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聊一聊解謎游戲的設(shè)計(jì)(五):互動(dòng)敘事中的解謎

發(fā)布時(shí)間:2024-03-17 12:48:31 瀏覽量:242次


快速回顧 recap:

  • 第一篇:解謎游戲三維度——機(jī)制/劇情/關(guān)卡

  • 第二篇:關(guān)卡主導(dǎo)型的宏觀機(jī)制設(shè)計(jì)

  • 第三篇:劇情主導(dǎo)下的事件鎖鏈機(jī)制(不是互動(dòng)敘事)

  • 第四篇:事件鎖鏈和劇情

互動(dòng)敘事中的解謎

今天來(lái)聊一下互動(dòng)敘事中的解謎!

我假定讀者朋友已經(jīng)對(duì)互動(dòng)敘事是有一些了解的。我今天說的互動(dòng)敘事主要是以敘事為主,里面有一些解謎的作品。

我舉幾個(gè)例子好了:


* 這里關(guān)系有點(diǎn)復(fù)雜。我為什么把 Funcom 列出來(lái)了呢,F(xiàn)uncom 做的 TLJ,后來(lái) Funcom 跑去做手游賺錢了,沒打算接著做,但是一些有夢(mèng)想的老員工通過 Kickstarter 眾籌的方法籌錢,做了續(xù)集夢(mèng)隕新章。這些員工做完手頭的項(xiàng)目之后從 Funcom 離職了,沒有從老東家挖墻腳,自己另外招人成立了 Red Thread Games,把夢(mèng)隕新章一點(diǎn)一點(diǎn)做出來(lái)了。夢(mèng)想,才是人類創(chuàng)造的永恒動(dòng)力啊。(俗稱:用愛發(fā)電)

我選擇的這些例子,都是步行模擬器為主,穿插少量簡(jiǎn)單解謎內(nèi)容的互動(dòng)敘事作品,不涉及劇情優(yōu)秀但是包含動(dòng)作玩法的游戲。這里我們主要考慮的就是一個(gè)敘事,如果還有動(dòng)作游戲本身的操作,那樣要考慮的就更復(fù)雜了,也不是這個(gè)解謎游戲系列主要探討的話題。

解謎為敘事服務(wù)

首先需要理解的是解謎元素在互動(dòng)敘事中的地位,那就是:解謎為敘事服務(wù)。

最簡(jiǎn)單的理解就是,如果對(duì)于敘事沒有幫助,那么我寧愿砍掉這個(gè)解謎,盡管它很好玩。

因?yàn)樽龅氖腔?dòng)敘事,那游戲性需要為劇情讓路。解謎可以提供操作的豐富性和游戲感,這很好,在可以的時(shí)候盡量設(shè)計(jì)一些解謎操作?;?dòng)敘事的本體不能忘了,互動(dòng)敘事本身作為一種藝術(shù)形式,十分類似電影或者小說,他最終還是要把一個(gè)故事帶給觀眾/讀者/玩家,更進(jìn)一步地,通過故事傳送更加深刻的訊息給觀眾/讀者/玩家。

我本人是一個(gè)天馬行空,很喜歡胡思亂想的人。很多時(shí)候我會(huì)激情澎湃:我有一個(gè)絕佳的故事創(chuàng)意,我要把它做成游戲!或者我最近玩了某個(gè)游戲,我會(huì)想:哇,這個(gè)故事框架真不錯(cuò),我完全可以用這個(gè)框架來(lái)講一個(gè)結(jié)構(gòu)類似但是劇情內(nèi)容完全不同(甚至比原作劇情爽一百倍)的故事,如果我還有錢可以堆美術(shù),那就是妥妥的大作中的大作,玩家肯定全都贊不絕口。

然后我很快就清醒過來(lái)了(通常是第二天)。你要講一個(gè)天馬行空的故事,很好,市場(chǎng)上也有很多成功的例子,但是它們的成功不是只是天馬行空的故事,更重要的是背后的訊息以及講述的手法。

