發(fā)布時間:2024-03-25 14:44:19 瀏覽量:134次
采訪撰文:張勞動
編輯:禾
在元宇宙的世界里,你都能干什么?
可以去聽一場元宇宙演唱會,也可以在數字打造的歷史名城里暢玩,還可以給自己設計一個虛擬人的形象。這一切,都離不開虛幻引擎的功勞。對于影視藝術而言,越來越多的案例說明虛幻的技術手段和紀實的拍攝方式也許可以實現合力共謀。衍生自游戲引擎的“虛幻引擎”正在成為助力虛幻與真實合謀的強大工具。
虛幻引擎(Unreal Engine,簡稱UE)是Epic Games推出的全球最開放、最先進的實時3D創(chuàng)作平臺。
虛幻引擎作為3D創(chuàng)作平臺,可被應用于建筑、汽車運輸、影視制作、廣播實況等諸多領域,而它在影視行業(yè)掀起的則是革命性的浪潮,如《獅子王》、《星球大戰(zhàn)外傳:俠盜一號》、《海底總動員2》、《曼達洛人》等好萊塢大制作都應用了虛幻引擎,擁有獨特架構的虛幻引擎不僅能夠制作出擁有逼真視覺效果的畫面,令游戲玩家為之癡迷,它的實時渲染能力,更令電影人們?yōu)橹偪瘛6劳写诵纬傻奶摂M制片系統更是大幅簡化了原本復雜的制作流程,使創(chuàng)作者得以將更多精力專注于藝術的碰撞與創(chuàng)新。
就在上周,11月17-18日,Unreal Open Day 2022虛幻引擎技術開放日(UOD 2022)在線下線上雙線舉行,其中線上通過在Bilibili虛幻引擎官方直播間,為大眾提供了近80場分享演講,嘉賓包含了Epic Games 的官方技術專家與來自于世界各地的行業(yè)領袖。在主會場外,還針對各行業(yè)設置了游戲、媒體娛樂、汽車、建筑及仿真分會場。即使錯了兩天直播的大家也不用過分焦慮,分會場都為錄播視頻,可以前往媒體娛樂分會場觀看錄播視頻,了解虛幻引擎對娛樂行業(yè)的前沿創(chuàng)新應用。這里簡單對其內容進行概述:
平行云CEO李巖則描繪了基于虛幻引擎打造的云原生虛擬音樂現場,他詳細剖析了虛擬演唱會這一時下流行的應用場景。疫情之下,相比線下,線上虛擬演出能提供更好全真體驗,在云端,就可以完成圖形渲染和AI計算,以及完成業(yè)務流程,視頻等工作,而這背后,離不開虛幻引擎對于元宇宙時代內容創(chuàng)作的賦能。
一座已經消失在人們視野里的古城,如何才能被后人記起?可以是老照片,老膠片,也可以是建筑的設計圖紙,而在城市生活信息有限公司執(zhí)行副總裁朱克宏看來,基于虛幻引擎5的數字智造是有希望復原歷史名城的,他以北京為例,在以虛幻引擎為核心構建的歷史文化古城系統化智造的工具鏈中,虛幻引擎5提高了建筑、環(huán)境、人物、動植物、服飾、器物等各種歷史古城場景要素的生產效率、視覺效果和交互體驗。利用虛幻引擎推出的實時古城游覽體驗游戲,憑借虛幻引擎實時渲染的工藝,使得用戶可以置身于古城當中,進行游覽和探索。
朱克宏堅信:隨著數字文博、文旅、文教等數字文化市場的強勁發(fā)展,基于虛幻引擎云渲染的高品質移動應用,未來將會成為數字文化行業(yè)的標準。
凹凸鏡DOC專訪了卻月數字科技CTO胡寧,聽他分享虛擬制片相對于傳統制片的優(yōu)劣勢,如何在紀錄片領域得到運用,以及虛擬制片在影視流程方面的市場前景。
凹凸鏡DOC:您作為國內第一位介紹虛幻引擎在游戲開發(fā)以及影視流程的專業(yè)人士,我們知道您也一直活躍在虛幻引擎開發(fā)者的社群里,那么您最早是在什么樣的情景下接觸到虛擬制片呢?以及您自己對于虛擬制片又是如何定義的呢?
