發(fā)布時(shí)間:2024-03-24 20:14:42 瀏覽量:214次
Hello . 大家好
今天給大家?guī)?lái)一篇SD材質(zhì)教學(xué)
我是CC
好久不見(jiàn),我是CC,今天給大家?guī)?lái)了一篇育碧材質(zhì)藝術(shù)家Ishan Verma的SD材質(zhì)制作教程。我個(gè)人非常推薦大家看一看,因?yàn)樵撟髡叩乃悸贩浅G逦?,分步驟介紹了如何制作一個(gè)復(fù)雜的彩繪木板結(jié)構(gòu)。不多贅述,大家一起來(lái)看一看吧。
介紹
大家好,我叫Ishan Verma。我已經(jīng)在Ubisoft India Studios擔(dān)任材質(zhì)藝術(shù)家大約2年了。我專(zhuān)注于AAA游戲的逼真的紋理和材質(zhì)創(chuàng)建。目前,我正在研發(fā)最近宣布的波斯王子:時(shí)之砂。
塔克桑寺木質(zhì)板:關(guān)于項(xiàng)目
這些材料屬于我自己的復(fù)刻系列,我決定在全球范圍內(nèi)復(fù)刻一些異域情調(diào)的參考,此前我就一直著迷于佛教、藏族和不丹的圖案。在挖掘了許多參考文獻(xiàn)之后,我遇到了一個(gè)叫做塔克桑寺的地方,那里到處都是五顏六色的圖案和符號(hào),目前在不丹就能找到。
在此教程中,我將探討我最近在Substance Designer中復(fù)刻了塔克桑寺木質(zhì)板子的材質(zhì)。我將分享各種技術(shù)和方法來(lái)接近和創(chuàng)建出色的圖案和設(shè)計(jì)。
構(gòu)想/關(guān)鍵因素
我將參考簡(jiǎn)化為五個(gè)圖形部分,其中每個(gè)部分都包含了一個(gè)木板和一個(gè)附著于木板上的單獨(dú)的設(shè)計(jì)/圖案。我計(jì)劃將木質(zhì)部件半樣式化并在木板上涂上圖案。
即使是木板上的圖案,我也嘗試將其一個(gè)個(gè)分開(kāi)并將圖案分成多個(gè)子圖案。
解析
木板結(jié)構(gòu)高度
對(duì)于作為材料基礎(chǔ)的木板,我從一個(gè)白色的uniform color節(jié)點(diǎn)開(kāi)始,使用2D Transform將它變形,然后使用bevel。這樣給木質(zhì)板的基礎(chǔ)形狀增加了深度。
對(duì)于宏觀表面細(xì)節(jié),我使用了一個(gè)Perlin Noise節(jié)點(diǎn),并在Y方向上對(duì)其進(jìn)行了重新縮放以將其拉伸。為了添加輕微的木質(zhì)剝離表面,我使用主Perlin Noise做了兩個(gè) Slope Blur Grayscale節(jié)點(diǎn)變化。除了微細(xì)節(jié)以外,我還想獲得些許風(fēng)格化的色彩。為此,我使用了Vector Morph節(jié)點(diǎn),并在使用最小變暗和柔光模式之前將所有木板形狀混合(blend)在一起。
對(duì)于微細(xì)節(jié)色調(diào),我使用了一些Directional Noise節(jié)點(diǎn),并使用柔光混合模式將它們混合在主面板的頂部。
為了創(chuàng)建中間層的木板形狀,我使用了帶有多個(gè)2D Transform和Blend節(jié)點(diǎn)的Circle形狀節(jié)點(diǎn)。我相應(yīng)地使用另一個(gè)2D Transform調(diào)整了木板,并將其混合到我創(chuàng)建的形狀上。
我對(duì)整個(gè)結(jié)構(gòu)使用相同的2D Transform和blend方法,并一一對(duì)齊所有元素,以創(chuàng)造出一個(gè)窗口樣式的木板。這個(gè)高度將是最后一個(gè)高度,所以我現(xiàn)在將其保留在這里!
