發(fā)布時間:2024-03-17 10:00:54 瀏覽量:107次
文/千水
我其實一直很是排斥橫版跳躍游戲,總覺得其完成度極高,原來有馬里奧如此的標(biāo)桿,近兩年又有蔚藍(lán)的橫空出世,總覺得再寫些什么也了無新意,拾人牙慧。但最近接到了某大佬一份比較有意思的 offer,橫版跳躍結(jié)合了 rpg 系統(tǒng),由于我手頭有項目只能拒絕,但也想做些什么,所以便有了這篇文章。
以下,有多年之前優(yōu)秀制作人的至理名言,也有我自己不成熟的論調(diào),望各位挑挑揀揀,共同學(xué)習(xí),共同進(jìn)步。
帕特里克·霍勒曼在很早以前,寫過一篇分析《超級馬里奧世界》的書,其中一一分析了每個關(guān)卡,每個大關(guān)。仔細(xì)通讀后,我覺得用 CCST 和馬里奧四步關(guān)卡設(shè)計法來作為總結(jié)是最合適的。
CCST 是由三個英文單詞的首字母組成,分別是 Challenge,Cadence,Skill-Theme,翻譯成中文便是挑戰(zhàn)-節(jié)奏-技能主題。在我的理解力,其三個單詞分別對應(yīng)的是 單關(guān)卡節(jié)點-節(jié)點與節(jié)點之間的聯(lián)系-大關(guān)的主題。
就比如我們舉《蔚藍(lán)》的例子,各個大關(guān)之間是能力與能力之間的區(qū)別,節(jié)點與節(jié)點之間的聯(lián)系往往是從簡單到困難,小關(guān)的變化是新機(jī)制的加入。
那么 CCST 對我們設(shè)計橫版過關(guān)有什么作用呢?
其實最重要的一點就是完整的指示作用,就比如我們現(xiàn)在來設(shè)計一款橫版跳躍游戲
當(dāng)我們完成到這步時(節(jié)點與節(jié)點之間的聯(lián)系稍后再做),我們發(fā)現(xiàn),一個游戲的雛形就清晰地呈現(xiàn)出來了。我們可以列出游戲中的所有機(jī)制,并進(jìn)行評估難度,以及機(jī)制與機(jī)制的組合,評估難度。
在我們解釋什么是馬里奧四步關(guān)卡設(shè)計法之前,還有一件事。
一款橫版跳躍游戲,我們究竟需要多少技巧?
那么首先我們來達(dá)成一個共識,叫做學(xué)習(xí)新技巧時,往往我們會處于所謂的心流通道。什么意思呢?就像圖表中一樣,我們最開始是不具備對新技巧的了解的,故而技能很低,那么在這段時間內(nèi),玩家更容易處于心流狀態(tài)。言簡意賅地再解釋下,就像這張圖,最開始因為玩家不具備對技能,對技巧的掌握,所以出發(fā)點基本從坐標(biāo)(0,0)出發(fā),我們可以狹隘地得出一個結(jié)論,在新機(jī)制剛剛引入的時候,玩家必然處在心流通道內(nèi)。
那么如果新技巧的出現(xiàn)有如此好處,為什么我們不盡可能地放置更多新技巧進(jìn)去呢?
在不考慮資金和人力成本的情況下,我認(rèn)為有三點約束。
1.人腦的記憶力是有限的
2.可供安排的鍵位是有限的
3.阿卡姆剃刀原則-如無必要,勿增實體
因為這塊不是咱們的重點,故簡明扼要地解釋一下帶過。
根據(jù)艾賓浩斯的試驗,人的記憶量經(jīng)過一小時后,會下降至44.2%,只有中間穿插著練習(xí),才能保證玩家持續(xù)記憶。也就是一個機(jī)制,只有經(jīng)常出現(xiàn),玩家才可以鞏固練習(xí),不至于遺忘其的技巧。
忍龍、鬼泣、星際爭霸的世代已經(jīng)過去了,純粹的肌肉記憶對游戲性的幫助微乎其微,如果一個技巧的操作復(fù)雜而難以實現(xiàn),那么必然也不是好的設(shè)計。
如果一個機(jī)制和另外一個機(jī)制區(qū)別過小,那么便沒有必要。
四步關(guān)卡設(shè)計法的目的是讓玩家按照一定的方式,熟悉操作和機(jī)制,并最終掌握。最后提供挑戰(zhàn),使玩家獲得更好的游戲體驗。在開始說之前,希望各位明白一件事,四步關(guān)卡設(shè)計法和好萊塢的經(jīng)典三段式結(jié)構(gòu)一樣,只是術(shù),方法。我們除此之外仍有其他的途徑。
