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三維角色建模的技巧是什么?如何更好的用于動畫制作,效果如何?

發(fā)布時間:2024-03-21 11:37:23 瀏覽量:143次

文|筱曉

編輯|筱曉

3DSMAX技術在電影,建筑,工業(yè),游戲,廣告,虛擬現(xiàn)實等多個領域都占有重要的位置。經過不斷的優(yōu)化,3DSmax在3D模型、動畫等領域的應用也得到了極大的提升。

在影視、游戲動畫和虛擬現(xiàn)實技術中,經??梢钥吹接?DSmax制作的角色動畫。3DSmax具有豐富的視覺表現(xiàn)力和趣味性,如何利用3DSmax的各個功能來制作角色對動畫制作有重要意義。

三維角色建?;A

對于3D角色而言,模型是所有工作的基礎,只要模型建立了,后續(xù)的模型貼圖、骨骼綁定、動畫調整等工作就可以順利進行,因此模型在3D角色的制作中起到了至關重要的作用。

不管3DSmax在什么樣的工業(yè)中使用,在一個專案生產過程中,首先要做的就是建立一個模式。造型是根基,正如只有打下堅實的地基,才能建造出一座摩天大樓,所有的工作都要以造型為基礎。所以,做出一個符合項目要求的好模型,是非常重要的。

3DSmax為用戶提供了各種造型方式,用戶可以根據用戶的使用習慣和工程要求,自由選擇造型方式,做出逼真的造型。

3DSmax中的 EditablePoly方法很容易理解和使用,它對于初學者是非常有用的,在建立模型的時候,你可以不斷地修改它,并且可以讓你有更多的想象力去發(fā)揮它的作用。

EditablePoly的多面體造型技術,可以通過更少的面數,達到更好的效果。當然,這個技巧有它的缺點,那就是在3DSmax中,它要求更多的頁面才能顯示出更多的細節(jié)。

在進行建模之前,他必須要對原畫進行細致的分析,掌握人物的性格特征,特別是對整個模型的尺度和構造,這樣才能確保接下來的工作順利進行。

許多建模對于布線的要求都很高,比如一個游戲里的人物建模,在設計上就受到了極大的制約,所以如何在保證圖形數量不多的情況下,準確地描述出人物的移動需求,就成為了關鍵問題。

一個樣板的好與壞,不但要清楚地突顯樣板本身的結構,而且整個樣板的接線都要井然有序、整齊。為模型提供了如下的接線原理:

1)盡可能多地使用三角、四邊形。這樣做的優(yōu)點是,表面和表面的尺寸都被整齊地排列在一起,便于后期人物蒙皮 UV的展開。

2)根據肌肉的運動方向,進行接線。它的優(yōu)點是可以很好的控制形狀和形狀,但是它的缺陷是,它的布局比較雜亂,表面和表面的尺寸分布不均。

3)將前兩種方式結合起來,將兩者的優(yōu)勢結合在一起,在盡可能保持四個方向的同時,也要根據肌肉運動的趨勢來調整線條。

對線條的疏密程度進行合理分布,如膝蓋、眼睛和嘴巴等,在適當位置增加布線,不僅能夠表現(xiàn)細節(jié),還能為動畫伸展提供支持。與此相對,在運動幅度小的部位,布線可以適量減少,如后腦勺、額頭、大腿等部位。

利用3DSmax中的 EditablePoly實現(xiàn)了人物模型的生成,并給出了具體的實現(xiàn)方法。首先,他根據人物的三個視角,在三個視角中創(chuàng)建了一個平面模型,然后給人物加上了材質。

接著,他將創(chuàng)建的盒子切換成了可編輯的盒子,然后按下 ALX+ X,讓它以透明的形式出現(xiàn)。因為人物模型一般都是對稱的,因此可以將人物模型做一半,再用 Symmetry編輯器將其修改成另一半就可以了。

進入到模型的邊緣層,選擇邊緣,使用連接命令來增加模型的片段數量,利用移動工具來移動模型的頂點位置,使模型的外形輪廓與背景平面中的角色原畫中的人物相吻合。盡可能讓所有的四個面都有一個相對的尺寸,以保證每一個面都有一個相對的平面,以保證平面的布線一致。

之前說過,游戲引擎會對游戲角色模型的線纜進行限制,從而影響到了面的數量,所以如何在不高精度的模型中,構建出一個復雜的外形,就必須要對線纜進行精準的控制,還要有后期的貼圖效果。

動畫制作

不管是在動畫中,還是在游戲中,動作設計都是一部作品成功與否的關鍵,動作設計就是根據每一個動畫角色的性格,來進行運動狀態(tài)的設計,將動作與性格結合起來,這樣可以讓劇情變得更加合理,更加緊密地聯(lián)系在一起,從而更好地表達出作品的情感思想。

人物動畫的制作一般是按照下列順序進行的:探索人物動畫的種類,并按照項目的要求進行人物形象的設計;基于已有的角色結構比例、骨骼、肌肉結構等知識,結合角色模型的布線原理,利用3 DSMAX軟件對角色進行建模,并對其骨骼進行配對;設定人物的外貌;動畫片的設置;后期治理。

傳統(tǒng)的動畫片在很大程度上依靠動畫片來控制畫面。在3DSMAX中,只需設定物體在時間軸上的關鍵點,便可自動地計算出中間畫面的位置,使之平滑過渡。這就要求游戲制作人對運動有一定的了解,并且要精確地設定每一幀畫面的位置,以及人物的姿態(tài)。

