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虛擬制片:娛樂產(chǎn)業(yè)的焦點(diǎn)與未來

發(fā)布時間:2024-03-25 14:18:05 瀏覽量:185次

自19世紀(jì)末電影誕生以來,不過百余年間,影視行業(yè)的制片方式便經(jīng)歷了數(shù)次重大變革,逐漸從實體空間走進(jìn)虛擬空間。


作為第一部將虛擬拍攝(virtual cinematography)、虛擬現(xiàn)實(VR)和增強(qiáng)現(xiàn)實(AR)等技術(shù)大規(guī)模應(yīng)用到電影制作的好萊塢大片,2009年上映的《阿凡達(dá)》不僅為觀眾帶來了震撼的視聽體驗,也讓行業(yè)見識到了虛擬制片(Virtual Production)的巨大潛力。此后,許多大片紛紛采用虛擬制片的方式,處理日益繁復(fù)的電影特效需求。


而在由Epic Games開發(fā)的游戲引擎“虛幻引擎(Unreal Engine)”入場后,虛擬制片更是迎來了質(zhì)的飛躍。正如一些業(yè)內(nèi)人士所言,虛幻引擎完全改變了游戲規(guī)則,讓創(chuàng)作者極大地解放了想象力,讓更多的創(chuàng)意靈感成為現(xiàn)實。


Epic Games于2020年為虛擬制片舉辦了特別展示活動


然而,23年末Epic Games的大規(guī)模裁員以及虛幻引擎收費(fèi)模式的調(diào)整,引發(fā)了輿論風(fēng)波。加上包括老牌游戲引擎巨頭Unity在內(nèi)的其他主要游戲引擎公司也紛紛啟動裁員計劃,虛擬制片的前景似乎被蒙上了一層陰影。


日前,多位業(yè)內(nèi)專家齊聚行業(yè)雜志《廣播》(Broadcast),討論了虛擬制片的優(yōu)勢、現(xiàn)狀、技術(shù)壁壘,以及Epic Games裁員產(chǎn)生的影響。


虛擬制片有多受歡迎?


根據(jù)世界知名視覺效果制作公司W(wǎng)eta Digital和Moving Picture Company的定義,虛擬制片是現(xiàn)實和數(shù)字世界交融的區(qū)域。它將VR和AR與CGI和游戲引擎技術(shù)相結(jié)合,被廣泛應(yīng)用于包括創(chuàng)意預(yù)演、技術(shù)預(yù)演、特技預(yù)演(也被稱為動作設(shè)計)、后期預(yù)演、現(xiàn)場合成(也被稱為協(xié)同攝影)、虛擬勘景、VR外景勘景和攝像機(jī)內(nèi)視效(也被稱為現(xiàn)場虛擬制片)等多個內(nèi)容生產(chǎn)環(huán)節(jié)。


Epic Games《虛擬制片實踐指南》指出,“與傳統(tǒng)制片技術(shù)相比,虛擬制片促使制片過程更為迭代化、協(xié)作化和非線性。它模糊了前期制作和最終結(jié)果之間的界限,使導(dǎo)演、攝影師和制片人能夠在制作中途更早地看到成片畫面,從而減少了迭代的時間和成本。如此一來,他們可以仔細(xì)雕琢敘事手法,展現(xiàn)他們的創(chuàng)作意圖,最終省時省錢地講出更好的故事。”


來源:Epic Games《虛擬制片實踐指南》


馬庫斯·布羅德森(Marcus Brodersen)是總部位于挪威的頂尖虛擬制作公司Pixotope的首席執(zhí)行官。在他看來,內(nèi)容行業(yè)對于虛擬制片的運(yùn)用,已經(jīng)脫離了“創(chuàng)新者”階段,進(jìn)入到“早期采用者”階段,從好萊塢大片到實時新聞、體育直播和廣告活動,虛擬制作正在掀起一場熱潮。


“它大大地節(jié)約了時間和成本,可以提高整個項目的運(yùn)作效率,還能創(chuàng)造出能留住觀眾的深度沉浸內(nèi)容,這些還只是它優(yōu)勢的一小部分而已,”馬庫斯說。


此外,虛擬制片也吸引了諸如電競制片商、企宣制作團(tuán)隊、教育內(nèi)容提供商等不同行業(yè)內(nèi)容創(chuàng)作者的關(guān)注,部分資本正在考慮投資,以實現(xiàn)全套的擴(kuò)展現(xiàn)實(XR)配備。


