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元宇宙引擎的雙雄戰(zhàn)事(下)

發(fā)布時間:2024-03-25 13:54:26 瀏覽量:121次

本文來自微信公眾號:Web3天空之城(ID:gh_a702b8d21cdf),作者:城主,原文標(biāo)題:《A Tale of Two Heroes: 元宇宙雙雄Unreal和Unity的故事(下)》,,題圖來自:視覺中國

王者歸來 | 2014~2018

2014年,虛幻4引擎免費(fèi)開源之后,確實(shí)吸引了很多中小游戲開發(fā)團(tuán)隊,包括一些從大型游戲研發(fā)商獨(dú)立出來的小團(tuán)隊,虛幻引擎的開發(fā)者生態(tài)終于開始發(fā)展起來。獨(dú)立小團(tuán)隊使用UE4引擎打造的優(yōu)秀游戲也逐漸出現(xiàn)。

而在Epic內(nèi)部,牢牢掌握著主導(dǎo)權(quán)的Tim Sweeney全力推動F2P項(xiàng)目的研發(fā)。原3A游戲核心元老盡數(shù)離開后,Epic招了不少具有MMORPG經(jīng)驗(yàn)的人員,以及從動視暴雪這類大游戲工作室挖來創(chuàng)意總監(jiān)和制作人。

當(dāng)時Epic同時進(jìn)行的項(xiàng)目有三個,一個是前面提及的最早立項(xiàng)的F2P項(xiàng)目《堡壘之夜》,另外一個是類似英雄聯(lián)盟和Dota再加上3D動作元素的“虛幻爭霸”,以及元老級游戲IP“虛幻競技場”的重啟。

與此同時,更換了公司CEO的Unity在資本市場上越走越遠(yuǎn),2016、2017年Unity接連完成1.81億美元、4億美元兩筆融資,當(dāng)時估值達(dá)到了26億美元。根據(jù)CEO Riccitiello的說法,靠的就是VR/AR的熱潮,當(dāng)時70%的VR內(nèi)容和AR內(nèi)容使用的都是Unity引擎,這也是Unity吸引眾多投資者和投資興趣的原因之一。

2017年5月,完成了4億美元融資后,Riccitiello接受GamesBeat采訪時,在有關(guān)于與Epic的競爭問題方面說了一段話,“我不認(rèn)為騰訊真的在使用虛幻引擎。今天的主要市場是移動的,而我們的市場已經(jīng)擴(kuò)大到虛幻引擎的40倍。在VR和AR方面,我們是四到五倍。坦白說,我尊重Tim Sweeney。他是一個有遠(yuǎn)見的人。他擅長于做他擅長做的事情。但是在這里,Epic不得不尊重我們,相較而言,我們的市場要大得多,而且我們的發(fā)展越來越快?!?/p>

從那時的形勢上看,Riccitiello其實(shí)意思沒錯,虛幻引擎雖然技術(shù)上還是有優(yōu)勢,但在流行的移動平臺和新興AR/VR平臺的占有率上,和Unity差距很大。

不過呢,有時候話不能說得太滿。

就在幾個月后,讓Unreal和Unity兩家公司戰(zhàn)略形勢一夜逆轉(zhuǎn)的Epic王牌《堡壘之夜》,終于面世了!

2011年立項(xiàng)官宣的《堡壘之夜》,到2017下半年終于推出,取得了現(xiàn)象級的成功。不到一年時間就擁有了過億的玩家用戶。

《堡壘之夜》橫空出世,象征著Epic的F2P轉(zhuǎn)型在堅持多年后終獲成功。

其實(shí),《堡壘之夜》的成功有著很偶然的因素。

實(shí)際上,一直到2017年上半年,Epic的三個F3P項(xiàng)目都還在難產(chǎn)中,在核心機(jī)制調(diào)整和玩家規(guī)模化乏力等種種問題上來回掙扎,最早立項(xiàng)的《堡壘之夜》此時只是一個PvE(玩家電腦對抗)為主的塔防生存游戲,玩家收集資源建造工事抵抗外物入侵,而玩家之間的對抗性幾乎沒有。內(nèi)部用戶測試的結(jié)果并不樂觀。

事情的轉(zhuǎn)機(jī)出現(xiàn)在2017年3月,當(dāng)時一個名不見經(jīng)傳的20人小團(tuán)隊用免費(fèi)的虛幻4引擎打造出了一款多人射擊競技游戲,提出了一個全新的核心玩法,這正是現(xiàn)在玩家都熟知的大逃殺“吃雞”模式,這個游戲正是《絕地求生》(PlayerUnknown's Battlegrounds)。游戲一經(jīng)推出立刻風(fēng)靡全球。

看到《絕地求生》的火爆后,新“虛幻競技場”團(tuán)隊的幾位成員提出,可以直接改造現(xiàn)有項(xiàng)目,把同樣是第三人稱射擊玩法的“堡壘之夜”改造為大逃殺玩法。因?yàn)镋pic各個項(xiàng)目都基于虛幻引擎開發(fā),技術(shù)能力和項(xiàng)目資產(chǎn)可以通用,這個工作立刻可以開始。

Epic高層當(dāng)機(jī)立斷拍板動工。2017年7月,《堡壘之夜》大逃殺改造正式開始,越來越多的成員加入大逃殺模式的開發(fā)之中。

兵貴神速,僅在兩個月之后的2017年9月,堡壘之夜大逃殺模式即宣布改造完成,《堡壘之夜:大逃殺 (Fortnite:Battle Royale)》誕生!

