發(fā)布時間:2024-03-25 12:21:36 瀏覽量:113次
近年來的開放世界RPG游戲,從《巫師3》到《輻射4》,無論是在天球交匯、怪物橫行的獵魔人大陸,亦或是輻射超標、蓋革計數(shù)器常年作響的廢土波士頓,在游玩過程中玩家們想必都遇到過以下的劇情:遁著上一個線索而來的主角在新地點遇見一名陌生的NPC,于是主角開始打聽與線索相關(guān)的主線劇情,結(jié)果這些NPC顧左右而言他,反而要求主角先幫他們一個“小忙”——于是追蹤線索的玩家們在NPC處喜提一個新任務。
天選打工人杰洛特
類似的劇情結(jié)構(gòu)大量存在于各個品類的游戲當中
實際上,此類劇情框架充斥在各種類型的游戲當中,應該說當代游戲產(chǎn)業(yè)的大多數(shù)成品都遵循著這種做法。既然有海量案例,我們不難從中提取出這類劇情的共同點:
它們的發(fā)展都遵循著一種“線索——完成NPC任務——得到新線索”的模式,簡單來說就是一種以“線索-任務-新線索”為概述的任務導向型劇情結(jié)構(gòu)。
當一種模式被廣泛應用時自然有其道理,那么這種劇情結(jié)構(gòu)的優(yōu)劣點分別是什么?在行業(yè)大規(guī)模使用的情況下,我們應該如何規(guī)避其弊端?下面作下簡要分析。
運用這類模式的好處顯而易見——玩家能夠得到明確的指引,獲得一個任務過程被量化、明確指標化的游戲流程。在這個過程里玩家的思考過程被簡化了,參與感卻加強了,不再需要推敲前后因果,只需要動手實操,這也是電影和游戲的一大區(qū)別——電影是需要在影像的被動接受中推敲前后因果的;而游戲則是提前告知了所需要的結(jié)果,要你去完成這個獲取結(jié)果的過程,也就是完成“游玩”的經(jīng)歷——也正是因為任務導向的劇情結(jié)構(gòu)和游戲的特性如此相符,才會被廣泛引用到游戲敘事中。
面對被量化成了一個個拆分開來的NPC任務,只需要跟著HUD上的提示行動,“Follow The Instructions”即可,玩家有了明確的目標,劇情的推進被顯化成了“解決某個怪物、救出某人、尋得某物,回去交差之后主線目標自然會有新進展”的流程。自然,這樣的流程有其生硬之處,但也確實叫人一目了然,能夠按部就班,不需要到處解謎挖掘線索。畢竟不是所有玩家都是深度探索愛好者的,在如今這個快餐時代尤甚。
像FS社的眾多ARPG一樣 (《黑暗之魂》、《艾爾登法環(huán)》等)缺乏明顯的劇情引導和任務提示HUD,一路全靠玩家自己領(lǐng)悟的“謎語人”游戲,即使能做到大多數(shù)玩家都買單,其背后為之背板的也是游戲中所展現(xiàn)出來的業(yè)界一流的美術(shù)和戰(zhàn)斗設計——也就是說,正是見識到了如此高水準、風格化的視覺效果和節(jié)奏完美的戰(zhàn)斗,才使得玩家們有了忍受這類謎語人劇情的耐心(也就是說碎片化敘事是不能亂用的,先決條件是游戲自身具備過硬品質(zhì))。
要是做到了如此水準的廠商,自然是可以采用謎語人劇情的
說回到弊端,這類劇情框架的弊端當然也是顯而易見的,那就是模式化的“線索—任務”劇情一旦處理不好,沒做出區(qū)分,就會造成劇情同質(zhì)化嚴重的問題,玩起來觀感極差。
從玩家的角度出發(fā),自己前面完成的劇情全是“打工”,這會讓他們覺得再多的劇情也不過是白費功夫,反正換來的只是下一份任務的參與券,屆時整個流程回想起來就是無盡的套娃,從中完全得到?jīng)]有正反饋——就跟那張著名的吐槽游戲中換皮怪現(xiàn)象的“小龍蝦”圖一樣 ,這類劇情也不過是劇情上的“換皮怪”而已。
那么,既然玩家做工具人的劇情無可避免(至少目前市面上的大部分3A游戲都未能免俗)那么如何避免觀感過差,我們看看《巫師3》是如何解決這個問題的。
《巫師3》的前期劇情遵循的也是典型的“線索——解決NPC問題——新線索”的任務導向模式,杰洛特堪稱打工皇帝,去到一個新地方都會被先要求完成一個任務才會被提供線索(畢竟萬能的獵魔人用來打工實在太香了),但是從結(jié)果我們都知道《巫師3》的劇情非但沒有令人生厭反而封神,在TGA2015斬獲“年度游戲”,被IGN評選為“近15年最優(yōu)秀RPG”。那么CDPR在模塊化的劇情下做了何種的創(chuàng)新?能否從中一窺其解決思路?