電競賽事通過虛擬制作實現(xiàn)的實時效果


虛擬制片解決方案提供商Mo-Sys的技術(shù)總監(jiān)詹姆斯·尤恩(James Uren)認(rèn)為,虛擬制片雖然是近些年的熱門話題,看起來聲勢浩大,但市場對其仍抱有不確定的態(tài)度,絕大部分的公司對這些技術(shù)也并不熟悉。然而,他也提到:“隨著越來越多不同領(lǐng)域的制作公司開始試水,虛擬制片在成本、便利性、環(huán)保效益等方面的優(yōu)勢會開始顯現(xiàn)出來,它會變得越來越觸手可及。”


具體到影視行業(yè), Disney+的原創(chuàng)劇集《曼達(dá)洛人》在《阿凡達(dá)》之后,引領(lǐng)了又一次重大革新。該劇是使用游戲引擎進(jìn)行虛擬制片的先鋒,特效團(tuán)隊預(yù)處理好的環(huán)境被投影到四面LED墻上作為背景,通過實時相機(jī)合成技術(shù),在攝影師的鏡頭內(nèi)直接拍攝出最終影像,實時的虛擬場景效果極度逼真。


《曼達(dá)洛人》的虛擬制作現(xiàn)場


位于洛杉磯的NantStudios是好萊塢老牌的虛擬制作和視覺效果公司,擁有全球最大的虛擬攝影棚。該公司的虛擬制作主管路易莎·布雷姆納(Louisa Bremner)捕捉到了虛擬制片有可能成為全球影視制作新常態(tài)的苗頭,“《曼達(dá)洛人》和《蝙蝠俠》等備受矚目的內(nèi)容使用了這種技術(shù),再加上疫情對實景制作的限制,使得業(yè)界對虛擬制片的認(rèn)知水平迅速得到提升。跟2020年相比,針對虛擬制片的培訓(xùn)明顯更多也更豐富了?!?/p>


她還注意到,各國政府也越來越意識到這一行業(yè)的擴(kuò)張潛力,并各自出臺了激勵政策,將虛擬制作租賃和實時3D資產(chǎn)生成納入到方案中。比如,英國率先頒布為符合資質(zhì)的制作支出提供25%金額返還的政策,吸引了大批電影行業(yè)公司前來。其他國家也在迎頭趕上,澳大利亞的返還比例高達(dá)50%,而歐洲的許多國家則將比例控制在30%到45%。


HBO的《西部世界》在NantStudios進(jìn)行拍攝


虛擬制片的種種挑戰(zhàn)


人和技術(shù),這是當(dāng)前業(yè)界普遍認(rèn)同的虛擬制片兩大難題。


Pixotope的首席執(zhí)行官馬庫斯總結(jié)道:“怎樣幫助內(nèi)容創(chuàng)作者真正理解虛擬制片的價值,這是目前最大的挑戰(zhàn)?!彼J(rèn)為重點(diǎn)在于三方面——技術(shù)要更加“平易近人”,價格也要更加經(jīng)濟(jì)實惠,以及要培養(yǎng)更多技術(shù)和創(chuàng)意方面的人才。


英國知名視覺效果公司DNEG VFX的創(chuàng)始人之一保羅·富蘭克林(Paul Franklin)還觀察到,由于2023年好萊塢長達(dá)數(shù)月的大罷工,許多制作團(tuán)隊被迫解散,各種設(shè)施的建設(shè)也被迫停工?!岸液芏嗳嗽诹T工期間已經(jīng)選擇了離開這個行業(yè),”他無奈地說道。


但也有跡象表明,2023年是虛擬制片教育的一個轉(zhuǎn)折點(diǎn)。部分學(xué)校和培訓(xùn)機(jī)構(gòu)開始把虛擬制片納入到媒體制作相關(guān)的核心課程組內(nèi);在Pixotope等業(yè)界公司自行開展的教育培訓(xùn)計劃中,也能看出學(xué)員對于虛擬制片的興趣有明顯的提升。


Pixotope的虛擬制片教育項目


NantStudios的虛擬制作主管路易莎還特別提到,由于許多決策是圍繞預(yù)算和故事展開的,在虛擬制片方面擁有專業(yè)知識和豐富經(jīng)驗的劇本分析師是非常重要的角色,能夠幫助團(tuán)隊在重要節(jié)點(diǎn)上做出明智的選擇。