隨即,《堡壘之夜:大逃殺》在9月底正式上線,并迅速獲得玩家的追捧。玩家總?cè)藬?shù)在兩周內(nèi)就超過了1000萬。2018年6月,Epic宣布上線九個月的《堡壘之夜:大逃殺》玩家總?cè)藬?shù)超過了1.25億。而現(xiàn)在, 《堡壘之夜》同時在線玩家人數(shù)甚至高達(dá)千萬以上。

驚人的在線人數(shù)造就了驚人的利潤,僅在2018年全年,《堡壘之夜:大逃殺》就為Epic貢獻(xiàn)了54億美元的營業(yè)收入,成為當(dāng)年全球最賺錢的游戲。

Unity在2018年全年的營收是多少呢? 只有可憐巴巴的3.808億美元,還凈虧損1.316億美元。

轉(zhuǎn)瞬之間,Epic在營收上對Unity已是碾壓之勢。

盡管擁有龐大的移動平臺占有率,但Unity明顯缺少高效變現(xiàn)的方式,這對于致力于公開上市的Unity是很要命的。無論是上市前還是上市后,資本都會要求Unity有很好看的財務(wù)報表,但財務(wù)指標(biāo)畢竟是短期指標(biāo),對于Unity,需要不斷平衡資本的短期財務(wù)預(yù)期,以及自身的長期戰(zhàn)略目標(biāo)。

相比Unity,Epic一直沒有上市,而自從擁有了“堡壘之夜”印鈔機(jī)后,更不用為了錢的事情發(fā)愁。Tim Sweeney依然主導(dǎo)著Epic,他擁有極大的自由度去做自己認(rèn)為正確的事情。正如他在2012年,頂著核心團(tuán)隊出走的巨大壓力,堅持Epic必須走F2P的道路一樣。

還是讓我們先回過頭看看《堡壘之夜》。

《堡壘之夜》實(shí)現(xiàn)了游戲行業(yè)里一個之前被認(rèn)為幾近不可能的創(chuàng)舉:第一次打通了不同的游戲主機(jī)平臺,包括XBOX/PS/Swtich。

《堡壘之夜》一推出就同時支持了PC/主機(jī)/手機(jī)端跨平臺聯(lián)機(jī),在封閉的游戲生態(tài)圈,這是一件很了不起的事情。相信這是得益于Tim Sweeney和虛幻引擎這么多年在行業(yè)里的積累和人脈影響力。

另一方面,《堡壘之夜》在F2P付費(fèi)體系上也做出了模式上的重大創(chuàng)新貢獻(xiàn),這就是它的Battle Pass季票訂閱模式。

大多數(shù)人所理解的F2P免費(fèi)游戲內(nèi)付費(fèi)機(jī)制,都是開寶箱或者所謂十連抽的模式。通過付費(fèi)獲得讓角色數(shù)值變強(qiáng)的道具,這種國產(chǎn)游戲發(fā)明的氪金F2P機(jī)制也是一直被西方游戲業(yè)界詬病的一點(diǎn)。開寶箱機(jī)制確實(shí)可以實(shí)現(xiàn)游戲的大規(guī)模盈利,但付費(fèi)玩家的數(shù)值強(qiáng)度必定影響游戲平衡,無休止的氪金又往往使得游戲變味。

《堡壘之夜》是怎么做的呢? 它走了另外一條路徑,使用了西方互聯(lián)網(wǎng)文化里大家普遍能接受的訂閱制(subscription)概念,按照賽季來區(qū)分游戲獎勵。

更重要的一點(diǎn)是獎勵獲取的方式: 每個賽季里,用戶可以免費(fèi)進(jìn)行游戲來獲取經(jīng)驗(yàn)值,經(jīng)驗(yàn)值用以提升本賽季的Battle Pass等級,每一級都有對應(yīng)的獎勵內(nèi)容。

關(guān)鍵的地方來了: Battle Pass的每一級都有免費(fèi)獎勵,但主要的獎勵內(nèi)容,需要用戶一次性付費(fèi)解鎖這一季的Battle Pass,然后才能獲得。

這里的核心概念是,玩家實(shí)際上已經(jīng)通過游戲時間的投入獲得了這些獎勵,只需要付費(fèi)解鎖,就能拿到自己的全部獎勵了。

這和之前的游戲訂閱制概念是完全不同的,在《堡壘之夜》之前,訂閱付費(fèi)只是為了獲得“進(jìn)行游戲的資格”。游戲內(nèi)的獎勵還需要用戶投入時間去玩,才能獲得。

而在《堡壘之夜》里則反過來,不管是否花錢,玩家都可以盡情游戲,獲得相應(yīng)的獎勵,玩家花了時間獲得的獎勵內(nèi)容已經(jīng)擺在了櫥窗里,引誘著用戶花錢解鎖這個賽季的Battle Pass來拿到自己的獎勵。

