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一游一故事:游戲中的故事元素是如何構(gòu)建和展開的?

發(fā)布時(shí)間:2024-03-25 19:39:59 瀏覽量:207次


大家好我是橘子,很慚愧,最近文章的每一次拖更都是因?yàn)槲以诖蛴螒?,不過也是每一次在游戲里我又有了新文章的思路。

先來說點(diǎn)題外話吧,我最近在玩的游戲是已經(jīng)發(fā)行了快半年之久的《隱形守護(hù)者》,之所以現(xiàn)在才購(gòu)買開玩,是因?yàn)橹白约簩?duì)這種電影互動(dòng)式游戲不太能提起興趣,更喜歡可操作性高一些,自由度包容度高一些的游戲。不過像《隱形守護(hù)者》這類注重強(qiáng)劇情,甚至專門拍攝了視頻短劇來引導(dǎo)玩家,和玩家互動(dòng),推動(dòng)游戲向前發(fā)展的類型確實(shí)比較少見。

隱形守護(hù)者

所以我也在思考并且誕生了今天的選題,游戲中的劇情,或者我們稱為“故事”的部分,是不是很重要?在有“故事”的游戲中,又能帶給玩家怎么樣的體驗(yàn)?zāi)??這些故事元素是再游戲中有哪些設(shè)計(jì)原則?

游戲中的故事概念

提到故事這個(gè)概念,相信大家都不會(huì)陌生,他是電影中跌宕起伏扣人心弦的一段劇情,他是藝術(shù)家手中濃墨重彩表達(dá)思想的一幅畫,他是演奏者婉轉(zhuǎn)千回飽含深情奏出的一段曲調(diào)。沒錯(cuò),所有這些可以表達(dá)豐富情感和帶有陳述功能的創(chuàng)作,都可以被稱為“故事”。

故事其實(shí)是一個(gè)非?;\統(tǒng)的概念,放之在游戲中,就帶有了游戲賦予它的獨(dú)特屬性——可交互性。我們可以用電影劇情(故事)來類比一下游戲中的故事概念,來解析身為游戲中的故事所承載的這種獨(dú)特性。

根據(jù)游戲改編的《寂靜嶺》電影

  • 在電影中,故事是如何實(shí)現(xiàn)的呢?

電影中呈現(xiàn)的“故事”,是拍攝出的畫面,是劇本文字故事的重演,是豐富的視與聽元素的結(jié)合,這些組成了一段包含著“可敘述性”和“可觀看性”的一段內(nèi)容,然后再通過熒幕呈現(xiàn)給觀眾。其實(shí)在這一點(diǎn)上,游戲和電影的有著相似性的,都包含動(dòng)態(tài)的圖像和聲音,并且最終通過終端媒介——屏幕/熒幕呈現(xiàn)給觀眾。

那游戲中的故事獨(dú)特之處在哪里?

作為呈現(xiàn)劇情表現(xiàn)內(nèi)容的終端,游戲中的故事獨(dú)特在擁有“可交互性”。也就是說,玩家是可以和故事實(shí)現(xiàn)互動(dòng)的。

和電影電視的“呈現(xiàn)故事?受眾接收”模式不同,這種可交互性體現(xiàn)在,玩家在游戲中對(duì)故事是有參與度和一定決定權(quán)的。在游戲呈現(xiàn)故事的過程中,玩家可以通過任務(wù)系統(tǒng)進(jìn)行個(gè)人選擇,甚至完全沉浸入故事本身,以成長(zhǎng)式的體系,對(duì)故事結(jié)局做出一定改變。這些都是電影故事無法比擬的。

在電影中呈現(xiàn)故事環(huán)節(jié),觀者能做的只有“被動(dòng)接受”,呈現(xiàn)出什么樣的內(nèi)容,就接受怎樣的內(nèi)容,無法做出交互,無法像游戲一樣做出選擇,更無法沉浸其中。

所以擁有可交互性,是游戲中的故事最獨(dú)特的一點(diǎn)。通過這個(gè)特征,快速吸引玩家沉浸入游戲,不再覺得自己像個(gè)局外人。這也是用來區(qū)分其他媒介故事最快速的手法。

《隱形守護(hù)者》根據(jù)玩家選擇不同有多個(gè)劇情結(jié)局

從設(shè)計(jì)角度看游戲故事需要遵循的幾個(gè)原則

作為游戲中一種獨(dú)特的表現(xiàn)形式,故事承載了表現(xiàn)劇情,推動(dòng)故事性發(fā)展的重要作用,在設(shè)計(jì)游戲中故事的時(shí)候,其實(shí)還有一些小小原則需要遵循。

  • 游戲中一定要有故事嗎?