圖案規(guī)劃和形狀構(gòu)建
(A)窗板:
對(duì)于大多數(shù)圖案我都傾向于把它簡(jiǎn)化成了四分之一,我會(huì)盡力去找小的部分。它在創(chuàng)建重復(fù)圖案和顏色變化方面幫助我優(yōu)化了工作流程。
由于我的項(xiàng)目是半風(fēng)格化畫(huà)風(fēng)的,因此我專(zhuān)注于平面圖案而選擇性無(wú)視一些顏色細(xì)節(jié)。
工作流程步驟如下:
1、 使用Shape,2D Transform和Blend節(jié)點(diǎn)創(chuàng)建自定義圖案。
2、 使用Flood Fill節(jié)點(diǎn)創(chuàng)建ID圖。
3、 使用這些ID圖相應(yīng)地創(chuàng)建帶有少量grunge混合的多個(gè)蒙版。這樣可以增加顏色變化和逼真的色彩。
4、 將所有圖案組合在一起,然后在木板頂部混合。
我開(kāi)始使用Shape和Polygon 2節(jié)點(diǎn)構(gòu)建圖案。然后,我使用了多個(gè)2D Transform并使用Add作為混合模式。
對(duì)于曲線,我僅使用簡(jiǎn)單的uniform blur,使用2D Transform對(duì)其進(jìn)行重新縮放,并使用Directional Warp和Gradient Linear 2對(duì)其進(jìn)行彎曲。然后,使用Mirror和symmetry節(jié)點(diǎn)排列整個(gè)圖案。
(B)中部底bu部木板:
對(duì)于其他圖案,我使用與上述相同的方法。
側(cè)板:
(C)佛教符號(hào):
對(duì)于佛教符號(hào),我使用了SVG節(jié)點(diǎn)。鋼筆工具用于創(chuàng)建所有符號(hào)形狀,然后將其用到蒙版中并與主Albedo(反照率貼圖)混合。
SVG View
(D)龍紋
調(diào)色板和顏色設(shè)置
首先,我在Photoshop將參考圖打開(kāi)。在圖像模式下,我使用顏色索引來(lái)降低顏色值。我在Palette中將32的值用作Perceptual。為了安排正確的顏色值和顏色混合以充分利用它,我使用了可在Adobe網(wǎng)站上找到的Color Extractor和Gradient Extractor。
從Extractor中,我提取了漸變的自然值和色調(diào)。我對(duì)材料中使用的多種顏色進(jìn)行了處理。
然后對(duì)于反照率,我給從高度創(chuàng)建的法線貼圖添加了curvature Smooth然后再使用gradient Map。接著,我使用這些原色變化制作了最終的反照率圖。
一些例子:
·藍(lán)到青色變化:
·赭色到黃色變化:
·紅棕到蜜桃色變化:
最終反照貼圖:
2D/3D視圖
然后,我將所有這些提取的顏色值和漸變與先前從圖案創(chuàng)建的蒙版一起使用。然后,我將它們與多個(gè)蒙版混合在一起,并將它們一個(gè)接一個(gè)地分層,以形成所有圖案的最終反照率。
粗糙度
對(duì)于粗糙度圖,我使用Grayscale節(jié)點(diǎn)將最終的反照率圖轉(zhuǎn)換為“灰度”并將其反轉(zhuǎn)(invert)。然后,我給法線貼圖添加Curvature Smooth,并將其與前面反轉(zhuǎn)過(guò)的反照率的灰度圖版本混合。
為了增加粗糙度的表面變化,我對(duì) Curvature Smooth和 反照率的灰度圖進(jìn)行了Histogram Scan。我使用Max Lighten模式將這些遮罩混合在粗糙的頂部。
渲染
為了進(jìn)行渲染,我使用了Marmoset工具包。場(chǎng)景由具有4點(diǎn)照明設(shè)置的球體網(wǎng)格組成。用于渲染的紋理分辨率為4K。場(chǎng)景分辨率為3840x2160,采樣率為400x。
挑戰(zhàn)性
在制作此材料的過(guò)程中,我發(fā)現(xiàn)參考資料起初非常復(fù)雜且耗時(shí)。我想在創(chuàng)建部分上花費(fèi)更少的時(shí)間,所以我決定優(yōu)化工作流程。為此,我試圖將我的參考分為幾個(gè)部分,甚至將所有這些部分的模式分開(kāi),以得到合并成一體的方法。這樣可以使我專(zhuān)注于制作四分之一個(gè)圖形;鏡像和對(duì)稱(chēng)性在把這四分之一正確對(duì)齊以獲得完全分層的圖案方面起著至關(guān)重要的作用。
此外,這個(gè)項(xiàng)目教會(huì)了我很多關(guān)于模式以及各種節(jié)點(diǎn)的使用,從而完成了令人印象深刻的木板藝術(shù)。
好啦,以上就是教程的全部?jī)?nèi)容了,最終效果是非常不錯(cuò)的,你學(xué)會(huì)了木有呢!~
- End -
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