發(fā)布時(shí)間:2023-11-28 15:15:01 瀏覽量:99次
《賽博朋克2077》的開發(fā)成本高達(dá)1.74億美元。
在通常情況下,游戲開發(fā)預(yù)算屬于機(jī)密中的機(jī)密,2020年《賽博朋克2077》所經(jīng)歷的災(zāi)難性發(fā)布,讓CDPR在事后分析中公布了項(xiàng)目的總成本。圍繞著《賽博朋克2077》的爭(zhēng)議很多,如發(fā)售前的大肆炒作,或者是對(duì)員工的壓榨等等。但有一件事很少被人關(guān)注,那就是項(xiàng)目的巨大開發(fā)成本。
對(duì)于現(xiàn)如今的3A游戲來說,超過1.5億美元的開發(fā)預(yù)算已不再突出,若是再算上營(yíng)銷費(fèi)用的話,總成本很有可能是該數(shù)字的兩倍。
而在十年前,只有極少數(shù)的游戲制作成本會(huì)超過5000萬美元,但在近兩個(gè)世代的游戲主機(jī)上,我們看到了游戲開發(fā)成本急速增長(zhǎng)的過程,它甚至來到了一個(gè)影響3A游戲可持續(xù)開發(fā)的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)。
與此同時(shí),手游也面臨著相同的挑戰(zhàn),即便手游的開發(fā)成本相對(duì)更低,但用戶獲取成本卻一直在上升,通常是核心開發(fā)成本的10倍,它同樣威脅著手游的可持續(xù)發(fā)展。
成本增加的核心因素之一是:圖形硬件提升帶來的回報(bào)衰減。每一次圖形質(zhì)量的提升都需要圖形渲染上的顯著更迭。但是,盡管游戲廠商在硬件性能的指數(shù)級(jí)提升上發(fā)揮出色,但人力卻相形見絀。如今,更龐大、細(xì)節(jié)更多的游戲已成為可能,廠商卻需要為此投入更多的工作。該進(jìn)程正在接近一個(gè)臨界點(diǎn),越過它成本將不受抑制地飆升。
從理論上來說,廠商應(yīng)該停止過度追逐更龐大的游戲世界、更耀眼的游戲圖形,但主機(jī)市場(chǎng)的牽制卻讓廠商們擺脫圖形軍備競(jìng)賽極其困難。一般而言,平臺(tái)持有者將拿走游戲收入的30%,但索尼跟微軟作為發(fā)行商不僅免去了這項(xiàng)支出,反過來對(duì)制作方進(jìn)行補(bǔ)貼,為廠商的財(cái)務(wù)狀況留下更多回旋余地。此外,高質(zhì)量的圖形展示有利于索尼、微軟銷售游戲主機(jī),從而進(jìn)一步推高收入,進(jìn)入良性循環(huán)。但對(duì)第三方游戲發(fā)行商來說,他們并未能從以上的良性循環(huán)中受益,反過來還會(huì)被那些以第一方游戲?yàn)樵u(píng)判標(biāo)準(zhǔn)的玩家所詬病,聲稱是過時(shí)的游戲(圖形)。
手游領(lǐng)域
在圖形并非主要賣點(diǎn)的手游市場(chǎng),以上觀點(diǎn)或許不太適用,但手游開發(fā)的經(jīng)濟(jì)問題也很突出。得益于較低的核心開發(fā)成本與廣闊的受眾群體,移動(dòng)游戲領(lǐng)域的潛在投資回報(bào)率要高得多,但單個(gè)游戲成功率卻相當(dāng)?shù)?。?dāng)你考慮到AppStore里有上百萬的游戲規(guī)模,而Steam僅有5萬多款、單個(gè)主機(jī)游戲庫(kù)僅有幾千款的時(shí)候,彼此的挑戰(zhàn)難度頓時(shí)就鮮明多了。而現(xiàn)實(shí)情況是,手游領(lǐng)域的成功往往是高度聚集的,去年,100個(gè)游戲瓜分了整個(gè)手游市場(chǎng)20%的收入。
在這樣一個(gè)高度不可預(yù)測(cè)的市場(chǎng)中,發(fā)行商別無選擇,只能全力以赴地繼續(xù)開發(fā)新游戲,無情地剔除那些未取得成功的游戲。因此,盡管與傳統(tǒng)3A游戲相比,單款手游的開發(fā)成本不算昂貴,但廠商依舊面臨著巨額的開發(fā)成本,即便不算上市場(chǎng)營(yíng)銷。而且,鑒于手游玩家的參與度普遍不高,高頻的市場(chǎng)營(yíng)銷幾乎是吸引玩家的唯一方式,其成本往往超過核心游戲開發(fā)。更重要的是,從玩家手中獲取的收入也會(huì)被投入該游戲或其他游戲的廣告支出中,用更高額的市場(chǎng)營(yíng)銷預(yù)算擠壓競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,最終造成用戶獲取成本的螺旋式上升。
為游戲開發(fā)付費(fèi)
有鑒于此,3A游戲廠商或者手游領(lǐng)域的工作室大多都會(huì)被第一方發(fā)行商或其他財(cái)力雄厚的巨頭所收購(gòu)(如今年微軟、索尼的大筆收購(gòu),Netflix近期的手游工作室收購(gòu)熱潮),其他廠商則尋求新的商業(yè)模式,隨著對(duì)新收入來源的挖掘,扭蛋、訂閱制、戰(zhàn)斗通行證等激增,游戲內(nèi)廣告同樣如此,Omdia預(yù)估廣告已占手游收入的三分之一,而且這股風(fēng)會(huì)吹向PC與主機(jī)。
開發(fā)成本方面也有應(yīng)對(duì)方式。在《賽博朋克2077》發(fā)布后,CDPR宣布放棄內(nèi)部自研引擎,并在下個(gè)項(xiàng)目中轉(zhuǎn)向虛幻引擎,借此降低開發(fā)成本,并且更容易聘請(qǐng)到熟悉該類平臺(tái)的工程師。我們期待將來能看到更多類似的情況,不僅是游戲引擎,還包括測(cè)試、分析再到后端基礎(chǔ)設(shè)施等領(lǐng)域的第三方工具、開源工具。理論上,它們會(huì)比工作室自行研發(fā)的解決方案更有效。長(zhǎng)遠(yuǎn)地看,人工智能輔助工具也有望大幅提供生產(chǎn)力。
事實(shí)上,我們今天在游戲行業(yè)看到的所有趨勢(shì)——從大規(guī)模的工作室收購(gòu),到不斷挖掘新的收入來源、商業(yè)模式,再到提供游戲技術(shù)解決方案的初創(chuàng)公司大量出現(xiàn)——都可以追溯到游戲傳統(tǒng)經(jīng)濟(jì)模式中越來越明顯的裂縫,該行業(yè)走過的一些路可能會(huì)變成死胡同,但市場(chǎng)對(duì)游戲的持續(xù)性需求尚且令人寬慰。盡管存在結(jié)構(gòu)性問題,但游戲行業(yè)仍然是個(gè)增長(zhǎng)行業(yè),且有足夠多的潛在解決方案,我們依舊可以對(duì)行業(yè)未來的平衡保持樂觀。
原文地址:
https://www.gamedeveloper.com/blogs/why-is-game-development-so-expensive-
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