四步關(guān)卡設(shè)計法,顧名思義,就是將一個機(jī)制,分成四步來呈現(xiàn)。
1.將某一機(jī)制以安全的形式呈現(xiàn)出來,使玩家學(xué)習(xí)機(jī)制
2.呈現(xiàn)與第一步相近的結(jié)構(gòu),但是伴隨著危險和變化,使玩家熟悉機(jī)制
3.進(jìn)行更大的變化,對玩家提出挑戰(zhàn),確認(rèn)玩家掌握機(jī)制
4.與其他機(jī)制相結(jié)合,比如跳躍和沖刺,對玩家提出新的挑戰(zhàn)
我們可以發(fā)現(xiàn),這種循序漸進(jìn)的思路,其實就是將新手教學(xué)無形地插入到關(guān)卡設(shè)計當(dāng)中,避免了游戲的臃腫。并能讓玩家很快的適應(yīng)并學(xué)習(xí)一種玩法機(jī)制。
好的,那讓我們擴(kuò)充一下之前的思維導(dǎo)圖
然后,讓我們來回顧一下之前 CCST 里還沒有講的節(jié)奏。
如果一款游戲,除了不斷地挑戰(zhàn),沒有其他選項,那么當(dāng)玩家疲憊了,便只能關(guān)掉游戲機(jī)。這是很早之前有人提出的觀點,用來反駁《doom》無限的拼殺,以及反駁卡馬克的那句名言——游戲不需要劇情。
那么我們一般有兩種方式來調(diào)整橫版跳躍類游戲的結(jié)構(gòu),使玩家不至于長時間陷入緊繃。
無危險無難度或者低危險低難度的關(guān)卡。
我們都知道,當(dāng)一個關(guān)卡越復(fù)雜,玩家的心理就會越波動,如《風(fēng)之旅人》為什么會讓我們感受平靜,便是因為其無危險無難度的設(shè)計。而這種設(shè)計也更容易使我們控制玩家情感,使玩家放松。
而節(jié)奏不僅僅影響玩家的心理情況。就拿解謎游戲《傳送門》為例,如果游戲內(nèi)關(guān)卡進(jìn)行打亂,那么玩家不具備思維慣性的時候,就很容易造成卡關(guān)。而我們?yōu)榱俗屚婕耀@得更好的體驗,要使關(guān)卡的設(shè)計和玩家思維慣性保持一致。
當(dāng)我們面臨著一個新的挑戰(zhàn)時,所嘗試的行為,來源于我們的理性判斷。而理性判斷,我們會在大腦中找尋相似的關(guān)卡設(shè)計。而最記憶猶新的莫過于剛剛經(jīng)歷的關(guān)卡。比起用很早之前的技巧,我們更樂意嘗試使用最近使用更頻繁的技巧。
那么這就對關(guān)卡四部法則的最后一步,產(chǎn)生了影響。關(guān)關(guān)循序漸進(jìn),最后進(jìn)行結(jié)合,真的是一個好的方式么?
如果玩家遺忘了之前的技巧怎么辦?有沒有一個很準(zhǔn)確的數(shù)據(jù)輔助我們來進(jìn)行游戲的節(jié)奏設(shè)計?有沒有一個很方便的方式?
答:有
這個表來自于一百年前,艾賓浩斯的統(tǒng)計。也是我們做游戲經(jīng)常會用到的遺忘曲線。這個表統(tǒng)計的是不經(jīng)過提示的記憶量。也就是經(jīng)過了一定時間后,直接進(jìn)行提問所得出的數(shù)據(jù)。
而艾賓浩斯在百年前所探究的便是,如何能夠更有效地記憶。最終他得出了一個結(jié)論,名為艾賓浩斯記憶法。其中對于短期記憶,他提出了很明確的三個記憶周期,分別是五分鐘,三十分鐘,以及十二小時。
一般我們只會用到五分鐘,三十分鐘這兩個數(shù)據(jù)。
也就是一個機(jī)制關(guān)卡,例如圖表中的 A1,一般來說體驗時間不能少于五分鐘。
任何一個玩家技巧,不能距離上次使用半小時以上。
這兩個數(shù)字尤為重要,如果不能妥善安排節(jié)奏,那么很容易便會對玩家造成無意義的卡關(guān),為了讓各位能更清晰地感知玩家的處境,并且加深記憶,我特地網(wǎng)上找了一道高二數(shù)學(xué)題。
講道理來說,高中所學(xué)所知,在高考時基本都應(yīng)該是滾瓜爛熟,但為什么我們現(xiàn)在看這道題猶如天書,不知從何下手呢?便是因為我們沒有長時間的鞏固,而對于玩家也是如此,在一定時間內(nèi)沒有運用到某個技巧時,如果沒有提示,那么玩家也自然不會想起。
