發(fā)布時間:2023-11-27 09:30:49 瀏覽量:110次
乍一看,它的體量不太像是一款獨(dú)立游戲。 |
文/果脯
7月14日,國產(chǎn)Roguelike動作游戲《生死輪回》正式上線Steam。
發(fā)售前,這款游戲便因?yàn)閺?qiáng)技術(shù)力的RTX光追和DLSS技術(shù),而接連獲得了外媒Wccftech的報道和英偉達(dá)官方的推薦。不僅如此,游戲相關(guān)預(yù)告片,還得到了《尼爾》系列制作人橫尾太郎的轉(zhuǎn)發(fā),在內(nèi)容方面也得到了肯定。在發(fā)售當(dāng)天,它便登上Steam國區(qū)熱銷榜第五。
然而,據(jù)葡萄君所知,開發(fā)團(tuán)隊(duì)eBrain Studio僅由21個人組成。這不禁讓我好奇,作為一款獨(dú)立游戲,《生死輪回》怎么會被英偉達(dá)和虛幻都拿來作為技術(shù)方面的案例來宣傳?eBrain Studio又是怎么花3年時間打造它的?
帶著這樣的疑問,我前幾天體驗(yàn)了一下這款游戲,并和制作人李偉聊了聊。
01
第一刀的感受
在《生死輪回》中,玩家將使用近戰(zhàn)武器、槍械、戰(zhàn)術(shù)道具和芯片技能四種裝備與敵人戰(zhàn)斗。它們根據(jù)顏色可以劃分成四種品質(zhì),其中的大部分裝備,都需要玩家使用游戲中的貨幣解鎖與升級。每個武器的動作、屬性都不盡相同,玩家能根據(jù)自己的需要,自由組合這四種裝備。
在去年年底的“虛幻引擎技術(shù)開放日”,制作人李偉分享了《生死輪回》的演示pv,并提出了一個概念:第一刀的感受。他表示,“玩家在砍向敵人的第一刀時,便能得出這款游戲值不值得玩的結(jié)論。”言下之意是,他希望能靠動作游戲最基本的爽感,直接吸引玩家。
其中最基本的,便是《生死輪回》會根據(jù)武器材質(zhì)和形狀的不同,提供差異化的打擊感。開發(fā)團(tuán)隊(duì)根據(jù)每一把武器的特性,設(shè)置了不同的停頓速率和持續(xù)時長,保證讓每把武器的手感都不盡相同。
打擊感的設(shè)計還有另外一項(xiàng)核心——受擊者反饋?!渡垒喕亍吠ㄟ^擊退、受擊動畫和濺血效果,展現(xiàn)相應(yīng)的視覺反饋。作為橫板游戲,擊退設(shè)計還能讓玩家有種“壓著敵人打”的感覺。
另外,《生死輪回》還配合打擊頓幀加入了鏡頭抖動,以及布娃娃系統(tǒng)——在敵人死亡后,系統(tǒng)會給尸體加上某個方向力,增強(qiáng)“擊飛”的力道感。
把視角拉寬,除了近戰(zhàn)武器,《生死輪回》還有各種各樣的槍械、戰(zhàn)術(shù)道具和芯片技能。或許“第一槍”、“第一爆炸”的體驗(yàn)不能完全媲美“第一刀”,但勝在特效更加華麗,比如火屬性的裝備能造成范圍傷害并轟飛敵人,電屬性的則會讓敵人陷入異常狀態(tài),渾身冒電。
根據(jù)裝備的特性,它們能在戰(zhàn)斗中組合出不同的戰(zhàn)術(shù),只是在葡萄君的個人體驗(yàn)中,芯片技能在游戲里并不突出,較長的冷卻時間,讓人很容易在快節(jié)奏的戰(zhàn)斗中忘記使用。它更像是為了豐富整個戰(zhàn)斗系統(tǒng),而后續(xù)補(bǔ)充進(jìn)來的內(nèi)容。
02
視覺沖擊與賽博朋克的故事
除了“第一刀”,《生死輪回》還在視覺和敘事方面下功夫,試圖進(jìn)一步吸引你的注意力。
游戲伊始,你會先看到第一關(guān)的初始場景,龍溪鎮(zhèn)的某一角。屏幕的中央,是亮著光的店鋪招牌,“福瑞”、“登大朗”等字眼或許能讓你會心一笑。
經(jīng)過一番簡單的打斗跑圖后,你將看到游戲宣傳時出現(xiàn)次數(shù)最多的場景,群閣列棧。
等到項(xiàng)子戌首次在戰(zhàn)斗中死去時,他會掙扎著在自家公寓的床上醒來,進(jìn)入到下一個循環(huán)之中。這一幕,和賽博朋克題材經(jīng)典作品《攻殼機(jī)動隊(duì)》如出一轍。