我們直接結(jié)合實例分析,下面是我稍微整理的從開局起的《巫師3》前期故事線:
白果園劇情線:開場通過一個回憶CG導入,通過它詮述了杰洛特的人際關(guān)系(他和葉奈法、希里一家三口的關(guān)系,以及其他獵魔人的同門情誼,以及主線BOSS“狂獵”)、行為動機(女兒希里失蹤,尋找她,目前得先尋找最后見過她的葉奈法)——回憶結(jié)束,葉奈法的馬匹腳印指向大路——前往大路旁的百果園村詢問——酒館內(nèi)的路人提供線索:尼復嘉德軍營——前往軍營,軍官提出獵殺獅鷲的前置任務——獵殺獅鷲——提交任務,得到信息,葉奈法位于維吉瑪——葉奈法找上門,邀請杰洛特前往維吉瑪——在前往維吉瑪?shù)穆飞显饪瘾C追殺,將其擺脫。
維吉瑪劇情線:(沐浴,換上貴族裝扮,學習行禮)——覲見皇帝——皇帝下達任務,讓杰洛特尋找希里——得到線索,前往威倫尋找密探;
威倫劇情線:前往威倫的旅館打探消息——(分支選擇,對酒館鬧事的應對)——到達村莊,密探死亡(村民的記憶閃回,狂獵前夜現(xiàn)身殺死密探)——到密探的家中打探,發(fā)現(xiàn)隱藏的地窖——從地窖內(nèi)發(fā)現(xiàn)線索:線索1【尋找女巫】;線索2【血腥男爵】。
男爵線:到烏鴉窩尋找血腥男爵——(前面分支選擇的后果)與看門人的沖突——見到男爵,男爵回憶之前希里在烏鴉窩的經(jīng)歷——回憶片段,操縱角色切換成希里——男爵提出任務【尋找妻女】;查看房間尋找線索,得到護身符——護身符聯(lián)系到巫醫(yī)——前往巫醫(yī)小屋——(分支選擇)驅(qū)趕士兵——完成巫醫(yī)前置任務(找羊)——巫醫(yī)喚靈,揭示尸嬰劇情——回到烏鴉窩,救火,毆打醉酒的男爵——與平靜下來的男爵交談,前往尸嬰的埋葬地——將尸嬰轉(zhuǎn)化為妖精——跟隨妖精前往漁夫小屋,漁夫透露男爵妻女去處——(線索)【塔瑪拉-牛堡】——男爵的第二段回憶,操縱角色切換成希里,賽馬。
完全可以看到,劇情的大綱遵循的就是“線索——解決NPC問題——新線索”的任務導向型劇情模式,下面來討論CDPR使其不落窠臼的解決方式。
在上述劇情路線的標灰部分就是CDPR應對問題采用的第一個方法:引入有趣、發(fā)人深思的分支選擇,讓玩家參與到劇情當中。明白自己面對的是一個活生生的世界,里面的權(quán)貴把獵魔人當作解決問題的工具,受保護的村民農(nóng)夫把獵魔人當成異于常人的骯臟怪物;一個選擇的后果在后面的流程會體現(xiàn)出來。
觀感如何得到改善。至于寫出一個代入感足夠的分支選擇,《巫師3》的劇情是從下面幾方面入手的:
①道德抉擇;
路過救下無辜村民后是否索要報酬?
