發(fā)布時(shí)間:2024-03-17 19:20:40 瀏覽量:142次
說(shuō)到節(jié)奏,很多是在與音樂(lè)有關(guān)的話題中,一般指的就是音樂(lè)的節(jié)拍。那在游戲中,節(jié)奏又是怎么體現(xiàn)的呢?節(jié)奏在其中扮演什么角色?
什么是游戲的節(jié)奏?
在游戲中,節(jié)奏就是“在難度上的循序漸進(jìn),以及流程推進(jìn)中通過(guò)劇情以及關(guān)卡設(shè)置來(lái)促使玩家玩下去的某種動(dòng)力”。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是:
開(kāi)頭不會(huì)故意搞一堆系統(tǒng)來(lái)讓玩家暈頭轉(zhuǎn)向,而是讓玩家自己一點(diǎn)一點(diǎn)知道游戲怎么玩
對(duì)一些動(dòng)作游戲來(lái)說(shuō),開(kāi)頭可能搞個(gè)大新聞,然后一下就吸引你繼續(xù)玩下去
比如神海4和戰(zhàn)神3,一開(kāi)頭就搞得跟最后的boss戰(zhàn)一樣,但是與此同時(shí)卻又在教你這個(gè)游戲到底要怎么玩。
先說(shuō)戰(zhàn)神3,戰(zhàn)神3基本上被大多數(shù)人認(rèn)為是“游戲史上最屌的開(kāi)場(chǎng)”。一開(kāi)場(chǎng)就出現(xiàn)一個(gè)巨型boss,但是很多的游戲卻是在操作中教如何擊敗它的。比如一開(kāi)始遇到一個(gè)擋路的障礙,就會(huì)提示玩家要怎么互動(dòng);然后遇到多種地形(鎖套、垂直墻面、倒懸),告訴玩家怎么應(yīng)對(duì);然后教你如何去和QTE互動(dòng);以及一些重物可以拉動(dòng)、旋轉(zhuǎn),等等......就是將游戲最基本的教學(xué)模式融合在了這個(gè)最具魄力的boss戰(zhàn)整個(gè)流程里。
戰(zhàn)神3第一個(gè)boss過(guò)后,設(shè)計(jì)了一段情節(jié)讓玩家失去一切能力。
關(guān)于這個(gè)設(shè)計(jì),也有一些游戲是這么設(shè)計(jì)的:
比如《戰(zhàn)神2》,也是一開(kāi)始一身神裝,然后被巨人拍了一巴掌,被宙斯捅了一刀,就啥都沒(méi)了比如《惡魔城月下》,玩家最開(kāi)始的一身神裝也是被死神給沒(méi)收了還比如《銀河戰(zhàn)士》,薩姆斯最開(kāi)始一身神裝也因?yàn)橐恍┨厥獾脑蛉紱](méi)了(飛船墜毀?)
游戲節(jié)奏設(shè)計(jì)的作用
為什么要這么設(shè)計(jì)?主要有兩點(diǎn):
首先讓玩家知道你的人物能夠具備什么能力
當(dāng)然第二點(diǎn)也是最重要的一點(diǎn),是避免讓玩家對(duì)游戲產(chǎn)生厭煩,從而在最開(kāi)始就沒(méi)收玩家的能力。但是相應(yīng)的,玩家卻又可以在流程里重新收集能力,甚至?xí)@得很多你一開(kāi)始并不具備的能力。這種感覺(jué)因?yàn)榭偸浅錆M未知的,所以總是可以讓玩家覺(jué)得新鮮。
但是,這個(gè)“什么時(shí)候獲得能力”、“獲得什么樣的能力”、“獲得的能力對(duì)于游戲有什么影響”,這就要看制作人的功力了。
就比如說(shuō)忍龍2吧,忍龍2的武器擺放在某種意義上來(lái)說(shuō)還是會(huì)稍微考慮一下的,但是忍龍西格瑪2武器的擺放則明顯隨意很多了,有些莫名其妙的地方,玩家都會(huì)像撿垃圾一樣撿到一把武器。
怎么設(shè)計(jì)游戲節(jié)奏
