發(fā)布時(shí)間:2024-03-17 10:00:54 瀏覽量:109次
文/千水
我其實(shí)一直很是排斥橫版跳躍游戲,總覺得其完成度極高,原來有馬里奧如此的標(biāo)桿,近兩年又有蔚藍(lán)的橫空出世,總覺得再寫些什么也了無新意,拾人牙慧。但最近接到了某大佬一份比較有意思的 offer,橫版跳躍結(jié)合了 rpg 系統(tǒng),由于我手頭有項(xiàng)目只能拒絕,但也想做些什么,所以便有了這篇文章。
以下,有多年之前優(yōu)秀制作人的至理名言,也有我自己不成熟的論調(diào),望各位挑挑揀揀,共同學(xué)習(xí),共同進(jìn)步。
帕特里克·霍勒曼在很早以前,寫過一篇分析《超級馬里奧世界》的書,其中一一分析了每個(gè)關(guān)卡,每個(gè)大關(guān)。仔細(xì)通讀后,我覺得用 CCST 和馬里奧四步關(guān)卡設(shè)計(jì)法來作為總結(jié)是最合適的。
CCST 是由三個(gè)英文單詞的首字母組成,分別是 Challenge,Cadence,Skill-Theme,翻譯成中文便是挑戰(zhàn)-節(jié)奏-技能主題。在我的理解力,其三個(gè)單詞分別對應(yīng)的是 單關(guān)卡節(jié)點(diǎn)-節(jié)點(diǎn)與節(jié)點(diǎn)之間的聯(lián)系-大關(guān)的主題。
就比如我們舉《蔚藍(lán)》的例子,各個(gè)大關(guān)之間是能力與能力之間的區(qū)別,節(jié)點(diǎn)與節(jié)點(diǎn)之間的聯(lián)系往往是從簡單到困難,小關(guān)的變化是新機(jī)制的加入。
那么 CCST 對我們設(shè)計(jì)橫版過關(guān)有什么作用呢?
其實(shí)最重要的一點(diǎn)就是完整的指示作用,就比如我們現(xiàn)在來設(shè)計(jì)一款橫版跳躍游戲
當(dāng)我們完成到這步時(shí)(節(jié)點(diǎn)與節(jié)點(diǎn)之間的聯(lián)系稍后再做),我們發(fā)現(xiàn),一個(gè)游戲的雛形就清晰地呈現(xiàn)出來了。我們可以列出游戲中的所有機(jī)制,并進(jìn)行評估難度,以及機(jī)制與機(jī)制的組合,評估難度。
在我們解釋什么是馬里奧四步關(guān)卡設(shè)計(jì)法之前,還有一件事。
一款橫版跳躍游戲,我們究竟需要多少技巧?
那么首先我們來達(dá)成一個(gè)共識,叫做學(xué)習(xí)新技巧時(shí),往往我們會(huì)處于所謂的心流通道。什么意思呢?就像圖表中一樣,我們最開始是不具備對新技巧的了解的,故而技能很低,那么在這段時(shí)間內(nèi),玩家更容易處于心流狀態(tài)。言簡意賅地再解釋下,就像這張圖,最開始因?yàn)橥婕也痪邆鋵寄?,對技巧的掌握,所以出發(fā)點(diǎn)基本從坐標(biāo)(0,0)出發(fā),我們可以狹隘地得出一個(gè)結(jié)論,在新機(jī)制剛剛引入的時(shí)候,玩家必然處在心流通道內(nèi)。
那么如果新技巧的出現(xiàn)有如此好處,為什么我們不盡可能地放置更多新技巧進(jìn)去呢?