當(dāng)玩家投入的時間成本越多,付費(fèi)轉(zhuǎn)化的誘惑力就越大,玩家先投入了時間價值,然后付費(fèi)把時間價值變現(xiàn)為獎勵價值。

并且,堡壘之夜Battle Pass的獎勵內(nèi)容不影響用戶角色強(qiáng)度,玩家沒有為了提升角色屬性而不得不購買Battle Pass的心理壓力。

這些機(jī)制綜合起來形成了令人上癮的成長體驗(yàn),讓《堡壘之夜》游戲瘋狂收割留存率和日活玩家數(shù)量?!侗局埂稡attle Pass上架后,付費(fèi)率達(dá)到驚人的70%,這是所有游戲開發(fā)者們夢寐以求的。

《堡壘之夜》原創(chuàng)性的Battle Pass付費(fèi)設(shè)計獲得了巨大成功,眾多世界級大作紛紛跟進(jìn),而且基本上都對游戲的留存和付費(fèi)有立竿見影的效果。

比如騰訊的看家游戲《王者榮耀》,后來就完全參考Battle Pass,設(shè)計了新的付費(fèi)功能“榮耀戰(zhàn)令”。

《王者榮耀》里的榮耀戰(zhàn)令付費(fèi)系統(tǒng),完全參考Battle Pass

回想當(dāng)初,Tim Sweeney引入騰訊投資,有著向騰訊學(xué)習(xí)F2P游戲的心思,但到最后,騰訊游戲反而從《堡壘之夜》這里抄了全新的Battle Pass付費(fèi)模式。也是一件很有意思的事情。

回頭來看,《堡壘之夜》的最終成功有一些偶然性,如果不是得到了大逃生吃雞游戲的啟發(fā),或許Epic的F2P游戲戰(zhàn)略還繼續(xù)陷在泥潭里。

但如前面說過的一句話,機(jī)會只會降臨到有準(zhǔn)備的人身上。上一次是Unity,這次輪到Unreal了。

Epic等待這一天的爆發(fā)已經(jīng)很久了,一切都已經(jīng)ready:完備的《堡壘之夜》游戲基礎(chǔ)架構(gòu),團(tuán)隊得以快速切入的UE4引擎研發(fā)體系,跨主機(jī)平臺聯(lián)機(jī)的商業(yè)愿景實(shí)現(xiàn)。唯獨(dú)缺少一個合適的游戲模式,最終由一個UE4引擎打造的吃雞游戲所啟發(fā),填上了最后一塊拼圖。

冥冥之中似乎自有天意。

《堡壘之夜》對Epic意義重大,游戲的大獲成功讓Tim Sweeney再也無須顧慮現(xiàn)金流問題,從2018年下半年,有錢任性的Epic開始進(jìn)行各種大手筆的收購,收購的目標(biāo)非常明確,正是各種可以加強(qiáng)虛幻引擎平臺能力的技術(shù)公司。Tim Sweeney在打造一個通用3D引擎平臺這一點(diǎn)上,初心從未改變。

反觀Unity,到了2018年的此時,是一個創(chuàng)始人退位,由職業(yè)經(jīng)理人管理的公司。公司正在積極籌備上市,Unity的主要盈利點(diǎn),是從2014年開始引入的游戲內(nèi)廣告業(yè)務(wù)模式。

而對游戲內(nèi)廣告這個概念,作者和很多游戲玩家以及游戲業(yè)內(nèi)人士一樣,都是保守甚至排斥態(tài)度的。這里的矛盾在于,一個內(nèi)購付費(fèi)能力很強(qiáng)的游戲,游戲團(tuán)隊完全不需要做廣告植入這種效率低下且非常影響游戲體驗(yàn)的事情。因此使用Unity Ads來變現(xiàn)的,大多是休閑類游戲和各種長尾小游戲。并且,使用了廣告系統(tǒng)的游戲,往往也同時提供一個付費(fèi)免廣告的pro版,也就是說,優(yōu)質(zhì)付費(fèi)玩家,通常不會停留一直在廣告系統(tǒng)上。

再說了, 就算要用游戲內(nèi)廣告進(jìn)行變現(xiàn),為什么一定要用Unity Ads呢,市場上有很多種廣告變現(xiàn)系統(tǒng)可以選擇。Unity Ads在這點(diǎn)上沒有絕對優(yōu)勢。

以上種種原因,是作者個人對Untiy Ads不怎么看好的原因。而前段時間Unity股票大跌,一個原因就是廣告為主的盈利模式不達(dá)預(yù)期。

不過呢,不是每一家公司都有這種幸運(yùn)能做出一個印鈔機(jī)游戲去支持盈利的,Unity通過廣告系統(tǒng)變現(xiàn)(以及Unity高級版本的授權(quán)費(fèi)變現(xiàn)),也是客觀上能做出的最好選擇了。

