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為什么你喜歡玩“有故事”的游戲?

發(fā)布時間:2024-03-25 14:11:38 瀏覽量:124次

在蝦丸君少年時,就偷看過女生洗澡……啊呸!!是玩過“男主角偷看女生洗澡”的游戲……而且相信這個游戲給無數(shù)中國玩家留下了難以磨滅的印記與情懷——那就是《仙劍奇?zhèn)b傳》。

我們?yōu)槭裁聪矚g玩仙劍?除了它是dos上難得一劍的精品(是的我就是在暗示另一把劍,前面兩個字是軒轅),還因為它講了一個好故事。

一個到現(xiàn)在都能稱之為“好故事”的好故事。

逍遙哥哥,你……你做了啥?(誤)

為什么大部分游戲都有“故事”?

其實這個你的大腦有關(guān)。

早在2萬多年前,從人類創(chuàng)造了第一幅巖洞壁畫開始,講故事就成了人類最基礎(chǔ)的交流方式。

當(dāng)我們看《五年高考三年模擬》中的考綱時,內(nèi)容是以有一定邏輯的知識點呈現(xiàn)的,呈現(xiàn)的是一種事實。

此時我們大腦被激活的是布洛克區(qū)域(Broca 'sarea)和韋尼克區(qū)域(Wernicke’s area)。這兩個區(qū)域在人腦中是負(fù)責(zé)語言的,所以當(dāng)我們接收事實類或數(shù)據(jù)類信息時我們的大腦只對語言信息進(jìn)行了解讀。

雖然你也許會說一些經(jīng)久不衰的游戲沒有“故事”,比如棋類、俄羅斯方塊、打磚塊或者吃豆人。不過這些往往是創(chuàng)新出了一種新范式的游戲——比如俄羅斯方塊當(dāng)然可以給它安個故事,吃豆人自然也能有它的冒險。它們已經(jīng)更像是一種“事實”了。

與單純的語義理解相比,講故事這種調(diào)動大腦多種區(qū)域的方式則更有利于人們理解、獲取信息。

吃豆人當(dāng)然有自己的故事……

我們?yōu)槭裁聪矚g故事?

當(dāng)我們看歷史小故事的時候除了負(fù)責(zé)語言的區(qū)域,大腦會調(diào)動起所有相關(guān)的、需要激活的腦區(qū),來幫助我們感受和體驗這個故事。

在聽故事的過程中,動作區(qū)域,情緒區(qū)域,視覺區(qū)域,記憶,嗅覺區(qū)域都可能被激活。

比如我們聽到”他跳到了電話上”時激活了動作區(qū)域;“她很著急的問:……”時激活了情感區(qū)域等等。我們聽到的故事都在我們的腦袋小劇場里進(jìn)行了還原。而鏡像神經(jīng)元也幫助我們進(jìn)行這種實景模擬,想象去模仿、體會一件事情的感受,而不必自己去經(jīng)歷它。

什么是劇情神作?這就是:

多少人被最后生還者的劇情震撼到了?反正蝦丸君挺震撼的,它的劇情線可排近年的最佳之一。

當(dāng)大腦中多個區(qū)域被激活實質(zhì)上讓人感覺更有代入感,也更容易記住信息。同時這種多重體驗有利于激發(fā)我們的各種情緒,雖然我們總是試圖理性的去做出某些決定,然而不得不強調(diào)的是我們的決策在很大程度上是由情緒決定的。故事除了能讓人迅速記住信息,也會影響人們的決策。

如何講個好故事?

相信大家都有體會,當(dāng)公司開會時,如果領(lǐng)導(dǎo)講一些大道理和規(guī)章制度,員工們必然興趣索然,各種走神,而且左耳進(jìn)右耳出;但是如果上司講一些自己的人生經(jīng)歷引申出一些人生道理,大家反而會很有帶入感和共鳴。

所以說,講道理可以,但別人愛不愛聽是另一回事……

普林斯頓大學(xué)的 Uri Hasson 研究發(fā)現(xiàn),當(dāng)兩個人進(jìn)行溝通時,如果溝通順暢,聽者被激活的腦區(qū)區(qū)域與講者同步。被激活的區(qū)域越相似,表示二人之間溝通成功,聽者成功get到了講故事的人想說的。

講故事這種溝通方式能夠引導(dǎo)聽者更投入的傾聽,跟著講者的思路去思考“為什么”“可能會怎么樣”。并且會將故事中的情節(jié)與自己的經(jīng)驗聯(lián)系起來,這種嘗試聯(lián)系的過程會激活相應(yīng)的腦區(qū)。

比如講者分享了一個自己打dota總是輸?shù)墓适拢ú⒉皇俏r丸君?。?,而聽者有相似的經(jīng)歷,這種悲傷的情緒會激活我們大腦的島葉(Insula)。

恩……相信打過dota,用過屠夫的人都經(jīng)歷過上面的故事吧……在聽故事的過程中,我們會不斷感受到和自己相關(guān)的情緒,與講者產(chǎn)生共鳴,這種溝通是非常成功和有效的。

在游戲里講個好故事

人作為群居動物,溝通無處不在,但為什么有的人說話我們喜歡聽,有的人說話我們就不喜歡聽呢?雖然人時時都強調(diào)理性,邏輯和事實,然而人在很大程度上是受情緒左右的。

當(dāng)我們聽故事的時候我們的大腦的多個腦區(qū)都被帶動了起來,全方位的體驗提高了我們對信息的處理能力。而此時我們也是更容易與講者產(chǎn)生共鳴的。

當(dāng)與上司或者下屬溝通的時候,除了反復(fù)強調(diào)義務(wù)責(zé)任,我們能不能講一些自己職場上的故事,讓人覺得更容易接受?當(dāng)做公眾演講時,除了各種萬能寶典,能不能試著將道理融合成故事,給大家?guī)ジ嗟毓缠Q呢?

而當(dāng)做游戲的時候,能不能在游戲里講個好故事,讓玩家更有代入感,覺得游戲更好玩、更愛玩呢?不是說不能氪金,但總要讓人有氪金的理由吧……

時光如逝,感動依舊……

每個人都希望別人接受自己的思想,單純地思想移植是很離譜,很困難,那么嘗試著講個故事吧?!跋茨X”就是這樣簡單。

Reference

  • Evans, J. (2007). The Science of Storytelling. Astrobiology, 7(4), 710-711.

  • Gottschall, J. (2012). The storytelling animal: How stories make us human. Houghton Mifflin Harcourt.

  • Stephens, G. J., Silbert, L. J., & Hasson, U. (2010). Speaker–listener neural coupling underlies successful communication. Proceedings of the National Academy of Sciences, 107(32), 14425-14430.

  • Widrich.L (2012), The Science of Storytelling: Why Telling a Story is the Most Powerful Way to Activate Our Brains

蝦丸君:當(dāng)然現(xiàn)在蝦丸君大部分玩的都是自己創(chuàng)造故事的游戲了……比如沙盒類和MOBA類……

別瞎玩

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游戲,一部時代的科學(xué)史

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