在不考慮資金和人力成本的情況下,我認(rèn)為有三點(diǎn)約束。
1.人腦的記憶力是有限的
2.可供安排的鍵位是有限的
3.阿卡姆剃刀原則-如無必要,勿增實(shí)體
因?yàn)檫@塊不是咱們的重點(diǎn),故簡明扼要地解釋一下帶過。
根據(jù)艾賓浩斯的試驗(yàn),人的記憶量經(jīng)過一小時(shí)后,會(huì)下降至44.2%,只有中間穿插著練習(xí),才能保證玩家持續(xù)記憶。也就是一個(gè)機(jī)制,只有經(jīng)常出現(xiàn),玩家才可以鞏固練習(xí),不至于遺忘其的技巧。
忍龍、鬼泣、星際爭霸的世代已經(jīng)過去了,純粹的肌肉記憶對游戲性的幫助微乎其微,如果一個(gè)技巧的操作復(fù)雜而難以實(shí)現(xiàn),那么必然也不是好的設(shè)計(jì)。
如果一個(gè)機(jī)制和另外一個(gè)機(jī)制區(qū)別過小,那么便沒有必要。
四步關(guān)卡設(shè)計(jì)法的目的是讓玩家按照一定的方式,熟悉操作和機(jī)制,并最終掌握。最后提供挑戰(zhàn),使玩家獲得更好的游戲體驗(yàn)。在開始說之前,希望各位明白一件事,四步關(guān)卡設(shè)計(jì)法和好萊塢的經(jīng)典三段式結(jié)構(gòu)一樣,只是術(shù),方法。我們除此之外仍有其他的途徑。
四步關(guān)卡設(shè)計(jì)法,顧名思義,就是將一個(gè)機(jī)制,分成四步來呈現(xiàn)。
1.將某一機(jī)制以安全的形式呈現(xiàn)出來,使玩家學(xué)習(xí)機(jī)制
2.呈現(xiàn)與第一步相近的結(jié)構(gòu),但是伴隨著危險(xiǎn)和變化,使玩家熟悉機(jī)制
3.進(jìn)行更大的變化,對玩家提出挑戰(zhàn),確認(rèn)玩家掌握機(jī)制
4.與其他機(jī)制相結(jié)合,比如跳躍和沖刺,對玩家提出新的挑戰(zhàn)
我們可以發(fā)現(xiàn),這種循序漸進(jìn)的思路,其實(shí)就是將新手教學(xué)無形地插入到關(guān)卡設(shè)計(jì)當(dāng)中,避免了游戲的臃腫。并能讓玩家很快的適應(yīng)并學(xué)習(xí)一種玩法機(jī)制。
好的,那讓我們擴(kuò)充一下之前的思維導(dǎo)圖
然后,讓我們來回顧一下之前 CCST 里還沒有講的節(jié)奏。
如果一款游戲,除了不斷地挑戰(zhàn),沒有其他選項(xiàng),那么當(dāng)玩家疲憊了,便只能關(guān)掉游戲機(jī)。這是很早之前有人提出的觀點(diǎn),用來反駁《doom》無限的拼殺,以及反駁卡馬克的那句名言——游戲不需要?jiǎng)∏椤?/p>
那么我們一般有兩種方式來調(diào)整橫版跳躍類游戲的結(jié)構(gòu),使玩家不至于長時(shí)間陷入緊繃。
無危險(xiǎn)無難度或者低危險(xiǎn)低難度的關(guān)卡。
我們都知道,當(dāng)一個(gè)關(guān)卡越復(fù)雜,玩家的心理就會(huì)越波動(dòng),如《風(fēng)之旅人》為什么會(huì)讓我們感受平靜,便是因?yàn)槠錈o危險(xiǎn)無難度的設(shè)計(jì)。而這種設(shè)計(jì)也更容易使我們控制玩家情感,使玩家放松。
而節(jié)奏不僅僅影響玩家的心理情況。就拿解謎游戲《傳送門》為例,如果游戲內(nèi)關(guān)卡進(jìn)行打亂,那么玩家不具備思維慣性的時(shí)候,就很容易造成卡關(guān)。而我們?yōu)榱俗屚婕耀@得更好的體驗(yàn),要使關(guān)卡的設(shè)計(jì)和玩家思維慣性保持一致。
當(dāng)我們面臨著一個(gè)新的挑戰(zhàn)時(shí),所嘗試的行為,來源于我們的理性判斷。而理性判斷,我們會(huì)在大腦中找尋相似的關(guān)卡設(shè)計(jì)。而最記憶猶新的莫過于剛剛經(jīng)歷的關(guān)卡。比起用很早之前的技巧,我們更樂意嘗試使用最近使用更頻繁的技巧。
那么這就對關(guān)卡四部法則的最后一步,產(chǎn)生了影響。關(guān)關(guān)循序漸進(jìn),最后進(jìn)行結(jié)合,真的是一個(gè)好的方式么?
如果玩家遺忘了之前的技巧怎么辦?有沒有一個(gè)很準(zhǔn)確的數(shù)據(jù)輔助我們來進(jìn)行游戲的節(jié)奏設(shè)計(jì)?有沒有一個(gè)很方便的方式?