比如,奇異人生就深刻表現(xiàn)了友情,以及人性的美丑。真正觸動(dòng)人的不是故事內(nèi)容本身,而是故事背后的情感。真的就像做夢(mèng)一樣,你可能不會(huì)記得每一個(gè)細(xì)節(jié),但是你會(huì)記得觸及心靈的感受。

而解謎就是講述故事的一種工具。如果要做互動(dòng)敘事,要善用解謎這一強(qiáng)大的表現(xiàn)工具。

解謎作為敘事的工具

解謎作為敘事工具有這些作用:

1. 提供游戲感

解謎要求玩家與場(chǎng)景進(jìn)行更多的交互,突出了互動(dòng)敘事對(duì)比傳統(tǒng)敘事工具的優(yōu)勢(shì)。就像十幾年前大家都很喜歡《冒險(xiǎn)小虎隊(duì)》里面帶的偵探卡片工具一樣(暴露年齡了哈哈)。這個(gè)偵探卡片給讀者帶來(lái)了互動(dòng)體驗(yàn),讓讀者拿著卡片去做操作,比如對(duì)著書上的密信進(jìn)行解密,或者利用解密卡部分查看答案,對(duì)準(zhǔn)搜索卡來(lái)找東西。這其實(shí)就是互動(dòng)敘事的操作。

冒險(xiǎn)小虎隊(duì)的解密卡


互動(dòng)敘事還是游戲,這些比較有游戲感的操作是核心體驗(yàn)之一,也是快感的來(lái)源之一??墒切枰⒁膺@不是目的,目的還是要敘事的,否則你一不留神就做成那種 hidden object game 了。


2. 具身認(rèn)知 & 感官延伸

具身認(rèn)知就是身體與認(rèn)知的關(guān)系。是因?yàn)殚_心才笑,還是因?yàn)樾Σ砰_心?實(shí)際上只要臉上的肌肉笑了,人就會(huì)開心。只有讓人真的去做這些事,人才會(huì)有相應(yīng)的感受。

感官延伸就是你對(duì)游戲世界的感知能力。當(dāng)你戴上立體聲耳機(jī),你會(huì)聽到后方的腳步聲;你的雙眼緊盯屏幕,它們接管了你對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的感知;你現(xiàn)在全身心都沉浸在游戲世界中,你可能認(rèn)為自己就在游戲世界中了,或者為了在游戲中獲得高分,你感到自己需要關(guān)注這些細(xì)節(jié)。感官延伸對(duì)于沉浸式體驗(yàn)十分重要。

解謎就能夠利用這兩點(diǎn)。謎題的設(shè)計(jì)讓玩家感到自己得親自動(dòng)手去做,嘗試感受游戲世界中的這個(gè)物體,去探尋他的機(jī)制,這樣才能成功解謎,而在這個(gè)過程中,玩家對(duì)游戲世界的了解增加了。通過選擇解開謎題需要了解的信息,你就可以操縱敘事。通過讓玩家了解游戲物體,玩家動(dòng)用了自己的身體機(jī)能,直接影響了玩家的認(rèn)知能力。比如 coffee talk 中,一名顧客說,我想喝點(diǎn)清爽的飲料。這時(shí)候你會(huì)聯(lián)系自己的嗅覺和味覺,你會(huì)選擇綠茶和薄荷來(lái)烹制一杯馬拉喀什,同時(shí)你自己也會(huì)聯(lián)想到綠茶和薄荷的清爽感覺。

解謎要求玩家對(duì)游戲世界有更多的了解,更多的沉浸在其中,比如,在神偷中,玩家撬鎖時(shí)需要看著屏幕上的一個(gè)小點(diǎn)的透明度變化來(lái)確定位置;同時(shí),還需要聽著腳步聲。這種時(shí)候,你的各種感官都被游戲占用了,那肯定是達(dá)到了沉浸式體驗(yàn)的目的了。

