發(fā)布時間:2024-03-30 12:18:03 瀏覽量:139次
很多游戲建模初學(xué)者,在開始學(xué)習(xí)3dsmax的時候,模型制作上,這里比例不對,那里穿模。
掌握規(guī)范,掌握技巧,才能更好有效創(chuàng)造與學(xué)習(xí)。
3dsmax游戲建模基礎(chǔ)規(guī)范
1、新建文件之后一定記得根據(jù)需求設(shè)置單位,單位場景有米,道具用厘米。
2、每次開始制作之前都新建一個比例參考人體,參數(shù)為2m高0.5m寬
3、設(shè)置面數(shù)統(tǒng)計(jì)。
4、主體物體中心一定要在世界坐標(biāo)軸中間。
5、物體最低面一定要和世界坐標(biāo)的x軸對齊,視情況可稍稍低于x軸,但一定不能高于x軸。
6、所有模型提交前都必須先加載一次重置,命令在轉(zhuǎn)換成可編輯多邊形之后在提交。
7、提交前把視窗最大化退出,三視圖開線框顯示,透視圖開線框加實(shí)體顯示,所有視窗模型顯示都得調(diào)整到合適的大小,ctrl+s保存之后直接關(guān)閉
8、模型文件命名要有規(guī)范,不用中文。
9、材質(zhì)編輯器提交前必須先重置一次,在重新用吸管工具吸取材質(zhì)球必須從第一個材質(zhì)球開始使用,不可間隔材質(zhì)球,或者有空材質(zhì)球。
10、文件夾整理,源文件max命名為拼音字母,texture放貼圖文件。
11、文件提交之前必須打斷貼圖路徑,摁shift+t打開資源追蹤窗口,選中貼圖文件右鍵-選擇條帶路徑(路徑打斷前必須放好文件夾)
打斷前
打斷后
12、所有提交物體都必須附帶截圖。
3dsmax小知識——材質(zhì)編輯器
材質(zhì)將使場景更加具有真實(shí)感。材質(zhì)詳細(xì)描述對象如何反射或透射燈光。材質(zhì)屬性與燈光屬性相輔相成;明暗處理或渲染將兩者合并,用于模擬對象在真實(shí)世界設(shè)置下的情況。
可以將材質(zhì)應(yīng)用到單個的對象或選擇集;一個的場景可以包含許多不同的材質(zhì)。
有兩個材質(zhì)編輯器界面:
精簡材質(zhì)編輯器:精簡材質(zhì)編輯器是一個相當(dāng)小的對話框,其中包含各種材質(zhì)的快速預(yù)覽。如果要指定已經(jīng)設(shè)計(jì)好的材質(zhì),精簡材質(zhì)編輯器是實(shí)用界面。
Slate 材質(zhì)編輯器:Slate 材質(zhì)編輯器是一個較大的對話框,在其中,材質(zhì)和貼圖顯示為可以關(guān)聯(lián)在一起以創(chuàng)建材質(zhì)樹的節(jié)點(diǎn)。如果要設(shè)計(jì)新材質(zhì),板巖材質(zhì)編輯器尤其有用,它包括搜索工具以幫助管理具有大量材質(zhì)的場景。
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