買體力是需要30鉆石,第三、四次購買體力就需要60鉆石,往后以此類推,購買獲得的體力不變,自然玩家對于一、二次的購買概率就相較更高。

但是玩家會不會使用鉆石來購買體力這一塊就很難通過紙上談兵來確定,最后就只有交給數(shù)據(jù)來驗證。而我們只需要做到軟性引導(dǎo),并且保證資源的價值能夠被玩家接受,并有一個基礎(chǔ)的認(rèn)知錨定,那么高性價比的方案自然會成為更多人的選擇。

*注:該處還有一個可能性,就是角色是由鉆石抽取,然后角色的吸引力太高,大家都去抽角色而不推進度。如果想保證這一套做法能達到效果,得對于推進進度高的玩家有額外的獎勵,例如第一天進行3次體力付費,進度才能開啟排行榜,排行榜每日會產(chǎn)出基礎(chǔ)的鉆石獎勵等等,具體做法要根據(jù)項目實際情況而定。

三、新手期

有了這個標(biāo)尺之后,搭配實際的項目情況,就可以很具體的設(shè)計以下的情況。

接下來我們將先探討新手期的內(nèi)容。新手期顧名思義,是玩家接觸最開始的時期,這一個階段的重點在于,如何教會玩家參與游戲。

對應(yīng)留給我們的問題就是:

  • 如何引導(dǎo)玩家參與體驗核心玩法?
  • 玩家體驗游戲所需要學(xué)習(xí)的新知識有多少?有沒有其他游戲有類似的系統(tǒng),來減少玩家的理解成本?
  • 玩家有沒有時間去消化、動手操作來理解新知識?大概多久之后再教給玩家進階的知識?
  • 需不需要將重點的內(nèi)容多次引導(dǎo),培養(yǎng)玩家習(xí)慣?
  • 玩家需要多久才能將這個系統(tǒng)給玩明白?
  • 如何自然的將其他系統(tǒng)給帶入進來?哪些系統(tǒng)需要引導(dǎo)告知?哪些系統(tǒng)交給玩家去自行探索發(fā)掘?
  • 是否有前置系統(tǒng)?是否能結(jié)合世界觀很自然的融入引導(dǎo),將引導(dǎo)“綁成一條線”?


具體的引導(dǎo)步驟、內(nèi)容會根據(jù)項目不同而確定,引導(dǎo)考慮全面是一個很困難的事情,時長、引導(dǎo)步驟、操作數(shù)、引導(dǎo)的目的、玩家認(rèn)知等等多個維度都要去思考,還要結(jié)合游戲內(nèi)的實際情況去做調(diào)整和推演。

但是有一個比較通用的準(zhǔn)則就是:玩家操作步驟越少,需要做選擇的步驟越少,在普遍情況下,流失率就越低。那么相應(yīng)的就有一個很考驗策劃功底的問題——如何在少量的步驟下,教會玩家。因為步驟越多,操作越多,玩家流失率越高;而步驟越少,能提供的信息越少,玩家過完引導(dǎo)后玩不動。如何把握這兩者的平衡是對策劃的一個考驗。

當(dāng)然大部分情況下都是一個引導(dǎo)做一個埋點,然后收集數(shù)據(jù),拿到數(shù)據(jù)之后檢查流失漏斗,那里流失多,就去重點調(diào)整,這也是游戲有那么多輪測試的意義。

四、運營期

玩家在渡過新手期之后,需要引導(dǎo)的內(nèi)容已經(jīng)不多,更多的是玩家自我的進行探索。這段時期,基本上玩家已經(jīng)開始接觸過一些新手的七日登陸、沖級活動了,而玩家渡過新手期之后,如何留住玩家和吸引付費就成了我們現(xiàn)在需要做的內(nèi)容。

在大多數(shù)的游戲中,都是通過各種各樣的活動來達到以上兩個目的。而活動里面的內(nèi)容,大致分為兩個方向——活躍向和付費向,兩個一個對應(yīng)留存,一個對應(yīng)付費。很多時候一個活動內(nèi)會含有多種不同目的的玩法和系統(tǒng),就是希望能夠盡量的長線運營。

其中有一個關(guān)鍵點就是對于商業(yè)化的接受能力,這一塊就要考慮到我們的玩家群體有多少的付費能力,對應(yīng)的我們活動怎么去調(diào)整這些都得一起去考慮。

而假設(shè)以卡牌游戲為例,那么玩家的換卡成本,養(yǎng)成周期也要去綜合考慮。假設(shè)1個角色養(yǎng)成1個月,養(yǎng)成玩后還沒有爽幾天,就發(fā)現(xiàn)又要養(yǎng)新的角色來替代這個角色,那玩家的體驗肯定會相當(dāng)糟糕,那么對應(yīng)的框架體系設(shè)定就肯定有問題,其中一個可能性就是拉收活動做多了(卡牌游戲中理解為出大量的新卡牌池子),加速了角色的迭代周期。

有了一個運營期的基礎(chǔ)的理解后,那么就有以下的一些問題

  • 活動期和間隔期怎么循環(huán)?
  • 活動期需要做哪些效果?間隔期需要做哪些效果?
  • 游戲的養(yǎng)成周期是多久?版本周期是多久?
  • 玩家的商業(yè)化接受能力怎么樣?
  • 游戲走長線還是短線?游戲的商業(yè)化體系怎么去設(shè)立?


其中許多內(nèi)容以及涉及到商業(yè)化方面,同樣需要結(jié)合實際的項目情況去考量。

舉個例子,一個買量游戲商業(yè)化3天走一輪,通過壓榨用戶來構(gòu)成回收模型,所以他們的壽命可能就是以2個月為標(biāo)準(zhǔn)。而為什么這樣做?就是他們本身的游戲性(項目實際情況)不支持長線間隔性的運營,即使玩家不“壓榨”,也會隨時大量的流失。因此他們的商業(yè)化方案如此。

后記

雖然前文中說了很多需要做和思考的東西,但是實際上在真正的項目中,更多的是靠策劃的“心流”和不斷根據(jù)數(shù)據(jù)來調(diào)整(這點至關(guān)重要),實在不清楚還可以去找競品直接扒一份,扒完了之后整理思考,再根據(jù)實際情況來調(diào)整。

還是如前文所說的那樣,本篇文章只是讓新人策劃能更多的認(rèn)識到,什么叫“節(jié)奏”,對“節(jié)奏”有了一點認(rèn)知,而不是跟無頭蒼蠅一樣瞎轉(zhuǎn)而得不到收獲,再一點就是也希望新人策劃在涉及到游戲的節(jié)奏方面問題時,能夠有一個清晰的思路,能夠根據(jù)實際的項目情況來做好這一部分內(nèi)容,加速新人的成長,最后讓更多優(yōu)質(zhì)的游戲涌現(xiàn),畢竟筆者不只是策劃,也是一個玩家——



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