發(fā)布時(shí)間:2024-03-25 10:03:37 瀏覽量:222次
雷鋒網(wǎng)注:本文作者指揮星,指揮家VR UE設(shè)計(jì)師。
對(duì)于次世代游戲,過場(chǎng)動(dòng)畫(In-game Cinematic)是個(gè)非常重要組成部分,它能夠更直觀、炫麗地展示游戲角色以及故事情節(jié),像《魔獸爭(zhēng)霸》的過場(chǎng)動(dòng)畫就與其游戲齊名,讓玩家狂熱。而像《暗黑破壞神》中的過場(chǎng)動(dòng)畫,影響力甚至超越了游戲本身。
以往的過場(chǎng)動(dòng)畫制作更多依靠CG工具預(yù)渲染來制作和展現(xiàn)。隨著游戲引擎功能地不斷升級(jí)與強(qiáng)大,越來越多的過場(chǎng)動(dòng)畫可以在游戲引擎中直接完成。而當(dāng)下火熱的VR游戲,如果能夠用游戲引擎來制作游戲內(nèi)容相關(guān)的動(dòng)畫,將為VR游戲的傳播與推廣起到事半功倍的效果。
Unreal Engine4,中文名虛幻引擎4,是由EPIC GAMES研發(fā)的最新游戲開發(fā)工具套件。自從2015年宣布免費(fèi)之后,越來越多的游戲從業(yè)者與其他行業(yè)迅速加入其隊(duì)伍。UE4最大的核心優(yōu)勢(shì)在于它震撼的畫面表現(xiàn)和完整的開發(fā)工具。隨著在虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)崛起,UE4不斷更新并與虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)完美結(jié)合,目前已成為眾多VR開發(fā)者的首選工具哦~
而UE4 中的Matinee動(dòng)畫工具,則讓游戲的過場(chǎng)動(dòng)畫制作變得更加易上手。就像一杯Dry Martine,簡(jiǎn)約卻又彰顯品位與內(nèi)涵。
Matinee
Matinee 動(dòng)畫工具提供了對(duì)Actor屬性隨時(shí)間進(jìn)行動(dòng)畫處理的功能,也提供了創(chuàng)建動(dòng)態(tài)的游戲體驗(yàn)或游戲中過場(chǎng)動(dòng)畫序列的功能。該系統(tǒng)是基于專用的動(dòng)畫軌跡的,你可以在該軌跡上放置關(guān)鍵幀來設(shè)置關(guān)卡中Actor的某些屬性的值。Matinee編輯器類似于用于視頻編輯的非線性編輯器,這使得視頻制作專業(yè)人員對(duì)它感覺很熟悉。
(過場(chǎng)動(dòng)畫)
今天我們就通過最經(jīng)常用到的鏡頭運(yùn)動(dòng)與切換來簡(jiǎn)單介紹一下這個(gè)工具的運(yùn)用,即怎么通過Matinee來實(shí)現(xiàn)鏡頭運(yùn)動(dòng)。讓我們一起模擬電影制作過程,跟著指揮星一起做VR界的“馮小剛”吧!
首先我們先來認(rèn)識(shí)下Matinee的編輯界面:
Step1:拖出相機(jī)(設(shè)置電影攝像機(jī)機(jī)位)
我們?cè)趫?chǎng)景中拖出一個(gè)相機(jī),把它放在你想要拍攝的位置。
PS:在進(jìn)行拍攝前你需要像一個(gè)編劇,設(shè)想好你要拍攝的方向或劇情。
Step2:打開工具欄添加Matinee(打板“action!”)