老實講,在寫這篇文章的時候,我其實不想講很具體的機(jī)制,很具體的應(yīng)用,但是這塊繞不過去了。我記得我兩個禮拜前回北京,和幾個工作室交流了一下,其中就聊到了對速通的看法,但是結(jié)果其實令我很失望,有一位朋友對我講:他們確是有做速通關(guān)卡。
我承認(rèn),《大金剛》的額外關(guān)卡也曾讓我如癡如醉,堪稱絕妙。但是我仍然懷疑速通關(guān)卡本身是否該存在,又或者說,將速通融入到本身的關(guān)卡里的方案為什么會被人放棄。
對速通的考量,是我認(rèn)為的鑒定一個橫版過關(guān)游戲好與不好的最重要的標(biāo)準(zhǔn),原因就在于,對速通的考量到位必定就會減少玩家的無效時間。
什么是無效時間呢,是你剛從復(fù)活點復(fù)活正準(zhǔn)備一雪前恥,可是前面的平臺卻還有兩三秒才能到達(dá)到你能跳躍的位置。
多余的等待永遠(yuǎn)不是件好事,因為在這段時間里,玩家并沒有操作可言,只能傻愣愣地等待,找機(jī)會。如果一個關(guān)卡,一個熟手和一個新手都要進(jìn)行等待,那么便是不可取的。所以我們要設(shè)計觸發(fā)機(jī)制,玩家走到觸發(fā)區(qū)域內(nèi),緊接著玩家便可以采取操作,更及時有效地給予玩家反饋和目標(biāo)。
也就是清晰地將游戲世界內(nèi)分為三部分,鏡頭內(nèi)的世界,鏡頭外的世界,鏡頭外休止?fàn)顟B(tài)的世界。
《蔚藍(lán)》為什么評價如此之高,便是因為如此,每一小關(guān)的節(jié)奏都十分出眾,我從 A 面打通到 C 面,沒有一關(guān)讓我感覺到了明顯的無效時間。很明顯是針對此處進(jìn)行了大量的測試。
那么怎樣才能避免無效時間呢?
我們就要先知道一個數(shù)據(jù),人的反應(yīng)時間通常為多少,答案為0.1s-0.4s 之間,順帶一提,在一些時候我們做打擊感也是用的這個數(shù)據(jù),0.4s 會有明顯的停滯感。
回歸正題,那么我們確定一個平臺的最短長度(極限,通常不取極限)時應(yīng)該采取怎樣的數(shù)據(jù)。
0.56s*位移速度。這個公式是許多年前,跳躍在空中不能移動位置的時代的結(jié)晶。
老實講,在大部分情況下,我依舊使用著這個數(shù)據(jù)。
當(dāng)然,最短長度本身其實應(yīng)用并不廣泛,我們更該關(guān)注的是另外一件事,我們要保證關(guān)卡的緊湊,在足夠的顯示范圍里提供足夠多的信息,可以供玩家提前判斷,進(jìn)行預(yù)估,而不能單純考驗玩家的反應(yīng)速度。
任何一個平臺都要有其存在的意義,不能刻意地為了拉長體驗時間而拉長平臺長度。
而還有一則數(shù)據(jù)是來自于育碧的設(shè)計師,他得出了一個準(zhǔn)確的結(jié)論,玩家感知游戲世界中的狀態(tài)并作出反應(yīng)的平均時間是 240 ms
其中包括了三個階段:
1.知覺處理— 100 ms「50-200 ms」 在這個階段里,玩家會感覺到游戲內(nèi)世界的變化;
2.認(rèn)知處理— 70 ms 「30-100 ms」 于此,玩家會處理上一個階段所接收到的信息并決定接下來怎么做;
3.機(jī)動處理— 70 ms 「25-170 ms」 于此,玩家會輸入信號,進(jìn)行操控角色進(jìn)行動作。
根據(jù)這個數(shù)據(jù)我們可以來設(shè)計平臺的長度,需要玩家時刻保持緊張,那么從看到前方關(guān)卡的位置到需要進(jìn)行操作的位置,距離就不要超過 2.4s * 位移速度
不能有任何一個小節(jié)超過兩個屏幕——宮本茂
也是同樣的道理
1.躲避機(jī)關(guān)、深淵、怪物
2.到達(dá)和現(xiàn)在不處于同一水平面的平臺
3.通過跳躍獲取獎勵
我記得好像是《守望先鋒》的設(shè)計師曾經(jīng)舉過一個他們自己的例子,他們最開始想要設(shè)計一個全圖暫停,只有釋放者才能進(jìn)行位移和射擊的大招,但后來被直接否定了,因為這很容易傷害到玩家體驗,就比如處在安全位置的玩家此時處于慶幸,而非安全位置的玩家卻沒有能力改變戰(zhàn)局,只能眼看著自己的死亡。