你可看見了,星辰大海的模樣 | 2019至今

早在21年前的2001年,Tim Sweeney接受一個采訪時,描述過一個沒有統(tǒng)一服務(wù)器管理的分布式游戲系統(tǒng),每個人在這個系統(tǒng)上都有獨(dú)立自主權(quán),任何人都可以給游戲增加內(nèi)容,所有的游戲內(nèi)容和游戲程序都是開放的和可編輯的,任何人都可以添加服務(wù)器節(jié)點(diǎn)以擴(kuò)展這個游戲世界。

Tim Sweeney說:“這樣的事情可能某一天可以在游戲中實(shí)現(xiàn),希望未來的我能夠做出這樣很酷的東西?!?/p>

不知道讀者看到這句話想到了什么,作者當(dāng)時心里就喊了起來,這不就是當(dāng)前火熱的Web3元宇宙概念嘛。

那么多年過去了,元宇宙這個概念一直在Tim Sweeney的腦海中不斷迭代,一直到2019年,Tim Sweeney出席了SIGGRAPH 2019大會(全球計算機(jī)圖形學(xué)最頂級的會議),在這個圖形學(xué)界和游戲技術(shù)界的頂級大會上,他做了長達(dá)80分鐘的題為 “Foundational Principles & Technologies for the Metaverse”的主題演講(b站有這個演講視頻),向現(xiàn)場和全世界的專家們講述元宇宙的基礎(chǔ)原理和技術(shù)框架。

一點(diǎn)都不意外,Sweeney在這場演講里把多年前他曾描述過的那個終極游戲系統(tǒng)稱之為“元宇宙Metaverse”,他定義Metaverse“是一個實(shí)時3D社交媒介,人們在其中可以自由創(chuàng)作各種內(nèi)容并生活在這種內(nèi)容體驗(yàn)中,參與者會獲得平等的經(jīng)濟(jì)回報以及社會化影響”。

Tim 在 SIGGRAPH 2019 的演講,介紹元宇宙的基本原理

明白了Tim Sweeney對元宇宙的長久思考,就能理解,為什么《堡壘之夜》之于Tim Sweeney和Epic,并不只是一個吃雞游戲那么簡單。

在《堡壘之夜》里,用戶可以構(gòu)建、社交和互動。在游戲體驗(yàn)之外,《堡壘之夜》很快演變成了一個社交空間,連接游戲空間與現(xiàn)實(shí)生活。《堡壘之夜》是目前最接近“元宇宙”的系統(tǒng)生態(tài)之一,它已經(jīng)不完全是游戲了,而是越來越注重社交性,演變成一個使用自定義角色進(jìn)行互動的虛擬空間。

到目前為止, 已經(jīng)有多個演唱會,電影發(fā)布會,粉絲見面會等現(xiàn)實(shí)世界活動在《堡壘之夜》虛擬環(huán)境里舉行:

2019年2月,棉花糖樂隊(Marshmello)舉辦 了《堡壘之夜》的第一場現(xiàn)場音樂會,參與玩家人數(shù)超過1000萬;


2019年4月,漫威的《復(fù)仇者聯(lián)盟:終局之戰(zhàn)》在《堡壘之夜》提供一種新的品牌聯(lián)合互動模式,玩家扮演復(fù)仇者聯(lián)盟與滅霸作戰(zhàn);


2019年12月, 《星球大戰(zhàn):天行者的崛起》在《堡壘之夜》舉行了電影的觀眾見面會,導(dǎo)演JJ Abrams接受了現(xiàn)場采訪;


2020年4月,美國說唱歌手Travis Scott在《堡壘之夜》舉辦了名為Asronomical的沉浸式演唱會,有 1700萬人同時觀看,引發(fā)社交媒體上的瘋狂傳播;


2021年8月,美國人氣女歌手Ariana Grande在《堡壘之夜》中連續(xù)舉辦了5場演唱會。

《堡壘之夜》里舉行的最新一場演唱會是日本的音樂制作人和流行歌手星野源(他更有名氣的身份是新垣結(jié)衣的老公),在6月9號開始,音樂會將持續(xù)72小時。

如果讀者還沒有感受過《堡壘之夜》內(nèi)音樂會的氣氛,非常建議看看下面這個Travis Scott的10分鐘演唱會視頻。看完后, 相信會刷新讀者對元宇宙Party概念的認(rèn)知。

作者看完這個視頻后,已經(jīng)開始期待自己喜歡的歌手在堡壘之夜開音樂會的那一天。

Travis Scott 在《堡壘之夜》的演唱會

從Tim Sweneey的早期采訪,我們就能感覺,Epic對Web3必定是非常支持的,事實(shí)上也如此,Epic 積極擁抱區(qū)塊鏈技術(shù)和NFT。

早在2021年1月,Tim Sweeney就公開表示:區(qū)塊鏈技術(shù)和NFT是通向元宇宙的最合理途徑,只是目前由于交易成本和加密貨幣的投機(jī)風(fēng)險等因素,設(shè)想中的數(shù)字世界還沒那么快到來。不過,在未來幾十年那個虛擬存在的新時代里,人們作為網(wǎng)絡(luò)化物種,將迎來下一個偉大的里程碑。Epic Games Store歡迎使用區(qū)塊鏈技術(shù)的游戲,前提是它們遵守相關(guān)法律公開其條款,并進(jìn)行適當(dāng)?shù)哪挲g分級。