傳統(tǒng)的動畫制作模式,在保證了動作設計所要表達的準確性和真實感的前提下,還能保證了動作效果的流暢和自然,但是工作效率較低。

人物一步一步地走過去,彎腰拎箱子,身體的各個部位都會發(fā)生活動變化。為了保證各關鍵幀之間的協(xié)調與流暢,必須對各關鍵幀之間的時間線進行多次的調整。

在當前的運動捕捉技術中,最具有代表性的一種應用就是對人物的動作進行捕獲,它可以將每一個人物的面部表情或者身體活動信息,展開三維數字化,從而得到三維動作數據,進而可以對各種復雜的表情和動作展開逼真、傳神的模擬,以實現(xiàn)真人再現(xiàn)的目的。

不但使動畫的制作效率得到了很好的提高,而且使該動畫的制作流程更加直觀,角色也更加靈活。

后期應用

一部好的動畫作品,除了有扣人心弦的故事情節(jié),還需要有個性鮮明的人物角色和角色動作。角色是推動整個劇情發(fā)展的必不可少的一環(huán),整個故事的主線都是以角色的發(fā)展為中心的,因此,角色是動畫的核心基礎,是動畫的靈魂之源。

《瘋狂動物城》、《冰雪奇緣》、《功夫熊貓》、《哪吒之魔童降世》等一系列影片給人留下了深刻的印象。三維動畫技術以其靈活性、多樣性為手段,為電影特效在藝術與技術上提供了支撐,并為電影特效的創(chuàng)造提供了無限的發(fā)展空間。

一部好的動漫,將會影響到消費者對動漫衍生品的追捧程度,進而促進市場經濟的發(fā)展,以及產業(yè)的消費鏈條。在動漫和動漫產業(yè)鏈中,角色扮演起著非常重要的作用。

比如《哪吒之魔童降世》的票房就突破了五十億大關,而它所衍生出來的手機殼、鑰匙扣、手辦等等,更是大受歡迎。

《秦時明月》的3D動畫中,為了解決傳統(tǒng)3D動畫中角色的表情、動作過于僵硬的問題,引入了運動捕獲系統(tǒng),使得各個角色的表情、動作都更接近于真實,大大提高了3D動畫的逼真程度,同時也使得3D動畫的內容更為豐富,能夠表現(xiàn)出更多有靈性的人物形象。

與傳統(tǒng)的二維貼圖、 RPC角色相比,3D角色的建模更能體現(xiàn)出3D環(huán)境的天然特性,更能體現(xiàn)出3D角色的真實感,角色的動作可以隨意修改,使得角色的動作栩栩如生。

沒有鏡頭的限制,可以從任何角度展示,更適合于近景,中景人物的仿真。但是,三維模型的完成較為費時,而且所需的面數也是最多的,因此不適合大面積的應用。

建筑場景中的人物模型對于建筑的真實呈現(xiàn)、功能展示、氛圍烘托等方面起到了非常關鍵的作用,缺少了人物的建筑動畫作品缺少了生氣和生氣。例如,一棟建筑,一條街道,因為有了栩栩如生的角色,所以看起來很有生氣,也很貼近生活。

在三維游戲中,除了場景之外,還有人物,怪物, NPC,還有一個主角,都可以通過動畫的方式來感受到人物的特點。擁有獨一無二的性格和性格的人物,會讓這個游戲變得更加豐富多彩。沒有了動畫的支持,玩家們就無法體會到游戲中的人物是什么樣子的。

再漂亮的人物模型,如果不加特效,也只是一個空殼子。人物動畫是人物的靈魂,也是真實的游戲世界中必不可少的一環(huán)。

在虛擬世界里,人物并不是必不可少的,但是對于觀賞者而言,沒有了人物,虛擬世界就失去了真實性。例如在一所虛擬的大學里閑逛,如果一個學生都沒有,那只會讓人覺得枯燥無味,毫無生機可言,甚至會讓人產生一種死氣沉沉的感覺。

因為有了這些角色,觀眾們才能感受到這所充滿生機的學校。因此,在3D虛擬動畫設計中,人物模型與人物動畫是最基本的。

將3D模型、虛擬技術與醫(yī)學相結合,應用在虛擬手術訓練、遠程醫(yī)學、護理學等領域。在訓練過程中,使學員能親身體驗到人體解剖學、臨床等方面的知識。

它不但打破了同學們對解剖學的障礙,而且提高了同學們對解剖學的認識。在仿真手術中,醫(yī)師不但能更好地了解每一步的具體操作,而且能更好地了解手術中存在的問題,并提出相應的對策。

結語

3DSMAX技術在游戲、電影、電視、虛擬現(xiàn)實等領域有著廣泛的應用。在角色動畫制作中,角色模型的制作是最基本的,骨骼和蒙皮綁定的好壞,決定了調整角色動畫的工作效率,角色材質效果可以讓角色動畫的質感得到加強,角色的動作動畫是角色動畫的核心。

面對不同的動畫設計需要,在掌握三維角色模型結構比例的前提下,按照模型布線需求,針對角色的運動,運用好骨骼綁定與蒙皮,借助 Curve Editor和 DopeSheet模式,做好對軌跡視圖的設計,從而可以有效地提升整個三維動畫中角色行為的展示效果。

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