答:有
這個(gè)表來自于一百年前,艾賓浩斯的統(tǒng)計(jì)。也是我們做游戲經(jīng)常會(huì)用到的遺忘曲線。這個(gè)表統(tǒng)計(jì)的是不經(jīng)過提示的記憶量。也就是經(jīng)過了一定時(shí)間后,直接進(jìn)行提問所得出的數(shù)據(jù)。
而艾賓浩斯在百年前所探究的便是,如何能夠更有效地記憶。最終他得出了一個(gè)結(jié)論,名為艾賓浩斯記憶法。其中對于短期記憶,他提出了很明確的三個(gè)記憶周期,分別是五分鐘,三十分鐘,以及十二小時(shí)。
一般我們只會(huì)用到五分鐘,三十分鐘這兩個(gè)數(shù)據(jù)。
也就是一個(gè)機(jī)制關(guān)卡,例如圖表中的 A1,一般來說體驗(yàn)時(shí)間不能少于五分鐘。
任何一個(gè)玩家技巧,不能距離上次使用半小時(shí)以上。
這兩個(gè)數(shù)字尤為重要,如果不能妥善安排節(jié)奏,那么很容易便會(huì)對玩家造成無意義的卡關(guān),為了讓各位能更清晰地感知玩家的處境,并且加深記憶,我特地網(wǎng)上找了一道高二數(shù)學(xué)題。
講道理來說,高中所學(xué)所知,在高考時(shí)基本都應(yīng)該是滾瓜爛熟,但為什么我們現(xiàn)在看這道題猶如天書,不知從何下手呢?便是因?yàn)槲覀儧]有長時(shí)間的鞏固,而對于玩家也是如此,在一定時(shí)間內(nèi)沒有運(yùn)用到某個(gè)技巧時(shí),如果沒有提示,那么玩家也自然不會(huì)想起。
老實(shí)講,在寫這篇文章的時(shí)候,我其實(shí)不想講很具體的機(jī)制,很具體的應(yīng)用,但是這塊繞不過去了。我記得我兩個(gè)禮拜前回北京,和幾個(gè)工作室交流了一下,其中就聊到了對速通的看法,但是結(jié)果其實(shí)令我很失望,有一位朋友對我講:他們確是有做速通關(guān)卡。
我承認(rèn),《大金剛》的額外關(guān)卡也曾讓我如癡如醉,堪稱絕妙。但是我仍然懷疑速通關(guān)卡本身是否該存在,又或者說,將速通融入到本身的關(guān)卡里的方案為什么會(huì)被人放棄。
對速通的考量,是我認(rèn)為的鑒定一個(gè)橫版過關(guān)游戲好與不好的最重要的標(biāo)準(zhǔn),原因就在于,對速通的考量到位必定就會(huì)減少玩家的無效時(shí)間。
什么是無效時(shí)間呢,是你剛從復(fù)活點(diǎn)復(fù)活正準(zhǔn)備一雪前恥,可是前面的平臺卻還有兩三秒才能到達(dá)到你能跳躍的位置。
多余的等待永遠(yuǎn)不是件好事,因?yàn)樵谶@段時(shí)間里,玩家并沒有操作可言,只能傻愣愣地等待,找機(jī)會(huì)。如果一個(gè)關(guān)卡,一個(gè)熟手和一個(gè)新手都要進(jìn)行等待,那么便是不可取的。所以我們要設(shè)計(jì)觸發(fā)機(jī)制,玩家走到觸發(fā)區(qū)域內(nèi),緊接著玩家便可以采取操作,更及時(shí)有效地給予玩家反饋和目標(biāo)。
也就是清晰地將游戲世界內(nèi)分為三部分,鏡頭內(nèi)的世界,鏡頭外的世界,鏡頭外休止?fàn)顟B(tài)的世界。
《蔚藍(lán)》為什么評價(jià)如此之高,便是因?yàn)槿绱?,每一小關(guān)的節(jié)奏都十分出眾,我從 A 面打通到 C 面,沒有一關(guān)讓我感覺到了明顯的無效時(shí)間。很明顯是針對此處進(jìn)行了大量的測試。
那么怎樣才能避免無效時(shí)間呢?