除了積極表態(tài)擁抱Web3和元宇宙,Epic還有更多的實(shí)際行動。自從《堡壘之夜》大獲成功,不差錢的Epic Games大舉并購,先后收購多家技術(shù)和平臺工具商,大部分收購都明確指向一點(diǎn),完善加強(qiáng)Unreal引擎作為3D實(shí)時創(chuàng)作平臺的生態(tài)能力。

不完全統(tǒng)計, Epic收購了:

  • Cloudgine,云端工具相關(guān),2018.1

  • 3Lateral,虛擬人物角色生成技術(shù),2019.1

  • Agog Labs,腳本語言支持,2019.1

  • Twinmotion,工業(yè)建筑設(shè)計3D實(shí)時渲染, 2019.5

  • Quixel,全球最大的電影級寫實(shí)3D掃描資源庫, 2019.11

  • Cubic Motion,專業(yè)級臉部動作捕捉工具,2020.3

  • Hyprsense,實(shí)時臉部動作捕捉工具,2020.11

  • Capturing Reality,基于攝影制圖法的3D物體重建,2021.3

  • ArtStation,全球最大的藝術(shù)家平臺,2021.4

  • Sketchfab,全球最大的3D模型和動畫資源聚合交易平臺,2021.7

……

這些收購資產(chǎn)從3D構(gòu)建技術(shù),到平臺工具,再到內(nèi)容資產(chǎn),非常明顯,Epic正在下一盤大棋。Tim Sweeney正朝著他構(gòu)想了多年的互動開放創(chuàng)作者經(jīng)濟(jì)的元宇宙平臺大步流星的走下去了。

那19年到現(xiàn)在,Unity又在干嘛呢?

先是忙著上市。

一直到2020年9月19日,Unity成功登陸紐交所。上市首日收盤價為每股68.35美金,市值達(dá)180億美金(現(xiàn)在Unity的股票已經(jīng)掉下來了,目前市值大概100億美元左右)。

上市成功對于Unity是一把雙刃劍,一方面補(bǔ)充了資金彈藥,可以進(jìn)一步買買買加強(qiáng)Unity生態(tài)能力;另一方面,資本市場的短期財務(wù)要求,對Unity團(tuán)隊的影響不見得是正面的。

問題的根源其實(shí)在于,盡管Unity占了移動平臺的主流份額,但市場占有率并沒有轉(zhuǎn)化為利潤率。如果只看引擎收費(fèi)和游戲的流水比,Unity變現(xiàn)率很低,僅有1.6%,明顯低于Unreal的5%。

這是因?yàn)閁nity大量游戲都是中長尾,而Unreal支持的游戲都是頭部大作。后者數(shù)量不占優(yōu),但質(zhì)量上乘。

資本市場都期望Unity能進(jìn)一步把市場占有率轉(zhuǎn)化為收入,但在當(dāng)前Unreal引擎全面免費(fèi)開源的情況下,Unity要加強(qiáng)引擎收費(fèi)力度可行么?

其實(shí)Unity早就發(fā)現(xiàn)了自己很難從大廠身上賺到大錢,因此幾年前就開始打起中小游戲公司的主意,去打擊那些不按照使用協(xié)議購買付費(fèi)版Unity軟件而使用免費(fèi)個人版的游戲公司。這其實(shí)要怪Unity當(dāng)初免費(fèi)版本的功能設(shè)計不合理,導(dǎo)致了免費(fèi)個人版和付費(fèi)版本的功能差別很小,以至于那些本需要購買付費(fèi)版本的團(tuán)隊去使用不付費(fèi)的版本,影響了Unity的授權(quán)費(fèi)收入。

國內(nèi)很多游戲團(tuán)隊都盡量使用Unity的個人版本,或者即使買授權(quán),也是多人使用同一個Unity授權(quán)進(jìn)行開發(fā)(Unity的授權(quán)是按人頭計算的)。對于這個問題,Unity采取了硬核操作,包括封禁多人共享賬號,以及向使用“盜版”引擎的公司發(fā)送律師函等。

但這個策略看起來并不那么湊效。這樣的操作使得一些中小游戲團(tuán)隊怨聲載道。缺少資金的小團(tuán)隊繼續(xù)找各種方式來使用免費(fèi)版本的Unity,Unity公司強(qiáng)硬的做法也影響了Unity在小團(tuán)隊中的口碑。

Unreal那邊就完全沒有這個問題,因?yàn)閁nreal和Untiy的收費(fèi)邏輯是相反的。

Unreal只做大客戶生意,向那些能收入百萬美元以上的大型游戲收取5%的分成。能把游戲做到這么成功的團(tuán)隊一般也不會厚著臉皮違背使用協(xié)議,這5%分成妥妥的跑不掉。至于小團(tuán)隊的游戲本來就賺不到幾個錢,Unreal就讓大家免費(fèi)使用了,還賺了名聲。既讓獨(dú)立開發(fā)者對Unreal的印象好上了天,又事實(shí)上普及了Unreal引擎的使用率,培養(yǎng)了自己的忠實(shí)開發(fā)者社區(qū)。

