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在虛幻引擎中創(chuàng)建大氣的HIMIL電影作品

發(fā)布時間:2024-03-25 09:38:26 瀏覽量:230次

今天瑞云渲染小編給大家?guī)砹岁P(guān)于電影制片人Tiziano Fioriti展示了《H I M I L》項目背后的工作流程,解釋了人工智能是如何用于細節(jié)的,并談到了設置火光的問題。

介紹

大家好,我叫Tiziano Fioriti,是來自意大利的自由電影制作人和數(shù)字藝術(shù)家,當我 20 多歲時,我的作品出現(xiàn)在 Exposé 5 – 已知宇宙中最好的數(shù)字藝術(shù)和 d'Artiste Matte Painting vol.2 中,我在商業(yè)和電影行業(yè)工作了 18 年多:我的工作總是圍繞著講故事和環(huán)境設計,我曾制作過銀河護衛(wèi)隊、沉睡魔咒和 300 勇士:帝國崛起等電影,我認為自己是一名數(shù)字工匠:我的主要關(guān)注點是視覺探索。

HIMIL項目

Himil 是 Longobard 語,意思是天空、天堂。我認為 HIMIL 是一扇通向蒼穹的窗口,這些故事借鑒了由傳說和歷史現(xiàn)實組成的虛構(gòu)故事,我們的項目以翁布里亞幾個世紀以來書面和流傳下來的證詞為基礎(chǔ):永遠是圣徒和騎士的土地,北歐倫巴第的污染和我們的拉丁血統(tǒng),改變了我們飲食和思維方式的遺產(chǎn)。

該項目的靈感來自一個真實的故事,該故事發(fā)生在翁布里亞東部 (公元 1237 年) 的瓜爾杜姆小村莊,一位名叫瑪琳菲森特的年輕女子被指控燒毀了她的村莊并被定罪。我們進行了大量的歷史和文化研究(我們還在做?。?,我組建了一個小團隊和一群朋友,與他們分享努力和抱負:該項目由Andrea Brunetti編寫和制作,靈感來自 Matteo Bebi 的歷史小說Poi si fece buio,環(huán)境的開發(fā)是與一位同事Edoardo Ragni一起完成的,我們在制作的所有階段都與他一起度過了數(shù)百個小時,原創(chuàng)音樂和聲音設計由我的兄弟Matteo Fioriti制作,服裝和咨詢由一位偉大的服裝設計師Daniele Gelsi提供。

視覺概念

我畫了幾十塊板來預演這個故事,奇怪的是,最后幾乎沒有一個繪制的序列被用于最終的短片:這是因為即使世界各地有才華的用戶做出了驚人的例子,實時 CG 角色的面部表演也不是 100%失望的,我多次改變想法,但這并不是浪費時間,因為我有機會在傳統(tǒng)和數(shù)字風格的情緒板上工作:我使用 Procreate 和整體虛幻引擎創(chuàng)建了一些概念藝術(shù)和布局想法,我在那里與 Lumen 和 Nanite 一起玩了很多。

電影視覺

我們決定在虛幻引擎 5 中制作兩分鐘的電影作為實際項目的概念證明,我在 UE 工作了大約六年,我認為它對于下一代電影制作人來說是一個不可思議的工具,幾年前,在 UE 4.23 版本中,我根據(jù)一個古老的西西里傳說制作了另一個電影,名為Essere Colapesce,就在那時,UE 贏得了我的青睞,我們試圖為HIMIL做的是重現(xiàn)一種特定的氛圍:我們希望觀眾認同一個生活在翁布里亞一個黑暗的中世紀小村莊的人,遠離豪華文明,一個原始而神秘的現(xiàn)實。出于這個原因,我們選擇了引發(fā)焦慮的第一人稱講故事,這是她的觀點,Himiltrude,以夢幻般的方式呈現(xiàn)她的命運和恐懼。

環(huán)境設置

作為從事非營利項目的小團隊,我們必須在盡可能短的時間內(nèi)取得最大的成果,畢竟,這是我覺得最有競爭力的地方,把所有的部分放在一起創(chuàng)造我喜歡的東西,我們有機會使用來自 MAWI、Dviz、Quixel 和 Sketchfab 等偉大公司的驚人產(chǎn)品:這對于在該領(lǐng)域工作了 20 多年的人來說是無價的,環(huán)境是從 MAWI 的一個偉大的包中建立的——他們的森林和程序工作流程非常適合小公司的需求,我們根據(jù)樹葉和景觀對其進行了定制,以避免低 FPS 或意外崩潰。

我們使用了各種類型的資產(chǎn),從 Megascans 到 Sketchfab,以選擇來自攝影測量的逼真模型,我們經(jīng)常不得不在 Blender 中清理它們,但結(jié)果非常好,可以讓它們正常工作,虛幻引擎中的樹仍然不能完美地工作(就照片寫實而言),所以我特別小心地用電影攝影和相機位置“利用”它們,資產(chǎn)樹來自 Quixel Megascans 和 DViz。

特定資產(chǎn)已在 Blender 中從頭開始建模:例如,您在開始時看到的青銅小雕像是來自特定翁布里亞地區(qū)的考古發(fā)現(xiàn),據(jù)說會帶來厄運,聽起來很適合女巫,不是嗎?