當(dāng)然,任何一個(gè)游戲制作人都是希望玩家能夠盡量多花時(shí)間在游戲里的,如何讓玩家花更多的時(shí)間是個(gè)技術(shù)活。主要常見(jiàn)的方法基本有這三種:
1、豐富游戲內(nèi)容
這里所說(shuō)的豐富不是指的給玩家一個(gè)大地圖,然后塞滿各種道具讓玩家去收集。這里說(shuō)的豐富是真正意義上的豐富:劇情流程非常長(zhǎng)、支線任務(wù)以及各種任務(wù)非常多,就比如2015年的巫師3,除卻地圖上各種收集點(diǎn)以及昆特牌這些東西。它自身的主線支線分量也非常充足。
這一種,和游戲的節(jié)奏可以說(shuō)是直接相關(guān)的。玩家是緊跟著劇情一步步的往后走。
2、豐富游戲要素
這個(gè)豐富主要也就是指的收集等等要素。游戲里各種環(huán)節(jié)都是可以“收集”的,最基本的是收集武器或裝備后玩家還可以收集其他無(wú)關(guān)緊要的物品,或者還可以收集游戲的文檔,甚至可以收集和別人的對(duì)話。這里和游戲的節(jié)奏就沒(méi)那么大的關(guān)系了。甚至可以說(shuō)拖累了游戲的節(jié)奏,使得玩這個(gè)游戲的方式和目的都發(fā)生了根本的變化。昆特牌的梗你懂的。
3、刷
這是日本最常見(jiàn)的玩法了,不少日式游戲的游戲時(shí)間,其實(shí)都是靠這一招上去的。最明顯的例子自然就是怪物獵人這個(gè)系列。
但是如果你總是干同樣的事情,也總是會(huì)有膩煩的時(shí)候,所以怪獵階梯式的設(shè)計(jì)則可以激勵(lì)玩家繼續(xù)深入。比如說(shuō)你對(duì)付當(dāng)前這個(gè)怪從最開(kāi)始的棘手,到后來(lái)的閉著眼睛都能打,但是你面對(duì)下一個(gè)怪的時(shí)候,可能又要從零開(kāi)始。而比如說(shuō)你進(jìn)入了上位、G位之后,曾經(jīng)熟悉的東西又變的不同了,以及可能還會(huì)有更多隱藏的boss等著你。
所以像怪獵這種,說(shuō)是刷,其實(shí)也真是刷,有時(shí)候素材的掉率真的感人。
當(dāng)然,日系游戲有時(shí)候刷的非常枯燥,這基本都是要靠愛(ài)來(lái)彌補(bǔ),自從游戲素材、道具引入一個(gè)“出現(xiàn)率”、“掉率”的概念之后,游戲時(shí)間的水分就很大了,有不少時(shí)間,你甚至不是在玩這個(gè)游戲,而更像是完成一個(gè)工作,這樣一來(lái),你自然會(huì)慢慢厭煩。
總結(jié)一下,大致有一下幾點(diǎn):
(1)游戲開(kāi)頭要足夠吸引玩家繼續(xù)玩下去
(2)游戲開(kāi)頭要有不是特別煩雜而且易上手的教學(xué)
(3)游戲中要有足夠的階段式激勵(lì)機(jī)制,使得玩家總是有新鮮感
(4)游戲內(nèi)容可以做的很豐富
(5)游戲即使內(nèi)容不夠豐富,可以合理利用掉率去延長(zhǎng)階段性游戲時(shí)間,并且依然要做好階段式激勵(lì)機(jī)制
(6)游戲可以設(shè)置一些“表面隱藏要素”以及“真實(shí)隱藏要素”
所謂的表面隱藏要素,就是說(shuō),事先會(huì)告訴玩家有一個(gè)東西被鎖住了,而且可能告訴玩家解鎖的方法......而真實(shí)隱藏要素,則是什么都不告訴玩家,需要通過(guò)玩家自己有意的試探或者無(wú)意的亂撞去解鎖。
比如說(shuō)惡魔城的一些隱藏房間、魂系列的一些隱藏房間,事先不會(huì)告訴玩家這里有這些東西,但是玩家有可能因?yàn)槎喙袅艘幌拢l(fā)現(xiàn)了這個(gè)房間,通過(guò)自己的一些努力,解鎖并獲得報(bào)酬。
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