另外,復(fù)雜的技術(shù)也是阻礙虛擬制片廣泛應(yīng)用的最大障礙之一。其中,攝像機(jī)跟蹤是一個重點(diǎn)攻克目標(biāo),需要大量的資源來進(jìn)行設(shè)置和維護(hù)。如何升級這一技術(shù),讓無縫集成高質(zhì)量的圖像成為可能,并讓更多創(chuàng)意工作者能以更低的經(jīng)濟(jì)成本和學(xué)習(xí)成本去使用,是未來一段時間的最大挑戰(zhàn)。


此外,LED屏幕作為虛擬制片當(dāng)前階段最重要的資產(chǎn)之一,在閃爍、色域、亮度、照明、反射、顯示延遲等方面也亟需改進(jìn)。業(yè)內(nèi)領(lǐng)先的歐洲XR LED屏幕制造商Alfalite在設(shè)計上不斷進(jìn)化,力求消除客戶在技術(shù)上的擔(dān)憂,“正在評估虛擬制片XR技術(shù)的公司終將看到,他們的創(chuàng)造力不會受到限制,他們只需要調(diào)整他們的工作流程,”該公司的執(zhí)行董事路易斯·加里多(Luis Garrido)如此展望。


西班牙的16 Escalones Producciones使用Alfalite的VP服務(wù)進(jìn)行制作


DNEG VFX的創(chuàng)始人保羅也認(rèn)為,“以人為本”很重要?!氨绕鸺夹g(shù)套件的完善,我們更應(yīng)該去了解創(chuàng)意團(tuán)隊的需求,并且保持靈活性來響應(yīng)他們的需求,從而確保虛擬制作的順利進(jìn)行,”他說。


NantStudios的虛擬制作主管路易莎則更加強(qiáng)調(diào)制作團(tuán)隊本身的意識:“設(shè)備和技術(shù)上的選擇太多了,很難說有一個通用的清單。內(nèi)容生產(chǎn)者應(yīng)該問問自己,是2D、全面的3D,還是在兩者中間的2.5D工作流更能滿足他們自身的需求。這些方案在準(zhǔn)備時間和成本方面天差地別。”


Epic Games風(fēng)波的后續(xù)影響


毋庸置疑,Epic Games的虛幻引擎,至今仍是虛擬制片領(lǐng)域不可撼動的王者。很多業(yè)界專家都表達(dá)了對虛幻引擎的信賴。


“虛幻引擎是最尖端的游戲引擎,能夠在創(chuàng)建最高質(zhì)量的逼真圖像的同時保持性能。我認(rèn)為它將繼續(xù)成為實時虛擬制作的首選,” Pixotope的首席執(zhí)行官馬庫斯說。但考慮到Epic Games最近的種種動作,Pixotope還是加大力度在自身核心虛擬制作技術(shù)的開發(fā)上。目前該技術(shù)能與虛幻引擎完美集成,還允許對用戶體驗進(jìn)行完全控制和優(yōu)化。“不管虛擬制作的工作流有什么變化,我們的客戶都能得到充分的保障,”他補(bǔ)充道。


NantStudios的路易莎也同樣認(rèn)為,Epic Games對行業(yè)過去的貢獻(xiàn)和未來發(fā)展的引領(lǐng),沒有其他公司能比得上?!霸谶^去的幾年里,虛擬制作從Epic Games獲得的支持超過了所有人的預(yù)想,促進(jìn)了整個行業(yè)的巨大進(jìn)步。虛幻引擎仍然在以很快的速度發(fā)展,虛擬制作可以受益于為支持其他互補(bǔ)行業(yè)(如游戲行業(yè))所做的許多圖像改進(jìn)優(yōu)化?!?/p>


彭博社披露,Epic Games裁掉16%的員工,其中虛幻引擎團(tuán)隊有3%的人將受到影響


但在Alfalite的執(zhí)行董事路易斯看來,虛幻引擎也并非不可替代,“提供實時3D圖像解決方案的不同公司也都在發(fā)展自己的創(chuàng)作工具和渲染引擎,所以Epic Games也不是唯一的答案。”


DNEG VFX的創(chuàng)始人保羅也看到了其他公司的潛力,“Epic Games在這個領(lǐng)域是非常重要的一家公司,但還有其他在虛擬制片上投入很大的公司,(即便Epic Games真的要退出這一領(lǐng)域)這絕不是虛擬制片的終點(diǎn)?!?/p>


文章來源1:Broadcast網(wǎng)站,Virtual production in the spotlight,作者Jake Bickerton

文章來源2:Unreal Engine官網(wǎng),What is virtual production

文章來源3:Epic Games,Unreal Engine VP Field Guide,作者Noah Kadner

編譯 :黃琪琪

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