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unity開發(fā)switch游戲(游戲廠商都在討論的跨平臺游戲,到底該怎么做?)

發(fā)布時間:2023-11-27 17:10:38 瀏覽量:227次

?游戲廠商都在討論的跨平臺游戲,到底該怎么做?

unity開發(fā)switch游戲(游戲廠商都在討論的跨平臺游戲,到底該怎么做?)

如果將十年前視作手游時代的崛起,那么2020年無疑是跨平臺游戲興起的元年。

雖說幾年前H5游戲與云游戲風靡時,行業(yè)內(nèi)也曾刮起過“跨平臺游戲”的風潮,但當下這場跨平臺趨勢,更多偏向于移動游戲向PC、主機端的移植。正是多端發(fā)布帶來的用戶量級提升,為去年《原神》的全球爆發(fā)創(chuàng)造了前提,并隨之在世界范圍內(nèi)引發(fā)了一場真正意義上的跨平臺熱。

可以看見,《帕斯卡契約》手游在今年年初登陸了PC;剛上線不久的《寶可夢大集結(jié)》也將從Switch逐步覆蓋手游、PS平臺。與此同時,海外也有很多游戲選擇了多端發(fā)布,比如3A大作《奇異世界:靈魂風暴》就在PS4、PS5、Xbox One、PC端同步上線。

一如曾經(jīng)的手游風潮,隨著越來越多明星產(chǎn)品的加入,未來勢必將會出現(xiàn)更多多端發(fā)布、或者跨端移植的游戲。某種意義上說,跨平臺游戲已然成為今后廠商制勝的關(guān)鍵。

多年來一直以多平臺、跨平臺服務(wù)為特色的Unity在年初發(fā)布的《2021年游戲市場風向標報告》,似乎也印證了這一點。報告中提到,96%的游戲開發(fā)者都表示跨端是多人聯(lián)機游戲在2021年獲得成功的關(guān)鍵策略之一。

再次站到新機遇的起跑線上,國內(nèi)游戲廠商又該怎樣爭做“第一個吃螃蟹的人”?

跨平臺浪潮下,進擊的游戲業(yè)又雙叒變了

其實回顧國內(nèi)游戲發(fā)展歷程可以發(fā)現(xiàn),游戲與技術(shù)進步存在著千絲萬縷的聯(lián)系。

千禧年起個人電腦的普及,很快便帶動PC游戲在國內(nèi)的走紅;十年后,移動互聯(lián)網(wǎng)與智能手機的相繼完善,則進一步推動了移動游戲的興起。如今跨平臺趨勢的出現(xiàn),同樣離不開技術(shù)新發(fā)展。

一方面,隨著智能手機性能越來越高,跨平臺的限制逐漸被打破;另一方面,技術(shù)突破也帶來了新平臺的興起,例如次世代主機PS5, Xbox Series X。而這些平臺需要優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,廠商也希望能在新賽道拔得頭籌。要知道,近年來勢頭正盛的手游成就了很多IP。在IP打造層面,為了觸達更多用戶,最好的方式就是跨端。

但手機、PC與主機三個平臺本就大相徑庭:PC能力和主機平臺非常接近,比如過去圖形API等主機級別能力,PC也都擁有,但手機卻截然不同;在渲染管線方面,PC、主機可以做延時渲染,但手機不能、帶寬一直是手機的短板。

也就是說,相較于性能相近的PC與主機跨端,移動端的加入無疑帶來了更多性能適配方面的工作量。例如,游戲品質(zhì)在高端設(shè)備的表現(xiàn)取決于產(chǎn)品的美術(shù)資產(chǎn),需要廠商花費更多成本完成;UI Layout交互方式也要重新修改,這意味著有大量代碼需要重寫;如果想做一些不同平臺游戲表現(xiàn)的差異化,比如 PS5獨特的SSD功能等,同樣是個不小的難題。

而Unity作為目前業(yè)內(nèi)主流游戲引擎之一,已經(jīng)支持包括PC、手機、AR、VR以及次世代主機平臺在內(nèi)的20多個主流平臺。并在各個平臺擁有方便靈活的編輯器、友好的開發(fā)環(huán)境和豐富的工具套件,能以工業(yè)化、規(guī)范化、標準化的一套流程,幫助游戲順利適配這些平臺。

以不同端渲染為例,Unity的URP便是一個通用可編輯的渲染管線。在去年推出專為主機、PC游戲?qū)崿F(xiàn)3A級畫面效果的HDRP高清渲染管線后,URP不斷發(fā)展為全平臺通用、可編輯的渲染管線。近期大熱的“武俠吃雞”端游《永劫無間》,便是在其提供的渲染管線基礎(chǔ)上增加了DLSS光追功能,以及其他的一些定制效果后達到了次世代主機畫面效果。