Unity的授權(quán)費(fèi)按開發(fā)者人頭而不是按游戲計算,且免費(fèi)版本和昂貴的收費(fèi)版功能相差不大,這種情況下Unity還想辦法要從基數(shù)很大的小游戲團(tuán)隊用戶那收授權(quán)費(fèi),逼得想省錢的小團(tuán)隊去鉆空子,這個平臺-開發(fā)者關(guān)系就不那么美妙了。

除此之外,移動平臺的發(fā)展其實(shí)也到了一個平臺期,移動用戶群體增長已經(jīng)出現(xiàn)瓶頸;Unity引擎對游戲開發(fā)者用戶的滲透率同樣到了一個瓶頸期。結(jié)合最近兩年的財報來看,開發(fā)者月活已經(jīng)變動不大。

從開發(fā)者那收不到更多的錢,Unity還有另外一條路徑,就是自家的Unity Ads廣告。

2022年Q1財報發(fā)布后,公司CEO John Riccitiello在業(yè)績會上也提到了對游戲廣告業(yè)務(wù)增長的信心。他表示:“在游戲中增加廣告曝光率的機(jī)會仍然很大。電視在黃金時段每小時大約有18分鐘的廣告,相比之下,估計目前游戲玩家平均每小時只看到4分鐘的廣告?!?/p>

對這個說法,作者不敢茍同。真正的游戲玩家對游戲內(nèi)廣告簡直是深惡痛絕。作者認(rèn)為游戲內(nèi)廣告只可能存在于休閑類游戲里,對于任何深度沉浸的游戲,廣告都是極度破壞游戲體驗(yàn)的。一般付費(fèi)能力強(qiáng)的游戲,用戶都會傾向于付費(fèi)去廣告(如果游戲還做了免費(fèi)廣告系統(tǒng)),主流游戲大作完全不考慮在游戲內(nèi)植入廣告系統(tǒng)。游戲內(nèi)廣告的生存空間都是那些長尾游戲和付費(fèi)意愿不強(qiáng)的休閑類游戲(休閑玩家愿意看廣告換取游戲資源)。

所以這本質(zhì)上就是一個矛盾:

玩家付費(fèi)意愿強(qiáng)的游戲,游戲內(nèi)廣告生意邏輯不存在。而這些強(qiáng)付費(fèi)的游戲,Unity又賺不到開發(fā)商的分成費(fèi);至于付費(fèi)意愿不強(qiáng)的游戲,游戲內(nèi)流量廣告變現(xiàn)有一些空間,但一直做這些低素質(zhì)游戲的廣告生意,盤子怎么能大呢?

前面說過,從2014年開始,Unreal和Untiy走上了兩條截然不同的道路,并深刻決定了當(dāng)今他們的格局:

Unreal選擇了一條特別難的路,打造自己的F2P游戲和平臺,繼續(xù)深度經(jīng)營游戲內(nèi)容和創(chuàng)作者平臺,歷經(jīng)艱辛,終于大成,從此走向星辰大海;

Unity呢,選擇做游戲內(nèi)廣告的生意,本質(zhì)上就是流量收割,這個生意上手容易,但可惜Unity游戲平臺不是Tiktok,游戲內(nèi)廣告很難和短視頻流量廣告相提并論,所有這些都反應(yīng)在了財報后的股價大跌上。

種種跡象看來,游戲產(chǎn)業(yè)還是繼續(xù)需要Unreal和Unity兩個頂級的3D引擎平臺的,但指望從游戲引擎業(yè)務(wù)賺大錢還要實(shí)現(xiàn)持續(xù)增長,可能性不大。

Unity已經(jīng)上市,僅靠游戲引擎的這點(diǎn)收入撐不起一家上市公司。所以過去幾年,Unity一直在拓展諸如AR/VR、汽車/建筑工業(yè)自動化等非游戲領(lǐng)域。

根據(jù)Unity當(dāng)時的招股說明書,2019年收入排名前十的汽車公司中有九家使用了Unity工具,在汽車行業(yè)有較廣泛的應(yīng)用。Unity也經(jīng)常強(qiáng)調(diào)在AR/VR領(lǐng)域的未來。

但是,非游戲領(lǐng)域,Unity很難說有多少領(lǐng)先優(yōu)勢。因?yàn)槔蠈κ諹nreal也在積極布局非游戲領(lǐng)域的業(yè)務(wù)多元化:

1)建筑方面,虛幻引擎生態(tài)提供了實(shí)時建筑可視化工具Twinmotion。Twinmotion擁有逼真的物理和光照效果,可以與主流建模軟件實(shí)現(xiàn)同步。


2)汽車工業(yè)化方面,虛幻引擎大力發(fā)展包括數(shù)字展廳搭建、多用戶VR協(xié)作的合作構(gòu)建流程等;此外,因?yàn)樘摶靡骈_源,廠商還可對引擎進(jìn)行進(jìn)一步定制。