胡寧:這段歷史還要從 2006 年我加入上海水晶石開始,當時算是國內比較早接觸 CG,3D 模型,渲染之類的一批人。當時就覺得渲染,調整,再渲染這種無盡的循環(huán)太浪費時間了,一直想是否有辦法能夠在調整好的同時就能立刻得到最終渲染效果。后來我做了3年的汽車廣告的拍攝執(zhí)行,對拍攝也有了一點點了解,也是很心疼為了一個鏡頭,為了去除車身上的一個不對的反光物體一直要花時間去修。2009年底也開始嘗試用 UDK 做這方面的嘗試。
接下來是2015年加入 Epic Games 團隊后能夠有機會更深入地了解虛幻引擎,隨著算力的提升,能夠表現的東西也越來越寫實,也嘗試將錄制好的視頻放在引擎中嘗試做摳像的試驗。直到 2018 年底,大約是UE 4.21 的時候 AJA 和 BMD采集卡的信號能夠進入虛幻引擎,這樣才完成第一次將實時信號輸入引擎。
我個人對虛擬制片的體驗是它也是拍攝的一種手法,跟傳統拍攝一樣都是為了表現劇本上的故事,完成導演的要求,不過它出現的比較晚而已。
凹凸鏡DOC:假如虛擬制片的成本降到足夠低,它是否能夠和紀錄片行業(yè)產生聯系?在紀錄片的美學和制作方面,能夠帶來哪些突破?
胡寧:虛擬制片的成本下線可以做的很低,就以我參與過的一些項目來說,已經有一些開發(fā)園區(qū)在展館中用虛幻引擎+AR的方式 來展示地塊的歷史變遷等內容。只需要一臺攝影機,一臺電腦,加上虛幻引擎就完成了基本配置。而對于傳統紀錄片而言,使用虛擬制片可以拍攝到一些已經沒辦法再現的歷史內容,以及很難拍攝到的生產工藝或者微觀以及宏觀的變化。
虛擬制片可以幫助導演完成很多不可思議的拍攝手法的執(zhí)行,比如在原子世界看各種物理&化學變化;站在上帝視角看星系的行程,星云的碰撞;在你面前完成三疊紀到侏羅紀的進化過程,海洋生物到陸地的全過程。
凹凸鏡DOC:您認為虛幻引擎在影視流程方面擁有怎樣的市場前景?
胡寧:得益于算力的提升,我們可以在引擎里面完成越來越重度的內容的實時渲染。在影視方面我們可以看表現更為宏大的場景,更細膩的光影,由真正表演藝術下呈現的高寫實度的數字角色。讓拍攝特殊鏡頭(爆炸,破壞,翻車等)時候的風險降低,讓現場置景道具的時間和成本更低。
虛幻引擎在好萊塢 S 級項目中的更廣泛應用對于全球影視制作都有指向性。如果國內頂級導演也有一些優(yōu)秀的作品面世將會說服更多的導演和制片接納虛幻引擎虛擬制片這種全新的手法。至于能夠做到何種高度,就看我們的想象力了。
后記:
憑借著虛幻引擎不斷成熟的技術,它正在大舉進入影視領域,成為電影人的摯友。不僅是大制作,獨立創(chuàng)作者的個人化項目也能從虛幻引擎和虛擬制片系統中受益。由于制作流程得到優(yōu)化,創(chuàng)作的自由度和制作效率都得以提升。此外,對于個人創(chuàng)作者而言,以開放扶持為原則的虛幻引擎,還大大降低了實現創(chuàng)意的技術門檻和成本。對于紀錄片行業(yè)來說,虛擬技術的登場演進,也許會進一步模糊真實與虛幻的邊界,激發(fā)新的討論與解讀,催生出更加豐富多元的紀錄片形態(tài)。
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