發(fā)布時(shí)間:2023-11-28 15:14:45 瀏覽量:148次
獨(dú)立游戲開發(fā)者Jeff Vogel此前發(fā)布了《為什么我們的游戲看起來(lái)都很糟糕》,這篇文章獲得了很多關(guān)注,這一次他再次撰稿回答此前文章讀者的問題:比如獨(dú)立游戲制作成本,美術(shù)和畫面需要多少資金投入,開發(fā)者如何平衡收支,以及在競(jìng)爭(zhēng)激烈的環(huán)境下生存下來(lái)。GameLook編譯如下:
當(dāng)我說(shuō)起這個(gè)時(shí)間,很多人會(huì)不開心,這就好像我在行業(yè)經(jīng)驗(yàn)和工作時(shí)間讓我所說(shuō)的話有分量和價(jià)值。但事實(shí)確實(shí)是這樣的。在這行業(yè)生存其實(shí)很不容易,就像體育競(jìng)技一樣,能夠在這樣長(zhǎng)時(shí)間堅(jiān)持且一直獲得收入是一件難事。
而對(duì)于獨(dú)立游戲,是在整個(gè)大環(huán)境里面最為艱難的。
獨(dú)立游戲最適合定價(jià)是多少?有的人可能會(huì)覺得是免費(fèi),如果現(xiàn)在注冊(cè)Epic商店他們每周都會(huì)贈(zèng)送獨(dú)立游戲給你,這些都是精品獨(dú)立游戲而且比我制作的游戲更好,如果這還不夠,可以訂閱他們的服務(wù),每月12美金,可以獲得6-7款游戲,而且還可以在訂閱庫(kù)里面直接下載60款不錯(cuò)的游戲。現(xiàn)在業(yè)界競(jìng)爭(zhēng)如此激烈,因此想要生存下來(lái)是非常不容易的。
其實(shí)回答這個(gè)問題并不難,提供給玩家別人提供不了的東西,人們會(huì)愿意為你付費(fèi),他們也不愿意免費(fèi)得到別人的游戲。我所制作的獨(dú)立游戲在畫面和視覺效果方面差強(qiáng)人意,但是游戲玩法和故事都還不錯(cuò),游戲系統(tǒng)可以讓人沉溺其中,這些都是我的標(biāo)簽,這也意味著即使是那些實(shí)力很強(qiáng)的公司,比如Larian Studios他們創(chuàng)造的游戲也不會(huì)和我的游戲一樣,我的粉絲玩到游戲就知道這是我的作品。
幸運(yùn)的是,有不少玩家確實(shí)是我的粉絲,他們會(huì)購(gòu)買游戲,游戲價(jià)格也會(huì)隨著時(shí)間變動(dòng),我會(huì)確保這些游戲能夠盈利,這樣繼續(xù)開發(fā)下一部作品。
我的下一款作品《Queen’s Wish: The Conqueror》即將和玩家見面,這款游戲我們制作周期大約是20個(gè)月,如果需要和成本持平,再考慮Steam,GOG,蘋果應(yīng)用商店和itch.io,和Kickstarter的抽成,我們需要完成銷售額20萬(wàn)美金。
因?yàn)槲抑肋@種低成本和文本量很多的復(fù)古RPG是不會(huì)成為熱門產(chǎn)品,但是我們也有自己的死忠粉,從他們手上還是可以獲得不錯(cuò)的收入,因此考慮到現(xiàn)實(shí)原因我們需要首先把這款游戲制作完成,集中在主要矛盾上面,所以不得不在其他方面妥協(xié)。
其實(shí)從業(yè)開始,我就需要在銀行存款耗完之前發(fā)布下一款游戲作品,因?yàn)樾伦鳌禥ueen’s Wish: The Conqueror》采用全新的引擎和游戲系統(tǒng)所以開發(fā)時(shí)間比之前作品更久,一般而言我可以在12-14個(gè)月完成一款游戲開發(fā)。因?yàn)槿绻_發(fā)新的系統(tǒng)就必須花一些時(shí)間去學(xué)習(xí)新的技術(shù)這都需要時(shí)間來(lái)完成。
上篇文章很多讀者認(rèn)為我所制作的獨(dú)立游戲藝術(shù)感不夠,不是很協(xié)調(diào),其實(shí)這些UI和畫面是20個(gè)不同的藝術(shù)家糅合而成,他們都是兼職人員,所以藝術(shù)性很難做到整齊劃一,相信有很多玩家關(guān)注到了,有經(jīng)驗(yàn)的人士肯定可以觀察到,對(duì)此很抱歉。
游戲很多地方都需要定制,因?yàn)槲冶仨殞ふ易杂陕殬I(yè)者,比如不同的地圖類型,不同室內(nèi)裝飾,桌子椅子配色都需要,還有墻壁和門這些都需要融合進(jìn)來(lái),做完這些我花費(fèi)大概4萬(wàn)美金,要進(jìn)行統(tǒng)一的藝術(shù)指導(dǎo)需要有更多的精力,在今后的作品我會(huì)更加快速完成代碼工作,在藝術(shù)性這部分下更多的功夫。