使用 AI 獲取細節(jié)

敘述從所謂的女巫希米爾的房子開始,對我們來說,重要的是要包含一定數(shù)量的細節(jié)來營造這種氛圍,添加適合上下文的特定資產(chǎn)后,我們使用 Midjourney 生成一種秘密字母表,我們創(chuàng)建了它的 alpha 并將其用作貼花以自定義對象和墻壁,經(jīng)過幾次嘗試,我們找到了我們要找的東西。

環(huán)境、消防照明和煙霧

照明中不涉及路徑追蹤,只有流明,那是該項目的關(guān)鍵階段,這要歸功于氣氛的運作和敘述成功地創(chuàng)造了一個可信的故事,我們需要兩種類型的光:一種用于環(huán)境的冷光和一種來自火的暖光,由于我們想要一個可以區(qū)分形狀和主體的有霧環(huán)境,因此我們使用了兩種不同的方向燈,并使用了非常低的強度參數(shù),這是一個基于鏡頭的工作流程,這種方法使我們能夠在不顯示太多的情況下繪制高光。

為了創(chuàng)建火光,我們創(chuàng)建了一個應用于點光源的函數(shù):我們的第一次嘗試是創(chuàng)建一個藍圖,但它在渲染方面太重了,我們只能在播放模式下看到結(jié)果,出于這個原因,我們創(chuàng)建了一個具有隨機強度的材質(zhì)函數(shù),以便輕松且無需重復地將其同時應用于多個光源,渲染完鏡頭后,我們在 ActionVFX 上購買了一些真實的火災鏡頭,用于合成。

合成管線

Unreal Engine 是一個了不起的視覺工具,但它仍然不是一般 FX 的最佳選擇,可以導入 VDB,但場景的重量變得難以管理,出于這個原因,我決定將一些元素放入合成中,因此我們使用了一條直接從虛幻引擎到 Nuke 的管道,該插件是一個很好的工具,可以管理一定數(shù)量的鏡頭并避免通過 Movie Render Queue 進行渲染。

第一步是渲染一些 EXR 序列,除了相機和美容通道外,還有深度、世界位置和 Cryptomatte,這樣,我們就可以通過點云重建場景物體的真實位置,將卡片放置在最精確的點上,這個工作流程非常適合為粒子、火焰和背景圖層插入幾何圖形,我創(chuàng)建了真實位置的 8K 啞光繪畫,然后將其投影到一個巨大的球體中,Cryptomatte 通道可用于屏蔽某些對象并獲得干凈的背景 alpha(而不是鍵控器節(jié)點),最后一個細節(jié)對于明確敘述故事發(fā)生地 Gualdum 村(今天的 Gualdo Tadino)至關(guān)重要。

動畫和服裝

我們絕對需要將黑雞放入我們的故事中:從象征的角度來看,這是一種強調(diào)故事和主要(隱形)角色的黑暗本質(zhì)的方式,我們使用了 Animalia 的資產(chǎn),改變了它們的紋理和材質(zhì),并在動畫插值上做了一些工作,在最后一幕中,可以看到戴著兜帽的人影在大火前等著主角,我們需要動作捕捉,但沒有時間和資源,所以我們決定使用 Mixamo 的動畫集,我們在 Marvelous Designer 中為束腰外衣建模,紋理和材質(zhì)是在 Substance 3D Painter 中創(chuàng)建的,它的每個藝術(shù)方面都由 Daniele Gelsi 監(jiān)督,他是一位非常有才華的歷史服裝設計師。

相機

在制作故事板的同時,我們開始使用 Unreal Virtual Camera (Live Link VCAM) 進行首次測試,幸運的是,新應用程序比以前的版本運行得更好,也更穩(wěn)定,就這樣,多虧了 iPhone 和 iPad,我們記錄了所有鏡頭的數(shù)百個版本;我們可以實時確定方向和攝影,能夠管理所用相機的所有技術(shù)細節(jié)(焦距、傳感器尺寸、光暈等)。我們沒有大的拍攝環(huán)境,所以對于鏡頭在相機需要最長路徑的地方,我們在 X 或 Z 軸上添加了附加層來模擬更長的步行或跑步,這絕對是整個過程中最酷的階段。

剪輯、調(diào)色和色彩空間

我們在 ACES 中設置 UE,這種方法顯然也設置在用于剪輯和調(diào)色的軟件DaVinci Resolve中,總的來說,我希望大部分片段都采用冷色調(diào),但外觀必須帶有一絲綠色:一種模糊的惡心感,非常適合做噩夢,導出是在 ProRes 4444 中完成的,網(wǎng)絡版本是在 50mbps 的 h264 中完成的。

結(jié)論

當您決定將無數(shù)小時的工作投入到像這樣一個沒有報酬但要求很高的項目時,您需要一個指南,一個所有技術(shù)解決方案都為它服務的彗星:以最好的方式講述您的故事。

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