不光從優(yōu)化渲染算法等方面提升游戲在新平臺的運行性能,Unity同時也為研發(fā)團隊提供新平臺上架流程的支持,加速游戲跨端發(fā)布。

基于同微軟、索尼、任天堂等公司的深入合作,Unity針對每個平臺設(shè)立了一個團隊,比如日本和任天堂對接的團隊,英國與索尼PS4、PS5支持的團隊,借助這些團隊的豐富經(jīng)驗幫助開發(fā)者順利走過流程。

此前, Unknown Worlds的開放式生存探索游戲《深海迷航》及其續(xù)作,便是由Unity的專業(yè)團隊成功移植到Switch平臺。目前,Unity團隊還在幫助《深海迷航》移植到次世代游戲主機。

值得一提的是,與重度游戲走多端、強交互的路線不同,當下超休閑游戲則出現(xiàn)了“即點即玩”的新趨勢。Unity即時游戲同樣做到了將手游轉(zhuǎn)成免安裝、秒啟動的小游戲,讓每一種類型游戲以不同的交互形式體現(xiàn)出來。

事實上,Unity 即時游戲的背后其實是Auto Streaming流式渲染技術(shù),即能把游戲的首包壓縮到40M以內(nèi),DOTS技術(shù)棧甚至可以做到更小的幾十KB。讓玩家可以邊玩邊下,用更少的等待時間獲得更多的體驗樂趣。這也為開發(fā)者帶來了全新的分發(fā)渠道。

人與技術(shù)是關(guān)鍵,中小團隊如何追趕大廠?

幾乎所有人都明白,多端發(fā)布會是之后最紅的“炸子雞”。然而大部分開發(fā)者卻陷入“想做、卻又沒決心去做”的尷尬。

在此前的采訪中,Unity大中華區(qū)跨端移植技術(shù)負責人孫志鵬對GameLook解釋過該現(xiàn)象:“這個階段大家知道跨端移植是趨勢,因為可以觸達更多的用戶。但現(xiàn)在投一個主機平臺的團隊,成本過高、風險過大?!?/span>

還記得,米哈游聯(lián)合創(chuàng)始人劉偉(大偉哥)曾在接受《環(huán)球人物》采訪時感慨:“我發(fā)現(xiàn)至少從《原神》上線后,從我們的玩家來講,大家沒有那么在意平臺之間的差別。是我們這些開發(fā)者,天然地把PC、主機、移動平臺它們之間的壁壘,看得特別重?!?/span>

但其實為了打通這道模糊的壁壘,米哈游幾乎把各平臺《原神》版本重做了一遍。游戲全球火爆的背后,更多源自強大技術(shù)與人才的支持??蛇@看似簡單的答案,對小廠來說卻是望而卻步的天塹。

unity開發(fā)switch游戲(游戲廠商都在討論的跨平臺游戲,到底該怎么做?)

更別提,游戲多端發(fā)布計劃還可能遭遇各平臺審核的“潛規(guī)則”,對于鮮少接觸主機、PC平臺的手游廠商來說,很容易陷入“倆眼一抹黑”的狀態(tài),不知道什么原因就被打回來了。面對這一難題,大廠固然可以通過各方挖人搭建自己的跨平臺團隊,但對無錢可砸的中小開發(fā)者來說,往往意味著難以承受的高額成本。

人才與技術(shù)——才是今后大小公司角逐跨平臺戰(zhàn)場的關(guān)鍵。但大多數(shù)的開發(fā)者要么沒有人、沒技術(shù),要么不懂各個平臺的性能適配問題以及評審審核流程。反觀游戲圈“賣水人”的Unity,則能以較低的成本、不失專業(yè)地為他們解決這一系列問題。

要知道,目前全球超半數(shù)的Switch游戲均為Unity引擎開發(fā);而在全球范圍內(nèi),前1000名最受歡迎的手游中,有71%都是用Unity創(chuàng)作。同時,《永劫無間》、《沙石鎮(zhèn)時光》等端游也都采用了Unity技術(shù)。也正是基于多平臺引擎專業(yè)且豐富的經(jīng)驗,如今已能支持28個主流平臺端的Unity,在幫助開發(fā)者降低跨端成本這件事上更具優(yōu)勢。

不過Unity并非一股腦地提供支持,而是遵循著“授人以魚不如授人以漁”的理念,由專門做平臺移植的團隊前往各公司幫助開發(fā)者共同研發(fā),并提供上架審核一系列流程的咨詢工作,在增強研發(fā)團隊技術(shù)實力的同時,也通過合作的成功案例幫助團隊熟悉流程,獲得可復制的工作經(jīng)驗。