3)影視方面,虛幻引擎成功打造了一個完整的虛擬制片體系 。美劇 《曼達(dá)洛人》 就是一個全程使用UE4虛擬制片系統(tǒng)拍攝的好例子。Unreal在虛擬制片這事上非常上心,可以預(yù)計這種所見即所得的全新制片方式將很快成為主流,而其中最大的平臺玩家就是Unreal。(虛擬制片是很有趣的話題, 作者后續(xù)準(zhǔn)備用一篇文章去探討這個全新的制片方式)


4)實(shí)況直播方面,虛幻引擎直播提供了從格式協(xié)議到軟件硬件的全面支持。


5)在元宇宙這個大愿景上就更不用說,Epic有自家的《堡壘之夜》平臺,各種現(xiàn)實(shí)世界穿越到虛擬世界的活動已經(jīng)搞得紅紅火火。這一點(diǎn)上,Unity完全缺位。

除了以上種種,最近還有一個重要事件: 就在不久之前,第五代虛幻引擎UE5發(fā)布!

UE5的主要愿景之一是讓實(shí)時渲染的細(xì)節(jié)能夠媲美電影CG和真實(shí)世界,并通過高效的工具和內(nèi)容庫讓不同規(guī)模的開發(fā)團(tuán)隊都能實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)。支撐這一愿景的是UE5的兩大核彈級別技術(shù):Nanite虛擬幾何體技術(shù)與Lumen全動態(tài)全局光照技術(shù)。

早在2020年,UE5第一個出爐的演示視頻就引發(fā)了全球業(yè)界和玩家社區(qū)的轟動。因?yàn)樾Ч麑?shí)在是太太太真實(shí)了。

精細(xì)至極的細(xì)節(jié)和動態(tài)光影,你能看得出這是真的,還是UE5渲染的3D畫面?

由于畫面效果實(shí)在太過逼真,有網(wǎng)友開玩笑說,感覺虛幻(Unreal)引擎早晚都要改名叫“真實(shí)(Real)引擎”。

Nanite可以理解為一種“虛擬幾何體”技術(shù),Nanite虛擬幾何體可以被實(shí)時流傳輸和縮放,無需再考慮多邊形數(shù)量、內(nèi)存預(yù)算或繪制次數(shù),結(jié)果就是能極大增加實(shí)時渲染的多邊形建模細(xì)節(jié),把數(shù)以億計的多邊形組成的影視級美術(shù)3D模型直接導(dǎo)入UE5引擎,畫面質(zhì)量都不會再有絲毫損失。

在這個技術(shù)出現(xiàn)之前,如何把讓影視級的高精度3D模型資產(chǎn)盡可能降低多邊形數(shù)目(否則3D實(shí)時引擎帶不動), 而同時保證視覺品質(zhì)不受過多影響,對3D游戲美術(shù)團(tuán)隊是個費(fèi)時費(fèi)力的木匠技術(shù)活。UE5之上,這些問題不復(fù)存在。

而Lumen呢?則實(shí)現(xiàn)了全動態(tài)的全局實(shí)時光照解決方案,并且無需專門的光線追蹤硬件(老黃的Nvidia要哭暈)。

所謂全局光照一般指對大自然光線的真實(shí)模擬,比如各種反射和滿反射,空氣散射,水體的折射,縫隙的衍射等等,全局光線對場景真實(shí)感至關(guān)重要,這些在UE5之前一般需要游戲美術(shù)事先在引擎編輯器里調(diào)試打光,進(jìn)行燈光數(shù)據(jù)預(yù)生成(行內(nèi)術(shù)語是進(jìn)行“燈光烘焙”)。Lumen提供的全動態(tài)全局光照則完全無需烘焙,全部交給引擎實(shí)時計算,在提供全局光影時還能享受動態(tài)光照的效果,為3D美術(shù)團(tuán)隊節(jié)省了大量精力。

UE5出來之前,在引擎基礎(chǔ)能力上Unreal就已經(jīng)優(yōu)于Unity;而待UE5出來后,核心3D渲染上Unreal對Unity就徹底碾壓了。

另外,值得一提的還有Epic Games Store。Epic Games Store是Epic Games推出的游戲平臺,簡稱 EGS,目前擁有超過500款游戲,為超過3億用戶提供一站式下載游戲的功能,EGS也是全球唯一能跟Steam抗衡的游戲平臺。相比其他平臺,EGS背靠整個Epic生態(tài),是Epic元宇宙戰(zhàn)略的又一個重要環(huán)節(jié)。

不過, 盡管和Unreal的核心路線已有所不同,且營收和股價不能說很理想,但Unity在元宇宙這個大愿景上還是充滿斗志的, 并同樣做出了一些重要的資產(chǎn)收購,氣勢絲毫不弱:

  • 2020年,收購加拿大的工業(yè)3D解決方案供應(yīng)商FingerFood,全面加強(qiáng)非游戲工業(yè)化領(lǐng)域能力;


  • 2021年6月, 收購擅長收集優(yōu)化3D數(shù)據(jù)的法國3D數(shù)據(jù)處理軟件Pixyz;


  • 2021年7月, 收購老牌的植被和自然環(huán)境生成軟件SpeedTree;


  • 2021年8月, 收購遠(yuǎn)程桌面和流媒體供應(yīng)商Parsec,幫助Unity開發(fā)者進(jìn)行遠(yuǎn)程協(xié)作;