②對沖突的應對(面對侮辱,是自恃武力大打出手還是向下兼容,退一步海闊天空,畢竟你面對的只是一群無知的村民)
面對衛(wèi)兵的挑釁該如何選擇
在上述劇情路線的標藍部分就是CDPR運用了第二種做法的地方:在任務的間隙間插入“劇場”劇情。這里的“劇場劇情”指的是一切暫緩了任務驅(qū)動型敘事節(jié)奏的劇情,即讓玩家暫時擺脫“線索-任務”情節(jié)的故事劇情,在完成一個又一個被指派任務的時間中間發(fā)生的小插曲,使得玩家不在疲于奔命,能稍微體會一下正在游玩的這個世界的風土人情。從上述故事線的標藍部分可見CDPR為了避免讓玩家出現(xiàn)疲勞厭煩感,在任務間插入了多少“小劇場”,為之做了多少努力。
還是選段具體案例分析吧:就拿威倫-血腥男爵那段劇情來看,如果缺乏“劇場類”劇情的潤色,最差情況下任務線將會變成這樣:
找到男爵—①—男爵提出任務:【尋找妻女】——查看房間,得到護身符——從護身符聯(lián)系到巫醫(yī)——前往巫醫(yī)小屋—②—巫醫(yī)任務(找羊)——喚靈儀式,揭示尸嬰劇情—③—回去找男爵男爵交談,得知尸嬰位置——戰(zhàn)斗,將尸嬰轉(zhuǎn)化為家事妖精——跟隨妖精抵達漁夫小屋,漁夫透露男爵妻女透露去處——(線索)【塔瑪拉-牛堡】;【安娜】。
按照這套流程,玩家將會陷入一個無限的“得到線索——做任務——得到新線索”的連環(huán)套娃劇情,而CDPR實際的做法要聰明得多:
他們在①的位置插入了一段男爵的回憶,在這段回憶里我們操縱的角色是女兒希里,講述的是希里前面遇到男爵時發(fā)生的事。這個舉動一下子就把這種厭煩感中斷了;
其次在②的地方CDPR先是加入了一段分支選擇;這段分支選擇能夠給玩家們預留一個做事不合常規(guī)的巫醫(yī)印象。
兵痞們上門圍堵巫醫(yī),因為他亂開的藥方吃壞了士兵的肚子
同時后面巫醫(yī)給的又是一個頗為搞笑的“找羊”任務,使得敘事節(jié)奏完全舒緩了下來;
杰洛特一個一米八的獵魔人吹著哨子呼喚山羊的畫面實在是太美
再往后是③的地方加入了一段火災劇情,在這段劇情里杰洛特需要從火災中救出馬夫,并徒手搏擊打倒醉酒的男爵。這段劇情實際上從側(cè)面點明了很多劇情中未明說的點,包括男爵的性格(由于自己的酗酒家暴導致妻女離家的自責;酗酒的嚴重程度,酒醉后點火把馬廄給燒了;男爵在手下方面的威嚴地位:即使點火也沒人敢阻攔等……)這種做法的高明比僅僅存在于對話當中的“男爵是個暴君”這類文本要有力得多,更不用提把玩家從“線索-任務”的劇情邏輯中脫離出來這個功用。
通過上面的例子我們可以看出,《巫師3》的編劇在每一個任務的間隙都加入了一個乃至數(shù)個“劇場”類劇情,使得玩家能從中不斷地獲取新鮮感,所以整個流程跑起來絲毫不覺得死板和重復累贅。
對同一個問題的解決思路自然不會僅限于一兩種,很多不同品類的游戲在解決此類問題時所使用到的解決思路其實并不屬于劇情范疇,而是屬于玩法范疇。它們包括但不至于:
·讓玩家在任務導向的劇情當中獲取正反饋,例如每完成一個或者數(shù)個任務就會獲得新的激勵,例如一把傳奇品質(zhì)的“毒蛇派銀劍”,一件“師匠熊學派披風”乃至是一個新加入的,能讓戰(zhàn)斗力大增的“突變系統(tǒng) ”等等。這些實際上屬于戰(zhàn)斗系統(tǒng)和游戲數(shù)值安排方面的考量;
·讓任務玩法多樣化。既然任務注定一個接連一個,那么避免任務同質(zhì)化的一個重要嘗試方向自然就是設計多種多樣的完成任務的方式(上面的巫醫(yī)找羊任務就是案例之一)。如果把思路拓寬,那么《巫師3》中的昆特牌、《天國:拯救》中的投骰子、《荒野大鏢客:救贖2》中的德州撲克,這些在大世界中加入小游戲的玩法實際上都可以歸納進這個解決思路當中。自然的,這種做法也是需要玩法策劃方面做出多樣化的設計和配合的。
荒野大鏢客2中的骨牌
總之,想要產(chǎn)出一個優(yōu)秀的大型劇情單機無疑是需要各方統(tǒng)籌合作的。
