發(fā)布時(shí)間:2024-03-25 19:07:35 瀏覽量:107次
都說游戲是第九藝術(shù),那么,拋開游戲性,單從敘事性上說,游戲與小說,電視劇,電影,動畫相比有哪些優(yōu)劣?
游戲敘事的優(yōu)勢——代入感
很多人認(rèn)為最大優(yōu)勢是代入感。
這一點(diǎn)我個(gè)人認(rèn)為確實(shí)是游戲相對于小說漫畫影視劇動畫來說最大也是最核心的優(yōu)勢。
而游戲之所以能擁有這一核心優(yōu)勢,則是因?yàn)橄胼^于其他敘事表現(xiàn)形式來說,游戲的本質(zhì)區(qū)別在于【可交互性】,這一點(diǎn)可以簡單從幾個(gè)最不像游戲的游戲即可得出結(jié)論(比如沒有選項(xiàng)單一結(jié)局的文字AVG游戲只能歸類于小說范疇;交互式電影冒險(xiǎn)類游戲《暴雨》之所以不被認(rèn)為是電影也是因?yàn)橥婕铱梢栽诠适掳l(fā)展的過程中進(jìn)行選項(xiàng)來影響故事走向)。
【可交互性】是怎樣帶給讀者質(zhì)變的敘事體驗(yàn)?zāi)??簡單來說,當(dāng)你讀一本小說時(shí),可能你會跟著文字腦中展開了激烈的畫面,但是,你無法控制畫面的走向。對你而言這仍是別人的故事。就算第一人稱,故事中的主角做出與你性格不符的決定時(shí),你也無能為力。
但是,如果做出選擇的,不是故事里的角色,而是你呢?當(dāng)你的每一個(gè)決定,都會影響到這個(gè)故事的結(jié)局的時(shí)候,你還會處于置身事外的心態(tài)么?
在【可交互性】這一核心基礎(chǔ)上,為了發(fā)揮【帶入感】的最大效果,一般追求敘事體驗(yàn)的游戲都會選擇追求【沉浸式體驗(yàn)】。這個(gè)概念從硬件來說與現(xiàn)在時(shí)下流行的VR概念類似,但是在漫長的技術(shù)不成熟的年代里,只能通過設(shè)計(jì)者種種設(shè)計(jì)角度(比如第一人稱視角、擬真HUD/UI)實(shí)現(xiàn)。這種體驗(yàn)也是除了游戲以外,其他敘事模式很難提供的。
當(dāng)你看一部電影時(shí),你會感受到一個(gè)逼真的故事展示在你的面前。熒幕里戰(zhàn)火紛飛,刀光劍影,你吃著爆米花看的津津有味。但是,不管怎樣這都只是一個(gè)發(fā)生在熒幕那邊的故事。就算感動的你掉下眼淚,你也知道那不過是一個(gè)故事。
但是,假如說你看到的并不是一個(gè)第三方攝影機(jī)給你帶來的畫面,而就是親臨現(xiàn)場的戰(zhàn)士呢?爆炸就在你的旁邊,你睜開雙眼,因?yàn)榫薮蟮臎_擊你有一點(diǎn)重影,轟鳴一直在耳邊圍繞你好像聽到有很小的聲音在耳邊喊著你的名字。這時(shí)你試著往左邊看,看到原來剛才的爆炸離你咫尺之遙,然后你試了試自己是否能移動往前爬,爬出來看到敵人正拿著槍指著你……
在以上所說的【代入感】【可交互性】【沉浸式體驗(yàn)】的基礎(chǔ)上,游戲發(fā)展出了無限多種的敘事表現(xiàn)形式。無論是相對原始的文字AVG,還是大片級體驗(yàn)的各種現(xiàn)代FPS,無論是當(dāng)下正火的VR游戲,還是TGA2015最佳敘事游戲《她的故事》(核心玩法只有選擇關(guān)鍵字查看錄影帶來查出真相),這些都只是游戲敘事形式的其中之一。
可以說,如果說小說只有情節(jié)一個(gè)維度,電影在情節(jié)的基礎(chǔ)上增添了畫/表現(xiàn)第二條維度,游戲則是在以上兩個(gè)維度上增添了交互/玩法第三條維度。從這一點(diǎn),游戲的敘事體驗(yàn)對小說和電影來說,就像是三維對一維二維的碾壓。
游戲敘事的劣勢
好吧,說完了游戲敘事的優(yōu)勢,簡單說下游戲敘事的劣勢。我想說的幾點(diǎn)其實(shí)都是上文游戲的這些優(yōu)勢所帶來的副作用。
首先說下【代入感】。為了達(dá)到足夠強(qiáng)的【代入感】(更多游戲主要是讓你適應(yīng)玩法),一般游戲都會有一個(gè)漫長的將你帶入角色的過程。也是為了讓你更有【代入感】,游戲會給你一定的自由度(通過選項(xiàng)/支線劇情表現(xiàn)),但是這些東西的良好體驗(yàn),都是需要時(shí)間來完成的。因此,相對于小說/電影,在了解到相同故事內(nèi)容的情況下,游戲一般需要消耗幾倍于前者的時(shí)間。
從上面這個(gè)問題引申,結(jié)合游戲更高維度的敘事體驗(yàn)來說,由于增加了交互,游戲?qū)τ陂喿x者的體驗(yàn)更為重度。這也可以解釋一部分人為什么愿意去看游戲的直播但不愿意自己親自上手玩某款游戲。相對于吃著爆米花喝著飲料兩個(gè)小時(shí)就完成的閱讀體驗(yàn)來說,需要沉浸、需要時(shí)間、需要持續(xù)交互的游戲?qū)﹂喿x者有著更大的壓力。
以上游戲敘事的劣勢,其實(shí)從某個(gè)角度也可以解釋為什么此前國內(nèi)的研發(fā)比較忽略游戲的敘事設(shè)計(jì)。因?yàn)橐宰非笏槠瘯r(shí)間的游戲來說,并不希望敘事這部分作為玩家理解游戲的成本。而代入感這種東西雖然可能會影響留存,但大家都不愿意去費(fèi)更多的成本做對話以外的游戲敘事體驗(yàn)。因此,進(jìn)入死循環(huán)的國內(nèi)游戲的劇情,就只有越來越忽視這一條路了。
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