新作《Queen’s Wish: The Conqueror》開發(fā)目標(biāo)是一個(gè)龐大的游戲,里面有五個(gè)國(guó)家,不同的地形和環(huán)境,為了讓整個(gè)游戲看起來(lái)豐富多樣,需要很多不同的地形圖標(biāo),應(yīng)該超過(guò)1000個(gè),這原本需要組建團(tuán)隊(duì)來(lái)完成,但是對(duì)于獨(dú)立開發(fā)者而言是不現(xiàn)實(shí)的,因此我和自由職業(yè)者Fredrika Freelancer(簡(jiǎn)稱F.F.)合作。她收費(fèi)25美元/小時(shí)。這個(gè)價(jià)格很公道,因?yàn)樵谒膰?guó)家這個(gè)時(shí)薪還不錯(cuò),如果她在紐約的話,那我肯定雇傭不起,我讓她做一個(gè)石柱20*70像素,她需要在3D程序中去構(gòu)建,然后在柱子紋理上和材質(zhì)上面下功夫,她做完會(huì)發(fā)給我,當(dāng)然我可能會(huì)要求一些改變,當(dāng)然我很好相處,我?guī)缀鯊牟灰蟪^(guò)一輪的更改,很多自由職業(yè)者都喜歡和我工作,這個(gè)柱子圖標(biāo)FF需要兩個(gè)小時(shí)完成,就這樣50美金完成一個(gè)地圖類型。
當(dāng)然還有999個(gè)地圖類型需要制作,在新作里面我們需要四個(gè)不同的柱子,因?yàn)槭遣煌闹黝},當(dāng)然有的開發(fā)者會(huì)去Opengameart上面下載素材,這樣的話可以節(jié)省200美金。除此之外,我還需要對(duì)游戲里面的UI和任務(wù)界面SFX和各種圖標(biāo)進(jìn)行制作,自由職業(yè)者都是非常辛苦他們賣出自己的創(chuàng)意和美術(shù),所以我們需要讓更多人看到,我認(rèn)為他們值得這些報(bào)酬,也是因?yàn)檫@樣的合作方式,所以在游戲美術(shù)這塊成本很低,才能夠讓游戲能有空間機(jī)會(huì)就會(huì)開始打折。我花了4萬(wàn)美金進(jìn)行這些創(chuàng)造,但是效果已經(jīng)和花了15萬(wàn)差不多。
我可以不和自由職業(yè)者合作而是雇傭一位美工,如果找到一位他的風(fēng)格我很喜歡而且愿意為我工作,同時(shí)考慮福利和稅收,那么實(shí)際需要多少呢?
其實(shí)藝術(shù)家一直是收入最高的人群之一,有網(wǎng)站可以查詢
https://www.careerexplorer.com/careers/games-artist/salary/,根據(jù)上面的數(shù)字,15萬(wàn)-18萬(wàn)美金應(yīng)該可以,如果這個(gè)人就住在西雅圖確實(shí)可以這么去做,面對(duì)面工作,當(dāng)然進(jìn)入這個(gè)行業(yè)就是因?yàn)槲铱梢元?dú)立工作,而且雇傭這樣一位藝術(shù)家這也意味著游戲需要增加15萬(wàn)美金銷售額。
一般情況下,開發(fā)游戲之初手頭并沒有那么多的資金,需要向銀行貸款或者動(dòng)用退休基金,如果收支難以平衡就非常麻煩,對(duì)于新作而言20萬(wàn)美金收支平衡,這也意味著需要賣出25000分拷貝,對(duì)于獨(dú)立游戲而言這是很不容易的,發(fā)售幾年以后,可以加入Humble Bundle和其他獨(dú)立游戲一起打包賣,當(dāng)然游戲還是需要盈利,這樣才能制作下一款作品,這也意味著需要賣出更多的拷貝,新作預(yù)算如果是11萬(wàn)美金,我需要賣出4萬(wàn)份,這是一個(gè)相當(dāng)激進(jìn)的數(shù)字,如果只是收支相抵,那么我很容易失去下一部作品開發(fā)能力,當(dāng)然統(tǒng)一的藝術(shù)風(fēng)格也是不存在了,這也是為什么我們就是獨(dú)立游戲中最便宜的那種作品。
有的時(shí)候,你的作品一炮而紅,成為一款熱門作品,然后你有充足的資金開發(fā)新作,第二款游戲繼續(xù)成功,作品銷量不斷上升,可能有業(yè)界大公司為你的公司提供數(shù)億美金,你可以用他們的錢免費(fèi)度假,你還可以買最新的特斯拉,一切都來(lái)的太快。
