發(fā)布時(shí)間:2024-03-28 18:54:33 瀏覽量:130次
1.內(nèi)置模型建模
是3dsMax中自帶的一些模型,用戶(hù)可以直接調(diào)用。
技巧與提示
使用基本幾何形體和擴(kuò)展幾何形體來(lái)建模的優(yōu)點(diǎn)是快捷簡(jiǎn)單,調(diào)節(jié)參數(shù)和擺放位就能完成模型的創(chuàng)建,但只適用于一些精度較低且每部分都很規(guī)則的物體。
2.復(fù)合對(duì)象建模
包括Moiph、Scatter、Conform、Connect、BlobMesh、ShapeMerge、Boolean、Terrain、Loft、Mesher、ProBoolean和ProCuttler。它可以將兩種及以上的模型對(duì)象合并為一個(gè)對(duì)象,且在合并的過(guò)程中能將其記錄成動(dòng)畫(huà)。
3.二維圖形建模
在通常情況下,二維物體在三維世界中是不可見(jiàn)的,3dsMax也渲染不出來(lái)。這里所說(shuō)的二維圖形建模是通過(guò)創(chuàng)建出二維線,然后通過(guò)修改器將其轉(zhuǎn)換為三維可渲染對(duì)象的過(guò)程。
技巧與提示
能快速地創(chuàng)建出可渲染的文字模型和創(chuàng)建比較復(fù)雜的物體
4.網(wǎng)格建模
就像“編輯網(wǎng)格”修改器一樣,能在3種子對(duì)象層級(jí)上編輯物體,包含了頂點(diǎn)、邊和面3種可編輯的對(duì)象。在3dsMax中,可以將大多數(shù)對(duì)象轉(zhuǎn)換為可編輯網(wǎng)格對(duì)象,然后對(duì)形狀進(jìn)行調(diào)整。
5.多邊形建模
包括頂點(diǎn)、邊、邊界、多邊形和面5個(gè)層級(jí),每個(gè)層級(jí)都有很多可以使用的工具,為創(chuàng)建復(fù)雜模型提供了很大的發(fā)揮空間。
技巧與提示
初次接觸網(wǎng)格建模和多邊形建模時(shí),可能會(huì)難以辨別這兩種建模方式的區(qū)別。網(wǎng)格建模本來(lái)是3dsMax最基本的多邊形加工方法,但在3dsMax4之后被多邊形建模代替了,之后網(wǎng)格建模逐漸被忽略,不過(guò)網(wǎng)格建模的穩(wěn)定性要高于多邊形建模;多邊形建模是當(dāng)前最流行的建模方法,且建模技術(shù)先進(jìn),比網(wǎng)格建模有更多更方便的修改功能。
這兩種方法在建模的思路基本相同,不同點(diǎn)在網(wǎng)格建模所編輯的對(duì)象是三角面,多邊形建模所編輯的對(duì)象是三邊面、四邊面或更多邊的面,因此多邊形建模具有更高的靈活性。
6.面片建模
基于子對(duì)象編輯的建模方法,是一種獨(dú)立的模型類(lèi)型,可以使用編輯貝茲曲線的方法來(lái)編輯曲面的形狀,并能使用較少的控制點(diǎn)來(lái)控制很大的區(qū)域,常用于創(chuàng)建較大的平滑物體。
7.NURBS建模
是指Non-Uniform Rational B-Spline(非均勻有理B樣條曲線),適用于創(chuàng)建較復(fù)雜的曲面。在場(chǎng)景中創(chuàng)建出NURBS曲線,然后進(jìn)人“修改”面板,NURBS工具箱就會(huì)自動(dòng)彈出來(lái)。
技巧與提示
NURBS建模已成為設(shè)置和創(chuàng)建曲面模型的標(biāo)準(zhǔn)方法。因?yàn)楹苋菀捉换ゲ倏v這些NURBS曲線,且創(chuàng)建NURBS曲線的算法效率很高,計(jì)算穩(wěn)定性也很好,同時(shí)NURBS自身還配置了一套完整的造型工具,通過(guò)這些工具可以創(chuàng)建出不同類(lèi)型的對(duì)象。其也是基于對(duì)子對(duì)象的編輯來(lái)創(chuàng)建對(duì)象,所以掌握了多邊形建模方法之后,使用NURBS建模方法就會(huì)更加輕松一些。
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