而跳躍如果不能在空中位移,其實是和其一樣的結(jié)果。在我們起跳的時候,落點就已經(jīng)固定了,如果我們沒有改變它的能力,那么在中途我們就可以判定這次跳躍是否是正確的選擇,而我們卻無力改變。這絕不是一個舒適的體驗。
并且對一些游戲而言,跳躍需要精準(zhǔn)的落點,就比如說馬里奧,我們需要通過跳躍來踩死怪物,如果出現(xiàn)偏差,那么玩家便很可能死亡,為了一個小小的失誤就需要付出極大的代價(從頭再來),這絕對不是好的設(shè)計。我們需要賦予玩家更高的容錯度,就比如剛剛跌落懸崖的30ms 里,跳躍鍵應(yīng)該仍有效果等等。
而及時的反饋也同理,如果玩家的一個操作,具有一定的響應(yīng)時間,那么也會造成上述的問題,我們可以預(yù)估自己在接下來短暫的時間內(nèi)的死亡,卻無力改變。而且如果響應(yīng)時間過長,也會引起玩家的焦慮情感。
熱門資訊
探討游戲引擎的文章,介紹了10款游戲引擎及其代表作品,涵蓋了RAGE Engine、Naughty Dog Game Engine、The Dead Engine、Cry Engine、Avalanche Engine、Anvil Engine、IW Engine、Frostbite Engine、Creation引擎、Unreal Engine等引擎。借此分析引出了游戲設(shè)計領(lǐng)域和數(shù)字藝術(shù)教育的重要性,歡迎點擊咨詢報名。
2. 手機(jī)游戲如何開發(fā)(如何制作傳奇手游,都需要準(zhǔn)備些什么?)
?如何制作傳奇手游,都需要準(zhǔn)備些什么?提到傳奇手游相信大家都不陌生,他是許多80、90后的回憶;從起初的端游到現(xiàn)在的手游,說明時代在進(jìn)步游戲在更新,更趨于方便化移動化。而如果我們想要制作一款傳奇手游的
3. B站視頻剪輯軟件「必剪」:免費、炫酷特效,小白必備工具
B站視頻剪輯軟件「必剪」,完全免費、一鍵制作炫酷特效,適合新手小白??靵碓囋?!
游戲中玩家將面臨武俠人生的掙扎抉擇,戰(zhàn)或降?殺或放?每個抉定都將觸發(fā)更多愛恨糾葛的精彩奇遇?!短烀嬗肪哂卸嗑€劇情多結(jié)局,不限主線發(fā)展,高自由...
5. Bigtime加密游戲經(jīng)濟(jì)體系揭秘,不同玩家角色的經(jīng)濟(jì)活動
Bigtime加密游戲經(jīng)濟(jì)模型分析,探討游戲經(jīng)濟(jì)特點,幫助玩家更全面了解這款GameFi產(chǎn)品。
6. 3D動漫建模全過程,不是一般人能學(xué)的會的,會的多不是人?
步驟01:面部,頸部,身體在一起這次我不準(zhǔn)備設(shè)計圖片,我從雕刻進(jìn)入。這一次,它將是一種純粹關(guān)注建模而非整體繪畫的形式。像往常一樣,我從Sphere創(chuàng)建它...
7. 3D動畫軟件你知道幾個?3ds Max、Blender、Maya、Houdini大比拼
當(dāng)提到3D動畫軟件或動畫工具時,指的是數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)建工具。它是用于造型、建模以及繪制3D美術(shù)動畫的軟件程序。但是,在3D動畫軟件中還包含了其他類型的...
8. 3D打印技巧揭秘!Cura設(shè)置讓你的模型更堅固
想讓你的3D打印模型更堅固?不妨嘗試一下Cura參數(shù)設(shè)置和設(shè)計技巧,讓你輕松掌握!
?三昧動漫對于著名ARPG游戲《巫師》系列,最近CD Projekt 的高層回應(yīng)并不會推出《巫師4》。因為《巫師》系列在策劃的時候一直定位在“三部曲”的故事框架,所以在游戲的出品上不可能出現(xiàn)《巫師4》
10. 如何自己開發(fā)一款游戲(游戲開發(fā)入門必看:五大獨立游戲開發(fā)技巧)
?游戲開發(fā)入門必看:五大獨立游戲開發(fā)技巧無論您是剛剛起步開發(fā)自己的第一款游戲,還是已經(jīng)制作了幾款游戲,本篇文章中的5大獨立游戲開發(fā)技巧都可以幫助您更好地設(shè)計下一款游戲。無論你對游戲有著什么樣的概念,都
最新文章
同學(xué)您好!