然而大多數(shù)的獨(dú)立開發(fā)者都和中小企業(yè)主一樣,生活卑微,勉強(qiáng)生活。我寫這么多文字如果你是以一個(gè)謙卑的藝術(shù)家在看的話,我希望你可以取得成功。
上一篇文章因?yàn)橛螒蛩囆g(shù)性遭受了很多批評(píng),游戲畫面不好看,但是我仍然可以賺錢,這是我終身的事業(yè),這樣難看的游戲都可以成功,相信你也可以。所以弄清楚你真正擅長(zhǎng)做什么,然后把這種特性賣出去,如果你比大多數(shù)人在這方面強(qiáng)那就可以有機(jī)會(huì)取得成功。
熱門資訊
探討游戲引擎的文章,介紹了10款游戲引擎及其代表作品,涵蓋了RAGE Engine、Naughty Dog Game Engine、The Dead Engine、Cry Engine、Avalanche Engine、Anvil Engine、IW Engine、Frostbite Engine、Creation引擎、Unreal Engine等引擎。借此分析引出了游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域和數(shù)字藝術(shù)教育的重要性,歡迎點(diǎn)擊咨詢報(bào)名。
2. 手機(jī)游戲如何開發(fā)(如何制作傳奇手游,都需要準(zhǔn)備些什么?)
?如何制作傳奇手游,都需要準(zhǔn)備些什么?提到傳奇手游相信大家都不陌生,他是許多80、90后的回憶;從起初的端游到現(xiàn)在的手游,說(shuō)明時(shí)代在進(jìn)步游戲在更新,更趨于方便化移動(dòng)化。而如果我們想要制作一款傳奇手游的
3. B站視頻剪輯軟件「必剪」:免費(fèi)、炫酷特效,小白必備工具
B站視頻剪輯軟件「必剪」,完全免費(fèi)、一鍵制作炫酷特效,適合新手小白??靵?lái)試試!
4. Steam值得入手的武俠游戲盤點(diǎn),各具特色的快意江湖
游戲中玩家將面臨武俠人生的掙扎抉擇,戰(zhàn)或降?殺或放?每個(gè)抉定都將觸發(fā)更多愛恨糾葛的精彩奇遇?!短烀嬗肪哂卸嗑€劇情多結(jié)局,不限主線發(fā)展,高自由...
5. Bigtime加密游戲經(jīng)濟(jì)體系揭秘,不同玩家角色的經(jīng)濟(jì)活動(dòng)
Bigtime加密游戲經(jīng)濟(jì)模型分析,探討游戲經(jīng)濟(jì)特點(diǎn),幫助玩家更全面了解這款GameFi產(chǎn)品。
6. 3D動(dòng)漫建模全過(guò)程,不是一般人能學(xué)的會(huì)的,會(huì)的多不是人?
步驟01:面部,頸部,身體在一起這次我不準(zhǔn)備設(shè)計(jì)圖片,我從雕刻進(jìn)入。這一次,它將是一種純粹關(guān)注建模而非整體繪畫的形式。像往常一樣,我從Sphere創(chuàng)建它...
7. 3D動(dòng)畫軟件你知道幾個(gè)?3ds Max、Blender、Maya、Houdini大比拼
當(dāng)提到3D動(dòng)畫軟件或動(dòng)畫工具時(shí),指的是數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)建工具。它是用于造型、建模以及繪制3D美術(shù)動(dòng)畫的軟件程序。但是,在3D動(dòng)畫軟件中還包含了其他類型的...
?三昧動(dòng)漫對(duì)于著名ARPG游戲《巫師》系列,最近CD Projekt 的高層回應(yīng)并不會(huì)推出《巫師4》。因?yàn)椤段讕煛废盗性诓邉澋臅r(shí)候一直定位在“三部曲”的故事框架,所以在游戲的出品上不可能出現(xiàn)《巫師4》
9. 3D打印技巧揭秘!Cura設(shè)置讓你的模型更堅(jiān)固
想讓你的3D打印模型更堅(jiān)固?不妨嘗試一下Cura參數(shù)設(shè)置和設(shè)計(jì)技巧,讓你輕松掌握!
10. Unity3D入門:手把手帶你開發(fā)一款坦克大戰(zhàn)的游戲
Unity工程創(chuàng)建完成后如圖所示: 接下來(lái)應(yīng)該導(dǎo)入此項(xiàng)目所需的Unity Package文件,要用到的Unity package文件大家可以去Unity3D的官方網(wǎng)站下載(地址:ht...
最新文章
同學(xué)您好!