假若真正用心地講好一個跌宕起伏、引人入勝的故事,構(gòu)造出一個栩栩如生的世界,玩家將給予這樣的作品何種回報?這便是CDPR要為我們解答的問題,也是《巫師3》展現(xiàn)給我們的奇跡——在《巫師3》之前,CDPR不過是歐洲一間不算出名的小作坊,而《巫師3》之后,波蘭蠢驢已成為了游戲廠商的標桿之一,而《巫師》系列早已成為RPG游戲的代表之一。
在人們愈發(fā)注重游戲質(zhì)量、精品化已成為行業(yè)趨勢的當今時代,精心打造的作品和換皮的流水線產(chǎn)品在玩家眼中自然是能夠分辨得出的,用心嘗試產(chǎn)出的產(chǎn)品比之流水線般的資源包復制粘貼項目,在玩家的觀感下肯定是有所不同的。
游戲說到底是一種敘事藝術(shù),敘事藝術(shù)都離不開對劇情上的處理和打磨。本文對《巫師3》中的劇情打磨和潤飾做了一點簡析,旨在從中管窺電子游戲這一載體在劇情創(chuàng)新方面的無限可能。
希望在這個精品化的時代,眾多優(yōu)秀的廠商能給我們帶來越來越多出色的作品,以及讓人令人驚艷的游戲劇情。
熱門資訊
探討游戲引擎的文章,介紹了10款游戲引擎及其代表作品,涵蓋了RAGE Engine、Naughty Dog Game Engine、The Dead Engine、Cry Engine、Avalanche Engine、Anvil Engine、IW Engine、Frostbite Engine、Creation引擎、Unreal Engine等引擎。借此分析引出了游戲設計領(lǐng)域和數(shù)字藝術(shù)教育的重要性,歡迎點擊咨詢報名。
2. 手機游戲如何開發(fā)(如何制作傳奇手游,都需要準備些什么?)
?如何制作傳奇手游,都需要準備些什么?提到傳奇手游相信大家都不陌生,他是許多80、90后的回憶;從起初的端游到現(xiàn)在的手游,說明時代在進步游戲在更新,更趨于方便化移動化。而如果我們想要制作一款傳奇手游的
3. B站視頻剪輯軟件「必剪」:免費、炫酷特效,小白必備工具
B站視頻剪輯軟件「必剪」,完全免費、一鍵制作炫酷特效,適合新手小白??靵碓囋嚕?/span>
游戲中玩家將面臨武俠人生的掙扎抉擇,戰(zhàn)或降?殺或放?每個抉定都將觸發(fā)更多愛恨糾葛的精彩奇遇。《天命奇御》具有多線劇情多結(jié)局,不限主線發(fā)展,高自由...
5. Bigtime加密游戲經(jīng)濟體系揭秘,不同玩家角色的經(jīng)濟活動
Bigtime加密游戲經(jīng)濟模型分析,探討游戲經(jīng)濟特點,幫助玩家更全面了解這款GameFi產(chǎn)品。
6. 3D動畫軟件你知道幾個?3ds Max、Blender、Maya、Houdini大比拼
當提到3D動畫軟件或動畫工具時,指的是數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)建工具。它是用于造型、建模以及繪制3D美術(shù)動畫的軟件程序。但是,在3D動畫軟件中還包含了其他類型的...
7. 3D動漫建模全過程,不是一般人能學的會的,會的多不是人?
步驟01:面部,頸部,身體在一起這次我不準備設計圖片,我從雕刻進入。這一次,它將是一種純粹關(guān)注建模而非整體繪畫的形式。像往常一樣,我從Sphere創(chuàng)建它...
8. 如何自己開發(fā)一款游戲(游戲開發(fā)入門必看:五大獨立游戲開發(fā)技巧)
?游戲開發(fā)入門必看:五大獨立游戲開發(fā)技巧無論您是剛剛起步開發(fā)自己的第一款游戲,還是已經(jīng)制作了幾款游戲,本篇文章中的5大獨立游戲開發(fā)技巧都可以幫助您更好地設計下一款游戲。無論你對游戲有著什么樣的概念,都
?三昧動漫對于著名ARPG游戲《巫師》系列,最近CD Projekt 的高層回應并不會推出《巫師4》。因為《巫師》系列在策劃的時候一直定位在“三部曲”的故事框架,所以在游戲的出品上不可能出現(xiàn)《巫師4》
想讓你的3D打印模型更堅固?不妨嘗試一下Cura參數(shù)設置和設計技巧,讓你輕松掌握!
同學您好!