(但是這樣也不是特別好,因?yàn)槟阏贾辛巳康淖⒁饬?,形成了很高?span style="box-sizing: border-box;font-weight: 700;">認(rèn)知負(fù)荷(cognitive load),那樣會(huì)分散玩家對(duì)故事本身的注意。所以,一般互動(dòng)敘事作品很少會(huì)占用你的全部感官。我舉這個(gè)例子比較極端了,你看上面的互動(dòng)敘事作品里都沒有這種強(qiáng)占用的。在《超凡雙生》中確實(shí)有一些作戰(zhàn)的內(nèi)容。觀看后面附的主創(chuàng)人員談制作過程的小片中,制作者們提到,他們將這些作戰(zhàn)的操作盡可能簡(jiǎn)化,就簡(jiǎn)化到鼠標(biāo)是往左邊拖動(dòng)還是往右邊拖動(dòng)。這種操作在調(diào)動(dòng)起玩家的緊張、產(chǎn)生足夠的代入感,同時(shí)也不至于操作太復(fù)雜而影響了敘事的效果。)


3. 緩解單調(diào),豐富形式

我之前表達(dá)過操作與敘事的相互克制。玩家觀看足夠長(zhǎng)的 cut scene 之后,會(huì)想要奪回對(duì)角色的控制權(quán)。在操作了一段時(shí)間之后,又希望能夠獲得更多的劇情。因此巧妙安排解謎,其實(shí)是對(duì)游戲敘事節(jié)奏的把控,屬于重要的敘事技巧。我們可以用心流模型來(lái)解釋。(但是只能解釋一部分,因?yàn)樾牧骼碚搨鹘y(tǒng)上用來(lái)解釋連續(xù)游戲體驗(yàn),而互動(dòng)敘事是游戲性次要的體驗(yàn)。所以我這個(gè)圖只能解釋游戲性的部分,不能解釋劇情的部分,也就是在什么時(shí)機(jī)交回控制權(quán)。我暫時(shí)還沒想到怎么描述這個(gè)事。。。)


注:截?cái)嗍絼∏槭侵?,玩家注定?huì)失敗的操作之后跟著的劇情。一些 boss 關(guān)常常有這種操作,典型的操作給劇情讓路。

常見的解謎設(shè)計(jì)

最常見的自然是事件鎖鏈機(jī)制。一般敘事部分的事件鎖鏈不會(huì)太復(fù)雜,可能只有一個(gè)鎖,非常直截了當(dāng),你去找 xx,把 xx 帶來(lái)就能解決問題,而 xx 一般在場(chǎng)景中步行模擬,轉(zhuǎn)一轉(zhuǎn)就能找到。這種機(jī)制的目的是督促玩家走遍場(chǎng)景,增加沉浸感,因?yàn)榄h(huán)境也是互動(dòng)敘事的重要傳達(dá)渠道。

有些會(huì)采用具體的宏觀謎題機(jī)制,比如《黑貓偵探:深入本質(zhì)》中,會(huì)要求玩家通過邏輯推理,把幾個(gè)線索組合在一起形成新的線索,從而推動(dòng)案件調(diào)查。大多數(shù)互動(dòng)敘事游戲本身不需要一個(gè)宏觀機(jī)制。很多還是會(huì)有一個(gè),作為一個(gè)線索。比如奇異人生中的時(shí)間回溯,淡夜未央中的收音機(jī),超凡雙生中的艾登。

有些會(huì)做一些邏輯小游戲,比如開鎖、推箱子、走迷宮之類的,屬于比較基礎(chǔ)的解謎操作,hidden object 會(huì)用得更多些。比如奇異人生中需要移動(dòng)照片中場(chǎng)景的位置。


這一篇就先寫到這里。下一篇會(huì)聊一下“純解謎游戲”中劇情的點(diǎn)綴作用,是劇情部分的第三篇也是最后一篇。劇情聊完了,就開始關(guān)卡部分。后面我可能會(huì)看情況,安排一些解謎游戲設(shè)計(jì)相關(guān)的期刊論文的分享。歡迎各位討論留言,留下思考、指正和建議。




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