我們就要先知道一個(gè)數(shù)據(jù),人的反應(yīng)時(shí)間通常為多少,答案為0.1s-0.4s 之間,順帶一提,在一些時(shí)候我們做打擊感也是用的這個(gè)數(shù)據(jù),0.4s 會(huì)有明顯的停滯感。
回歸正題,那么我們確定一個(gè)平臺的最短長度(極限,通常不取極限)時(shí)應(yīng)該采取怎樣的數(shù)據(jù)。
0.56s*位移速度。這個(gè)公式是許多年前,跳躍在空中不能移動(dòng)位置的時(shí)代的結(jié)晶。
老實(shí)講,在大部分情況下,我依舊使用著這個(gè)數(shù)據(jù)。
當(dāng)然,最短長度本身其實(shí)應(yīng)用并不廣泛,我們更該關(guān)注的是另外一件事,我們要保證關(guān)卡的緊湊,在足夠的顯示范圍里提供足夠多的信息,可以供玩家提前判斷,進(jìn)行預(yù)估,而不能單純考驗(yàn)玩家的反應(yīng)速度。
任何一個(gè)平臺都要有其存在的意義,不能刻意地為了拉長體驗(yàn)時(shí)間而拉長平臺長度。
而還有一則數(shù)據(jù)是來自于育碧的設(shè)計(jì)師,他得出了一個(gè)準(zhǔn)確的結(jié)論,玩家感知游戲世界中的狀態(tài)并作出反應(yīng)的平均時(shí)間是 240 ms
其中包括了三個(gè)階段:
1.知覺處理— 100 ms「50-200 ms」 在這個(gè)階段里,玩家會(huì)感覺到游戲內(nèi)世界的變化;
2.認(rèn)知處理— 70 ms 「30-100 ms」 于此,玩家會(huì)處理上一個(gè)階段所接收到的信息并決定接下來怎么做;
3.機(jī)動(dòng)處理— 70 ms 「25-170 ms」 于此,玩家會(huì)輸入信號,進(jìn)行操控角色進(jìn)行動(dòng)作。
根據(jù)這個(gè)數(shù)據(jù)我們可以來設(shè)計(jì)平臺的長度,需要玩家時(shí)刻保持緊張,那么從看到前方關(guān)卡的位置到需要進(jìn)行操作的位置,距離就不要超過 2.4s * 位移速度
不能有任何一個(gè)小節(jié)超過兩個(gè)屏幕——宮本茂
也是同樣的道理
1.躲避機(jī)關(guān)、深淵、怪物
2.到達(dá)和現(xiàn)在不處于同一水平面的平臺
3.通過跳躍獲取獎(jiǎng)勵(lì)
我記得好像是《守望先鋒》的設(shè)計(jì)師曾經(jīng)舉過一個(gè)他們自己的例子,他們最開始想要設(shè)計(jì)一個(gè)全圖暫停,只有釋放者才能進(jìn)行位移和射擊的大招,但后來被直接否定了,因?yàn)檫@很容易傷害到玩家體驗(yàn),就比如處在安全位置的玩家此時(shí)處于慶幸,而非安全位置的玩家卻沒有能力改變戰(zhàn)局,只能眼看著自己的死亡。
而跳躍如果不能在空中位移,其實(shí)是和其一樣的結(jié)果。在我們起跳的時(shí)候,落點(diǎn)就已經(jīng)固定了,如果我們沒有改變它的能力,那么在中途我們就可以判定這次跳躍是否是正確的選擇,而我們卻無力改變。這絕不是一個(gè)舒適的體驗(yàn)。
并且對一些游戲而言,跳躍需要精準(zhǔn)的落點(diǎn),就比如說馬里奧,我們需要通過跳躍來踩死怪物,如果出現(xiàn)偏差,那么玩家便很可能死亡,為了一個(gè)小小的失誤就需要付出極大的代價(jià)(從頭再來),這絕對不是好的設(shè)計(jì)。我們需要賦予玩家更高的容錯(cuò)度,就比如剛剛跌落懸崖的30ms 里,跳躍鍵應(yīng)該仍有效果等等。
而及時(shí)的反饋也同理,如果玩家的一個(gè)操作,具有一定的響應(yīng)時(shí)間,那么也會(huì)造成上述的問題,我們可以預(yù)估自己在接下來短暫的時(shí)間內(nèi)的死亡,卻無力改變。而且如果響應(yīng)時(shí)間過長,也會(huì)引起玩家的焦慮情感。
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