答案是不一定。

雖然故事是游戲中非常重要的一個(gè)元素,但并不是不可或缺的。各位玩家和各位游戲設(shè)計(jì)師千萬不要陷入一個(gè)誤區(qū),覺得游戲中是必須有故事有劇情的,這樣想就錯(cuò)啦。更不要為了強(qiáng)行加入一個(gè)故事情節(jié),使得游戲的整體形式、玩法發(fā)生質(zhì)的改變,最終本末倒置。

俄羅斯方塊不存在“故事”設(shè)定

游戲中不包含故事的例子有很多,像我們?cè)缦韧娴亩砹_斯方塊,各類街機(jī)游戲,都是沒有完整故事線的。這類缺乏故事的游戲吸引玩家的手段,是靠極容易上手的玩法和簡(jiǎn)單的挑戰(zhàn)模式,來讓玩家沉迷游戲。

  • 努力為玩家構(gòu)建一個(gè)好的故事

這一點(diǎn)是對(duì)于游戲設(shè)計(jì)師的要求,因?yàn)楹玫挠螒蚬适?,能夠讓玩家有更深的代入感。就像我們之前講述的,和電影故事相比,游戲故事完成了和玩家的交互,如果這個(gè)故事足夠精彩,就能給予玩家仿佛置身電影情節(jié)般的感覺,這對(duì)玩家的游戲體驗(yàn)的非常棒的。

同時(shí)一個(gè)好的故事,也能給玩家?guī)?strong>“心靈上的觸動(dòng)”,比如《Inside》這款游戲,我們?cè)谥暗奈恼轮幸仓胤治鲞^它的情節(jié)故事,雖然比較簡(jiǎn)單,但玩家在通關(guān)之后,是有心靈上的觸動(dòng)和意猶未盡的感受的。這就是一個(gè)好的游戲故事所能帶來的積極影響。

《Inside》游戲

  • 游戲中,好的故事不等于復(fù)雜的故事:

在游戲故事設(shè)計(jì)上,還容易出現(xiàn)一個(gè)錯(cuò)覺,認(rèn)為游戲故事和電影故事一樣,越復(fù)雜曲折,越能成為一個(gè)好故事,其實(shí)不然,在電影故事的表達(dá)中,目的是通過情節(jié)抓住觀者的心,因此復(fù)雜的情節(jié)和大量的思索內(nèi)容,才能達(dá)到這一目的。

而游戲故事,本質(zhì)上還是為游戲服務(wù)的。故事還是應(yīng)該以游戲性為主。因此在構(gòu)建游戲故事的時(shí)候,不能過分追求故事中的元素完整,而是應(yīng)該注重游戲體驗(yàn)。畢竟我們的娛樂媒介是游戲,而不是電影電視。

游戲故事對(duì)玩家情緒的作用力

為什么游戲中要安排故事,其實(shí)最根本的目的就是為了調(diào)動(dòng)玩家的情緒,就像之前我們說過的“心流”概念一樣,通過游戲故事對(duì)玩家情緒的調(diào)動(dòng),讓玩家沉浸入游戲之中,那么游戲故事對(duì)玩家情緒會(huì)產(chǎn)生怎樣的作用力呢?