  • 2021年11月,收購大名鼎鼎的影視特效公司W(wǎng)eta Digital維塔數(shù)碼。維塔打造過的那些特效影視大作大家耳熟能詳:指環(huán)王,金剛,阿凡達(dá),猩球崛起,權(quán)力的游戲……

特別值得一提的是,2022年1月24日,Unity宣布收購Ziva Dynamics。

Ziva是作者很看好的一個技術(shù)平臺,所以這里多說幾句。

Ziva的一個核心技術(shù)ZivaVFX是通過模仿肌肉、脂肪和皮膚等軟組織的物理性質(zhì),來創(chuàng)造出最逼真的3D角色動態(tài)。這個強(qiáng)大的技術(shù)是以工程學(xué)和生物力學(xué)為基礎(chǔ)打造的,省去了最為復(fù)雜的制作過程。

Ziva的另一個殺手锏是使用深度學(xué)習(xí)模型來訓(xùn)練各種生物和角色,并在游戲引擎里用ZivaRT插件進(jìn)行實(shí)時的表情驅(qū)動。Ziva驅(qū)動的虛擬人表情絕對是以假亂真的級別。

在去年底的時候,作者看到Ziva官方發(fā)布的基于深度學(xué)習(xí)的人臉表情驅(qū)動demo后,就無比期待這個產(chǎn)品正式上線,并在Unreal Metahuman虛擬人系統(tǒng)里用上。沒想到,今年初Ziva就被Unity收購了……

不知道未來在Unreal平臺上是否還能用Ziva的產(chǎn)品,估計比較懸了。

平心而論,Unity拿下Ziva后,自家虛擬人技術(shù)生態(tài)甚至元宇宙愿景確實(shí)有了更多和Unreal叫板的底氣。

顯然,Unity對于這次收購也特別滿意,在Unity的官網(wǎng)首頁,赫然放著ziva虛擬人的動態(tài)宣傳圖呢。

Unity官方首頁的Ziva虛擬人宣傳圖

相比Unreal,Unity在國內(nèi)有更多的開發(fā)者支持,這得益于前幾年轟轟烈烈的手機(jī)游戲熱潮。Unity的崛起,也是乘了移動平臺的東風(fēng)。

但潮水退去后,面對著元宇宙概念的星辰大海,未來的想象力主場正悄然從手機(jī)平臺轉(zhuǎn)移回到PC平臺和AR/VR平臺上?;蛘咧辽倏梢哉f,對于元宇宙愿景,移動平臺并不見得是決定性的了。

后記:誰是元宇宙的天選之子

這個雙雄記的長篇故事到這里即將結(jié)束。希望這些文字記錄了Unreal和Unity這兩個最重要的商業(yè)3D引擎平臺的歷史痕跡。

傳奇的誕生除了初心和堅持,往往也伴隨著運(yùn)氣、機(jī)遇以及種種宿命般的巧合。Unreal和Unity雙雄的故事一次又一次證明了這一點(diǎn)。

如果問作者,Unreal和Unity誰會笑到最后,誰才是元宇宙時代的天選之子?

一定要分個高低,作者認(rèn)為,UE5引擎平臺免費(fèi)又完全開源,擁有這個星球上最頂級的實(shí)時渲染能力,還有一圈重要的技術(shù)和平臺生態(tài),以及一個最元宇宙的爆款《堡壘之夜》,再加上Tim Sweeney這個同時擁有著初心和領(lǐng)導(dǎo)力的業(yè)界大神創(chuàng)始人,Unreal是作者心中元宇宙天選之子的第一候選。

但肯定有很多人不同意,因?yàn)閁nity在跨平臺的強(qiáng)大兼容性,移動平臺的統(tǒng)治力,對獨(dú)立創(chuàng)作者的易用性,對VR/AR的良好支持,都意味著Unity在元宇宙時代里將繼續(xù)是Unreal一個長期的對手。

其實(shí),生活的很多事情不是非此即彼,不需一較高低。擁有同等級的競爭對手反而是一件好事,壟斷才可怕。當(dāng)年如果沒有Unity的壓力,高大上的Unreal不會開源和免費(fèi)。公平競爭收益最大的一定是我們廣大創(chuàng)作開發(fā)者用戶。

應(yīng)該感謝這個時代,類似Unreal和Unity這樣的頂級公司以免費(fèi)的形式給予了創(chuàng)作者各種強(qiáng)大的平臺工具,讓創(chuàng)意能以最低的技術(shù)和資源門檻得以呈現(xiàn)。在十幾年前,這是完全無法想象的。相比起前輩們,我們這一代的創(chuàng)作者無比幸福。

這也正體現(xiàn)了元宇宙的精神內(nèi)核, 如Tim Sweeney所說,元宇宙里,所有人都可以平權(quán)和自由的創(chuàng)作,享受創(chuàng)作者的經(jīng)濟(jì)回報,共同打造一個美好的沉浸式虛擬數(shù)字空間。

前路還遠(yuǎn),但未來已經(jīng)可期。

本文來自微信公眾號:Web3天空之城(ID:gh_a702b8d21cdf),作者:城主,

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