發(fā)布時(shí)間:2024-03-25 09:37:53 瀏覽量:208次
Morpheus在日式道場(chǎng)為Neo上了寶貴的一課,激發(fā)了他的潛藏能力,這曾是《黑客帝國》中最令人難忘的場(chǎng)景之一。正如Morpheus所解釋的那樣,這是一個(gè)模擬矩陣世界物理規(guī)則的對(duì)練程序,Neo將在其中學(xué)會(huì)質(zhì)疑自己對(duì)虛構(gòu)世界各種規(guī)則的先入之見。
當(dāng)DNEG工作室接受任務(wù),為去年的電影《黑客帝國:矩陣重啟》重現(xiàn)這一標(biāo)志性場(chǎng)景時(shí),他們傾向于使用游戲引擎構(gòu)建這個(gè)環(huán)境?!皟H從故事的角度來看,Neo要進(jìn)入的是一個(gè)人工建筑,”電影視效主管Huw Evans解釋說,“所以我們可以在視覺效果的矩陣中創(chuàng)造我們自己的矩陣——我們可以在視效管線中使用游戲引擎,這讓我們感到興奮?!?/p>
一直以來,游戲引擎技術(shù)都在為電子游戲創(chuàng)造令人驚嘆的世界和環(huán)境,這項(xiàng)技術(shù)已經(jīng)發(fā)展到了能夠制作出與現(xiàn)實(shí)世界別無二致的CG視效。從本質(zhì)上說,你可以創(chuàng)建一個(gè)完全互動(dòng)的虛擬環(huán)境,看起來就和物理世界這個(gè)真正的矩陣一樣。
DNEG工作室的視效專家,為我們講述了他們?yōu)槭裁词褂谜谙破鹱兏锏膶?shí)時(shí)技術(shù),以及如何使用虛幻引擎生成的最終像素圖像塑造銀幕上的道場(chǎng)場(chǎng)景。
逼真的模擬環(huán)境
Dan Glass是華納兄弟的高級(jí)視效主管。他的團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)向《黑客帝國》系列第一部中的道場(chǎng)場(chǎng)景致敬,但這次,他們帶來了一些新變化?!癓ana Wachowski想將道場(chǎng)本身放置在森林環(huán)境中的小湖上?!彼忉屨f。
編劇兼導(dǎo)演Lana Wachowski與Epic展開合作,幫助創(chuàng)建環(huán)境?!碍h(huán)境由三個(gè)獨(dú)立的湖泊組成,兩座橋?qū)⑺鼈冞B接在一起,周圍環(huán)繞著一片美麗的秋日樹林?!盓vans說。
參與電影制作的CG主管Roel Coucke指出,這個(gè)創(chuàng)意立即成為了對(duì)引擎能力的考驗(yàn)?!暗缊?chǎng)在湖中心,”他說,“所以我們知道,我們必須確保能夠完全按照我們想要的方式實(shí)現(xiàn)反射效果,而且水面應(yīng)該是亮點(diǎn),因?yàn)槟鞘黔h(huán)境中的重要元素?!?/p>
眾所周知,水面很難模擬。它的物理屬性和反射特性非常特殊,人眼可以非常簡(jiǎn)單地識(shí)別出仿冒品?!皢渭儚募夹g(shù)渲染的角度來看,這是很難做到的,特別是在游戲引擎中?!盓pic Games首席技術(shù)美術(shù)師Quentin Marmier解釋說。
感謝虛幻引擎的實(shí)時(shí)光線追蹤功能,團(tuán)隊(duì)制作出了極其逼真的水面視覺效果,甚至滿足了眼光敏銳的電影主要利益相關(guān)方的高標(biāo)準(zhǔn)?!斑@一切都是實(shí)時(shí)發(fā)生的,”Marmier說,“當(dāng)環(huán)境創(chuàng)建完畢之后,我們的工作就完成了——因?yàn)樗苯泳湍馨l(fā)揮作用?!?/p>
照片級(jí)逼真的實(shí)時(shí)光線追蹤只是游戲引擎近年取得的一系列技術(shù)飛躍之一。結(jié)合實(shí)時(shí)合成、電影質(zhì)量級(jí)后期處理效果,以及先進(jìn)的粒子系統(tǒng)、物理系統(tǒng)和破壞系統(tǒng),創(chuàng)作者現(xiàn)在獲得了所需的一切,只需動(dòng)動(dòng)手指,即可為實(shí)景真人和動(dòng)畫內(nèi)容創(chuàng)建最終像素輸出。
“你所看到的序列最終圖像幾乎都直接來自虛幻引擎,”Coucke說,“說起來,這是件非常特別的事情。在過去,我們會(huì)使用虛幻引擎進(jìn)行前期和后期預(yù)演,但直接通過虛幻引擎輸出最終電影內(nèi)容,這還是第一次?!?/p>
視覺效果的實(shí)時(shí)渲染
當(dāng)離線渲染還是實(shí)現(xiàn)最終像素質(zhì)量的唯一方法時(shí),由于需要花太多時(shí)間等待鏡頭渲染,視效行業(yè)給人留下了不好的印象。