  • 玩家情緒最好狀態(tài):

游戲的故事有起有伏,有低谷有高潮,玩家情緒的最好狀態(tài)就是隨著游戲故事的發(fā)展,呈現(xiàn)出波浪形的狀態(tài),跟隨游戲故事的情節(jié)變化起伏,在情節(jié)緊張的時(shí)候,玩家情緒隨之高亢,在情節(jié)平緩過渡的時(shí)候,玩家情緒隨之放松。這樣一條完整的玩家情緒起伏,是最好狀態(tài),在這種狀態(tài)下,玩家是全身心投入到了游戲故事中,感受著游戲傳達(dá)出的精神。

  • 玩家情緒無起伏、低迷:

這種情況出現(xiàn)在游戲故事甚至的過于平淡。有些游戲故事設(shè)計(jì)認(rèn)為,應(yīng)該讓玩家情緒在游戲中得到放松,保持輕松的狀態(tài),因此在故事設(shè)計(jì)上沒有矛盾沖突,沒有轉(zhuǎn)折變化,玩家情緒無法被調(diào)動(dòng)。其實(shí)這種所謂放松已經(jīng)是過度追求平淡。在這種情況下,玩家會(huì)覺得游戲故事枯燥無味,無法獲得良好的游戲體驗(yàn),也就是我們常說的“感覺玩游戲玩到睡著般的無聊”。

  • 玩家情緒太高漲甚至過度緊張:

在這種情況下,玩家的情緒雖然因?yàn)橛螒蚬适卤徽{(diào)動(dòng)起來了,但持續(xù)性緊張的故事情節(jié)安排和毫無放松點(diǎn)的高亢情緒,都讓玩家的心理變得“累”,在這種故事安排下,玩家的情緒雖然一開始十分高漲,但隨著游戲時(shí)長(zhǎng)的推進(jìn),玩家無法長(zhǎng)時(shí)間維持這樣的狀態(tài),就會(huì)產(chǎn)生疲憊的感覺,游戲也難以為繼。就像我們之前講恐怖游戲一樣,再恐怖驚悚的劇情下,也會(huì)有“安全屋”的設(shè)定,這就是及時(shí)將玩家從極度高漲緊張的情緒下,暫時(shí)拉回放松一下的手段。

結(jié)語:故事元素設(shè)計(jì)有這些小技巧

在目前市面上的大多數(shù)游戲中,都包含了故事元素的設(shè)定,不管是像超級(jí)瑪麗這種單一劇情線的簡(jiǎn)單故事,還是像《塞爾達(dá)曠野之息》這樣,由整串長(zhǎng)故事線串起,又包含著若干豐富的小故事元素??傊@些有了故事元素加持和襯托的游戲們,都會(huì)在玩法上更加吸引玩家,迎合玩家心理需求。而在游戲設(shè)計(jì)中,其實(shí)故事設(shè)計(jì)還有一些簡(jiǎn)單的小技巧可以運(yùn)用。

  • 合適的就是最好的

前面我們也講過,復(fù)雜的故事不一定適用于游戲故事設(shè)計(jì)。那么不同的游戲故事設(shè)計(jì),也被運(yùn)用于不同的游戲,從設(shè)計(jì)者的角度,也許這個(gè)游戲故事很好,但從整體游戲性和玩法來看,并不適合當(dāng)前的游戲設(shè)定,那么即使這是一個(gè)精彩的故事,也應(yīng)該被放棄掉。設(shè)計(jì)者的最終目的,應(yīng)該是根據(jù)自己故事情節(jié)的需要,選擇合適的故事元素進(jìn)行輔助襯托。

《超級(jí)瑪麗》就是簡(jiǎn)單的故事,但和游戲設(shè)計(jì)內(nèi)容最匹配合適

  • 精選最有必要的

在拍攝電影前,需要草擬劇本,完成腳本搭建,設(shè)計(jì)游戲故事也一樣。但是在構(gòu)建游戲故事時(shí),不需要像拍攝電影那樣,保證每一個(gè)故事元素都是齊全的,還是那句話,在游戲中,一切元素都是為了游戲服務(wù),例如簡(jiǎn)單的游戲模式下,就不需要故事中一定要呈現(xiàn)“轉(zhuǎn)折”和“伏筆”,那么這一部分創(chuàng)作內(nèi)容就可以根據(jù)游戲而取消,所以根據(jù)游戲“精選”游戲元素也是設(shè)計(jì)中的小技巧之一。

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