在這段《生死輪回》的序章里,開發(fā)團(tuán)隊(duì)毫不吝嗇地在里面鋪設(shè)了各種帶有視覺沖擊的畫面:有煙火氣的龍溪鎮(zhèn)街道、要素豐富的群閣列棧和致敬經(jīng)典作品的安樂河公寓。如果是熱衷于賽博朋克題材的玩家,恐怕會第一時間被這樣的場景吸引,從發(fā)售后的許多玩家的評價來看,場景和美術(shù)也確實(shí)獲得了大部分人的認(rèn)可。
有了大場景的布置后,制作組還往里面填充了各種帶梗的細(xì)節(jié)要素,希望玩家看到后能會心一笑。除了“登大朗”,第一關(guān)你還能看到“楊大夫”、“躺平”等知名網(wǎng)絡(luò)梗;第三關(guān),你又會碰見《茉莉花》的演出和星瞳(《QQ炫舞》系列虛擬代言人)的舞蹈。并且,在主線高頻率出現(xiàn)、象征死亡與循環(huán)的黑貓,其實(shí)是致敬了《黑客帝國》。
而故事方面,《生死輪回》將背景設(shè)定在2046年的一座都市——龍城。在這個腦機(jī)接口和仿生義體技術(shù)普及的時代,飛行載具穿行于高樓之間,夜晚霓虹燈閃爍,巨大的3D虛擬投影在遠(yuǎn)處跳舞。透過漢字廣告牌、干欄式的建筑樓群等元素,你很容易辨別出,龍城是座有東方風(fēng)格的賽博城市,游戲關(guān)卡里貧民窟和“空中懸廊”兩個場景,便分別參考了現(xiàn)實(shí)中香港九龍和重慶。
不過,制作組在開發(fā)過程中,并沒有將它定位為一個完全的東方文化城市,而是創(chuàng)造一個混合型的移民城市。東方式只是設(shè)計思路上的一個根基。在談到對賽博朋克的理解時,李偉表示,“這個作品中的科技不像詹姆斯·卡梅隆的那種‘天網(wǎng)’,或者是像《黑客帝國》那樣AI對人類的智力碾壓。它是一種潛移默化的?!?/span>
《生死輪回》采用了以小見大的敘事手法,主要講述了偵探項(xiàng)子戌通過記者失蹤案,順藤摸瓜找到過往事件真相的故事。
具體敘事層面,它則選擇了“主線+檔案資料”的模式:主線對話、動畫演出組成主體故事劇情;檔案資料則補(bǔ)充了時代人物背景和一些支線劇情,比如你可以在里面詳細(xì)得知,大公司湯生科技怎么利用“胡蘿卜+大棒”的套路,一步步將水溝村民引向深淵。
從這個經(jīng)典的“貧富差距”設(shè)計,你多少能夠猜到,《生死輪回》其實(shí)講的就是一個比較典型的賽博朋克故事。而它本身亮眼的地方,其實(shí)更多在于《生死輪回》怎樣把敘事和玩法結(jié)合起來,一同呈現(xiàn)給玩家——據(jù)李偉所說,設(shè)計時之所以選擇賽博朋克題材,就是為了能把故事和Roguelike玩法結(jié)合在一起。
03
《生死輪回》的Rogue要素
《生死輪回》總共分為七大關(guān),每個關(guān)卡的風(fēng)格與場景都不太相同。為了在線性劇情中,呈現(xiàn)Roguelike的隨機(jī)性,開發(fā)團(tuán)隊(duì)將每個關(guān)卡都分成了多個區(qū)域。玩家每次進(jìn)入游戲,這些區(qū)域中的謎題、場景布置、敵人的布置邏輯和動態(tài)難度都會發(fā)生變化,帶來不一樣的游戲體驗(yàn)。
而故事內(nèi)容的Rogue要素,最明顯的便是檔案資料的分布。這些內(nèi)容被開發(fā)團(tuán)隊(duì)拆解成碎片,放到了每個關(guān)卡之中,隨著玩家死亡迭代,重新來到相同的場景時,他們能收集到不同的資料,了解到更多信息。
在不斷循環(huán)的過程中,項(xiàng)子戌的記憶并不會被抹除,這意味著他相當(dāng)于有了“未卜先知”的能力,比如第一關(guān)中挨了Boss“大塊頭”一拳后,下一次他自然能輕松躲過。不過,這樣一來,這也給制作組帶來了更多的研發(fā)壓力,考慮到迭代,開發(fā)團(tuán)隊(duì)至少要做兩份動畫——初見動畫和迭代動畫。而且,據(jù)開發(fā)團(tuán)隊(duì)所說,也是因?yàn)檫^程動畫的數(shù)量過多,導(dǎo)致后期發(fā)現(xiàn)問題時需要同時修補(bǔ)的數(shù)據(jù)量太大,延長了整個游戲的開發(fā)時間。