而對于一些想在之后搭建自己班子的廠商來說,Unity也能從招聘的角度,為開發(fā)者搭建未來跨端團隊提供專業(yè)的建議。

當然與動輒投入1、2億的大廠搶人是“以短擊長”的無意義之舉,而雙方合作既能孕育出CP自己的技術(shù)人才;Unity也將提供集訓營的技術(shù)培訓服務(wù),為合作方、乃至整個行業(yè)培養(yǎng)更多主機平臺開發(fā)人才,或是專注在高端主機、PC游戲方向的開發(fā)者。

生而全球化的時代,跨平臺游戲出海進入倒計時

“我們認為,新一代的游戲公司,是‘生而全球化’的?!痹阢逋钠咧苣陸c典上,朝夕光年總裁嚴授如是說道。

的確,在全球化浪潮下,跨平臺的聲音并非僅局限于國內(nèi)。手游數(shù)據(jù)分析公司AppAnnie和市場調(diào)研機構(gòu)IDC6月聯(lián)合發(fā)布的報告中提到,全球游戲廠商越來越青睞跨平臺游戲,2021年Q1收入冠亞軍《Roblox》、《原神》都是自帶跨平臺玩法。

與此同時,現(xiàn)象級游戲《Among Us》;以及韓國近期走紅、結(jié)束天堂手游霸榜的《奧丁:神叛》等也都是多端發(fā)布,海外市場需求同樣不小。換個角度來看,在出海成為常態(tài)化的當下,國內(nèi)跨平臺游戲步入全球市場已是避無可避的話題。

但新考驗也隨之而來,主機平臺運營本就與國內(nèi)廠商熟悉的手游模式迥然不同。先別說買量打法能否繼續(xù)奏效,就連最基本的版本內(nèi)容上新也各有差異。

與手游的自由熱更新不同,NS、Xbox等主機平臺任何內(nèi)容更新都需要過審。有時候Switch過審了,但Xbox不一定及時過審。就算是經(jīng)驗豐富的廠商,也很難在所有人都處于保密協(xié)議的提交流程下,預估一個時間節(jié)點實現(xiàn)全平臺準時上新,更別說還是在競爭激烈的海外主機市場。

好在國內(nèi)廠商最擔心的這條必經(jīng)之路上,有熟悉全平臺流程的Unity能夠提供不小的助力。不僅如此,Unity的最大出海優(yōu)勢除了跨平臺外,其實還有跨商店一環(huán)。

從前年開始,Unity把包含PC、移動端在內(nèi)的所有應(yīng)用商店,都與Unity賬號打通并實現(xiàn)了一鍵式發(fā)布。如今更是在海外PC玩家的聚集地Steam進行類似的嘗試,打通UDP(Unity Distribution Portal)的內(nèi)容分發(fā)平臺應(yīng)用商店,讓廠商可以直接把PC游戲發(fā)布到Steam。

與此同時,Unity也在試圖與更多海外應(yīng)用商店商店合作。目前已經(jīng)打通了華為AppGallery海外應(yīng)用商店、小米海外應(yīng)用商店,成功實現(xiàn)一鍵式把游戲發(fā)布到應(yīng)用商店與Steam,助力未來更多國產(chǎn)跨端游戲的出海。

結(jié)語

每場重大變革的背后,必然少不了技術(shù)的推手,游戲業(yè)同樣如此。

自手游時代崛起的Unity,多年來堅持在多個平臺深耕工具化,全方位支持開發(fā)者獲得成功。而隨著Unity在引擎技術(shù)領(lǐng)域的延伸,也推動游戲行業(yè)朝著精品化、全球化的方向不斷前進,并受到越來越多開發(fā)者的青睞。

對越來越多游戲人的聚焦,也讓Unity及早地發(fā)現(xiàn)了跨平臺的全新趨勢、以及大量開發(fā)團隊的呼聲,繼而推出了跨端移植服務(wù),幫助更多游戲項目實現(xiàn)跨平臺的移植。

游戲引擎作為一個工具來說,好用、易用才是其核心價值。Unity正通過自身專業(yè)可靠的技術(shù)團隊和豐富的跨平臺移植經(jīng)驗,幫助開發(fā)者快速研發(fā)、跨端發(fā)布游戲。甚至在方興未艾的云游戲領(lǐng)域,Unity也將其視作全新平臺對待。

隨著去年全球游戲市場達到萬億規(guī)模,跨平臺新趨勢更像是為了盡早搶占這片萬億級市場的沖鋒號。在全行業(yè)忙著搶占賽道、提前建立優(yōu)勢之際,相較于有技術(shù)、有人才的大廠,對于大多數(shù)研發(fā)團隊而言,與Unity合作反倒是當下最值得參考的方式。

unity開發(fā)switch游戲(游戲廠商都在討論的跨平臺游戲,到底該怎么做?)

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