發(fā)布時間:2024-03-21 16:48:06 瀏覽量:122次
次世代建模中最最常見的一個技巧,你知道嗎?
次世代建模
什么是多邊形網(wǎng)格?
在計算機圖形學中,多邊形網(wǎng)格是構(gòu)成3D對象的頂點,邊緣和面的集合。多邊形網(wǎng)格定義每個3D角色和對象的形狀和輪廓,無論是用于3D動畫電影,廣告還是視頻游戲。
雖然這個概念似乎令人生畏,但多邊形網(wǎng)格背后的幾何結(jié)構(gòu)很容易理解。
大型表單是由較小的相互連接的平面(通常是三角形或矩形)構(gòu)建而成的,它們像3D拼圖一樣契合在一起。
多邊形網(wǎng)格中的每個頂點都存儲x,y和z坐標信息。
然后,該多邊形的每個面都包含表面信息,渲染引擎將這些表面信息用于計算閃電和陰影(以及其他信息)。
多邊形網(wǎng)格可以用于幾乎所有對象的建模。
注意,還可以實時生成多邊形網(wǎng)格,使其既強大又動態(tài)。因此,它們在計算機圖形世界中被廣泛使用。
3D建模
深入挖掘網(wǎng)格
對多邊形網(wǎng)格進行建模的想法是用線和多邊形對任何物體的3D表面進行近似。
然后,藝術(shù)家可以通過增加網(wǎng)格中的頂點數(shù)量來隨意添加盡可能多的細節(jié)。唯一的限制是計算機的功能。
在3D世界中,有幾個創(chuàng)建多邊形網(wǎng)格的程序。
最受歡迎的程序是Blender,Maya和3ds Max。這些都為3D網(wǎng)格的建模,紋理化,裝配和動畫化提供了工具。
這些都可以根據(jù)項目進行定制以用于視頻游戲或電影。
場景建模
盡管大多數(shù)3D對象是實體,但不一定必須是多邊形網(wǎng)格。
單個平面可用于創(chuàng)建“薄”網(wǎng)格。為了進行優(yōu)化,大多數(shù)網(wǎng)格被渲染為多邊形四邊形(四個相連的頂點),這些多邊形被計算機分割成三角形。
任何多邊形網(wǎng)格的每個面都具有兩個側(cè)面:正面和背面。
正面用于計算網(wǎng)格的表面角度,而背面則意味著對攝像機隱藏。
如果出了點問題并且相機看到背面,則將無法正確渲染。這可能是您在經(jīng)典PlayStation或N64游戲中看到的一些舊故障塊的原因。
網(wǎng)格還包含有關(guān)其UV坐標的數(shù)據(jù)。這些用于在網(wǎng)格表面上正確顯示紋理。
通過UV展開網(wǎng)格(可以使框變平或展開),美術(shù)師可以在表面上繪制紋理和顏色,然后重新形成3D形狀。
多邊形網(wǎng)格確實有其局限性。用一系列直線逼近曲面非常困難。有機形狀需要大量的頂點。諸如頭發(fā)和液體之類的物體也很難使用多邊形網(wǎng)格進行模擬。
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