游戲引擎技術(shù)所帶來的速度和效率已經(jīng)徹底改變了那種狀況。“在視效渲染中,花上幾小時(shí),有時(shí)甚至是幾天時(shí)間已經(jīng)讓我們感到習(xí)以為常了。”Evans說,“虛幻引擎能夠?qū)崟r(shí)完成渲染并且呈現(xiàn)出不錯(cuò)的質(zhì)量,使我大吃一驚。”
實(shí)時(shí)技術(shù)提供了即時(shí)查看修改的能力。你可以按照想象力的速度進(jìn)行迭代,在最重要的時(shí)候做出有創(chuàng)意的選擇。“想調(diào)整場(chǎng)景中的光源?想為特定的鏡頭更改太陽的角度?你會(huì)得到即時(shí)反饋?!盌NEG的環(huán)境通才主管James Tomlinson說,“你不必按下渲染按鈕,然后等上25分鐘。結(jié)果是即時(shí)的,這讓所有人都感到滿意。”
Coucke解釋說,在視效行業(yè)時(shí)間就是金錢?!颁秩緯r(shí)間占據(jù)了大量成本,”他說,“實(shí)時(shí)渲染允許你將通常按天計(jì)算的周轉(zhuǎn)時(shí)間降低到了短短幾分鐘或幾小時(shí)?!?/p>
對(duì)美術(shù)師而言,這意味著他們有更多時(shí)間進(jìn)行美術(shù)創(chuàng)作,免受技術(shù)問題的束縛?!拔艺J(rèn)為這是虛幻引擎和實(shí)時(shí)工作流程帶來的巨大好處。”Evans說。
電影制片中的游戲引擎
對(duì)于希望為電影提供高質(zhì)量3D內(nèi)容的視效工作室來說,虛幻引擎正在迅速成為支柱性力量。該引擎包含大量專為視頻制作而開發(fā)的特性和功能。
影片渲染隊(duì)列就是一個(gè)典型的例子。以前,一個(gè)燈光美術(shù)師或環(huán)境美術(shù)師如果幸運(yùn)的話,每天或許可以提交兩三個(gè)鏡頭?!皩⑻摶靡婧陀捌秩娟?duì)列集成到管線之后,我們每天能夠提交十多個(gè)鏡頭?!盩omlinson說。
影片渲染隊(duì)列功能允許你直接在虛幻引擎中創(chuàng)建符合電影標(biāo)準(zhǔn)的高質(zhì)量媒體,免去了后期處理流程,而這要?dú)w功于引擎通過累積抗鋸齒技術(shù)和動(dòng)態(tài)模糊效果渲染影片和靜態(tài)圖片的能力。
從虛幻引擎4.27開始,用戶就可以使用影片渲染隊(duì)列從多個(gè)攝像機(jī)中進(jìn)行批量渲染,無需執(zhí)行復(fù)雜的Sequencer設(shè)置。如此一來,當(dāng)使用變體或進(jìn)行迭代時(shí),從不同視點(diǎn)重復(fù)創(chuàng)建一系列大型靜態(tài)圖片將會(huì)變得很容易。
DNEG團(tuán)隊(duì)驚訝地發(fā)現(xiàn),他們可以調(diào)整該功能,以之前從未意識(shí)到的方式利用虛幻引擎。舉個(gè)例子,他們需要為體積霧創(chuàng)建單獨(dú)的渲染通道,而標(biāo)準(zhǔn)預(yù)設(shè)中并沒有提供相關(guān)操作。但他們能夠使用藍(lán)圖邏輯創(chuàng)建預(yù)設(shè),從而修改場(chǎng)景,使所有資產(chǎn)變成黑色。“我們完整地得到了體積,它會(huì)被寫入到合成部門的EXR文件中,供他們完全控制鏡頭中霧的薄厚程度。”Coucke說,“這為美術(shù)師創(chuàng)造了非常流暢的工作體驗(yàn)?!?/p>
實(shí)時(shí)電影制作工作流程
通過與DNEG等行業(yè)伙伴合作,Epic正在不斷地為虛幻引擎添新增和改進(jìn)功能,更好地推動(dòng)電影制作工作流程。最近發(fā)布的版本帶來了大量功能,包括下一代攝像機(jī)內(nèi)視效、增強(qiáng)的虛擬攝像機(jī)系統(tǒng)、大幅簡(jiǎn)化的虛擬布景光照修改方式,等等?!澳軌騾⑴c進(jìn)來,幫助虛幻工具朝著電影制作的方向前進(jìn)和發(fā)展,實(shí)在令人激動(dòng)?!盙lass說。
游戲引擎目前可實(shí)現(xiàn)的視覺質(zhì)量表明,未來會(huì)有越來越多的電影和電視內(nèi)容通過這項(xiàng)技術(shù)創(chuàng)作。在許多有遠(yuǎn)見的工作室中,它正在改變美術(shù)師思考視效的方式?!安捎脤?shí)時(shí)引擎直接輸出最終質(zhì)量的渲染,這種想法讓人感覺非常興奮。”Evans說到。
本文轉(zhuǎn)自虛幻引擎官網(wǎng)~
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