文案方面,隨著項(xiàng)子戌不斷循環(huán),人物對話、UI文案等內(nèi)容都會不斷發(fā)生變化。因此,李偉寫完故事后,便將后續(xù)的內(nèi)容交給了主要負(fù)責(zé)文案的成員。然而,到了開發(fā)后期,明確游戲主體后,他們還得把文案內(nèi)容打散,讓開發(fā)組成員每人選一點(diǎn)來寫,這樣最終才滿足了這方面的需求。
不過,得益于這些設(shè)計,《生死輪回》的迭代不會因?yàn)橐怀刹蛔兌屓烁械綗o聊。你在游玩過程中會發(fā)現(xiàn),每一次迭代角色們的對話都會或多或少發(fā)生變化,而不是不斷復(fù)讀,在你選擇關(guān)卡時,代表項(xiàng)子戌心理活動的UI文案,也會與上一次的選擇相呼應(yīng),更加沉浸和真實(shí),做到了他們想要的Roguelike與敘事的結(jié)合。
這種設(shè)計,讓玩家能通過敘事參與到故事當(dāng)中,增強(qiáng)了故事的新鮮感和復(fù)玩價值,提高了游戲的娛樂性。不過,為了讓關(guān)卡設(shè)計配合線性故事敘述,而選擇統(tǒng)一美術(shù)場景后,也導(dǎo)致了部分玩家認(rèn)為整體關(guān)卡的同質(zhì)化觀感嚴(yán)重。這也是《生死輪回》在整體資源分布上的取舍。
04
“體量大代表著你對作品
的一種掌控”
結(jié)合前面的分析,我們可以簡單歸納出《生死輪回》的設(shè)計思路。
首先,它用“第一印象”來包裝自己,比如“第一刀”反饋“爽感”,場景、美術(shù)帶來視覺沖擊。李偉認(rèn)為,“當(dāng)你把這些東西全做了之后,它就像一輛車,能不能跑得好,玩家一開就知道。”
在靠包裝吸引用戶之后,游戲還需要足夠亮眼的內(nèi)容來留下玩家。在《生死輪回》里,它體現(xiàn)在循環(huán)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和不斷迭代的故事內(nèi)容兩方面。對eBrain Studio來說,這是一種對游戲體量的追求——“體量大代表著你對作品的一種掌控。而所謂的大體量,其實(shí)就是團(tuán)隊(duì)能夠抵達(dá)的上限”。正是考慮到團(tuán)隊(duì)只有21人,為了能更好地追求大體量,李偉才選擇做橫板Roguelike動作游戲。
很多時候,獨(dú)立游戲給人的第一印象都是:小眾、藝術(shù)氣息濃厚、特點(diǎn)鮮明。相比之下,《生死輪回》看起來反而讓人覺得“中規(guī)中矩”,甚至是“少了點(diǎn)創(chuàng)新”。一方面它沒有什么特別亮眼的創(chuàng)新玩法,整體系統(tǒng)也類似于《死亡細(xì)胞》;另一方面因?yàn)樽非蟠篌w量,所以制作組會想要把每個部分都做得完善,以此提高整個游戲的綜合質(zhì)量——比如即使是內(nèi)置的小游戲,他們也要考慮讓玩家能在里面有動態(tài)迭代的感覺。
對此李偉說,他們希望做出足夠精致的,大體量的,能夠吸引更多玩家的作品,“就像諾蘭拍電影那樣,能把商業(yè)片和自己的腦洞結(jié)合得很好......”因?yàn)殇N量會決定獨(dú)游團(tuán)隊(duì)的可持續(xù)發(fā)展,這是無法忽略的現(xiàn)實(shí)。
有的創(chuàng)作者或玩家會覺得,獨(dú)游的特性之一就是注重個人表達(dá),過于強(qiáng)調(diào)商業(yè)化,可能導(dǎo)致它失去靈魂。但李偉表示,“一個作品,是渴望能夠跟別人形成共鳴的,所以你不能只顧自己表達(dá)?!边@并不一定是在迎合大眾,反而是在更好地向玩家傳達(dá)自己的想法。
如何在個人表達(dá)和商業(yè)化之間找到平衡,或許也是需要獨(dú)立游戲創(chuàng)作者不斷思考的問題。
游戲葡萄招聘內(nèi)容編輯,
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