打開工具欄上的打板(Cinematics)添加Matinee
在Matinee中添加一個(gè)相機(jī)組(Add New Camera Group)就可到下一步。
Step3:形成位移(安置攝像機(jī)軌道)
相機(jī)移動(dòng)到目標(biāo)點(diǎn),選擇在結(jié)束的時(shí)間添加幀,這樣就形成一段位移。重復(fù)此步驟,完成其它鏡頭的動(dòng)畫軌跡,如四合院中庭、院里主臥、客廳等等空間,鏡頭都可進(jìn)行錄制。
Step4:拼接鏡頭(后期剪輯,拼接成完整鏡頭)
接下來再將完成的鏡頭拼接在一起,組合好順序,比如你想將鏡頭先臥室向院里推,或是從街邊道路向臥室推等。當(dāng)你不再添加相機(jī)組時(shí),右擊空白處,添加導(dǎo)演組將所有相機(jī)組連接成一個(gè)完整鏡頭。
選中導(dǎo)演組,按下鍵盤Enter鍵可以選擇鏡頭號(hào),這里我們按照順序分別添加鏡頭
在導(dǎo)演組里編輯鏡頭的時(shí)長(zhǎng),這樣便簡(jiǎn)單完成幾個(gè)鏡頭的組合工作。
鏡頭運(yùn)動(dòng)軌跡如下:
另外Matinee同樣提供了非常便捷導(dǎo)出選項(xiàng),可以輕松到出AVI視頻格式。
導(dǎo)出后畫面的呈現(xiàn)就非常驚艷啦——
Step5:通過藍(lán)圖觸發(fā)Matinee(鏡頭運(yùn)動(dòng)、特效、角色動(dòng)作)
那么如何通過藍(lán)圖觸發(fā)Matinee呢,簡(jiǎn)單的說,通過以下四個(gè)步驟實(shí)現(xiàn)——
1 、在世界大綱視圖中選擇包含您想播放的序列的MatineeActor;
2 、打開關(guān)卡藍(lán)圖,確保該藍(lán)圖處于圖表模式,以便于你進(jìn)行進(jìn)一步的操作;
3 、在關(guān)卡藍(lán)圖中,選中Matinee Actor,右擊圖表在顯示出的關(guān)聯(lián)菜單中,輸入PLAY來過濾結(jié)果,并從列表中選PLAY播放節(jié)點(diǎn), 這時(shí)侯Matinee Actor 節(jié)點(diǎn)已經(jīng)附加到了它上面;
通過以上三個(gè)步驟,我們可以的得到這張最終圖:
4 、 那么要怎么觸發(fā)這段動(dòng)畫呢,這時(shí)候按“F”鍵啟動(dòng)它:
在程序啟動(dòng)后,我們便能隨時(shí)促發(fā)這段制作好的Matinee動(dòng)畫,通過藍(lán)圖調(diào)用Matinee我們可以輕松的播放鏡頭動(dòng)畫,開關(guān)門等一些系列事件。
在導(dǎo)演組中提供了很多類型的Track,比如Event Track可以在藍(lán)圖的中直接引用,可以輕松地做出諸如子彈時(shí)間等效果,我們現(xiàn)在在這邊增加一個(gè)Fade Track達(dá)到鏡頭淡入淡出的效果。
以指揮家VR的VRStory項(xiàng)目《First Contact》舉例,下圖即是《First Contact》利用Matinee做的其中一段子彈時(shí)間的鏡頭,圖片中的部分元素分別為Matinee引用到的Actor和粒子,其中用到的一些觸發(fā)動(dòng)畫與藍(lán)圖事件。
經(jīng)過一番簡(jiǎn)單的解釋,相信大家對(duì)怎么通過Matinee來實(shí)現(xiàn)鏡頭運(yùn)動(dòng)一定有所了解了,但是的Matinee的功能還不至于此,我們還可以通過Matinee輕松實(shí)時(shí)調(diào)用場(chǎng)景的各種元素。如下圖所示,汽車爆炸的運(yùn)動(dòng)軌跡、方向、爆炸效果,周邊石頭飛起、火焰高度等都可以用Matine輕松打造。
(圖片截圖來自Unreal官方Showdown VR Demo)
另外,在虛幻引擎 4.12 版本新加入的Sequencer(定序器),與 Matinee 一脈相承。它擁有諸多強(qiáng)大功能,如自動(dòng)設(shè)置關(guān)鍵幀、過場(chǎng)攝像機(jī)和實(shí)時(shí)游戲進(jìn)程錄制。利用 Sequencer 可將序列自由組織為隨意數(shù)量的資源,便于在大型動(dòng)畫項(xiàng)目中進(jìn)行分工協(xié)作。打開現(xiàn)有的Matinee后動(dòng)畫后可將其導(dǎo)入 Sequencer,它同樣支持 Matinee。
通過虛幻引擎不斷的更新迭代,使用游戲引擎制作一部真正CG影片正變得越來越有可能,相信在不久的將來就能欣賞到虛幻影視大作!
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