發(fā)布時(shí)間:2024-03-30 14:53:40 瀏覽量:183次
1、美術(shù)基礎(chǔ)
因?yàn)橛螒?D建模師在公司中擔(dān)任著游戲貼圖的制作,所以必須要具備一定的美術(shù)基礎(chǔ),但它和原畫是有一定區(qū)別,原畫注重的是設(shè)計(jì)創(chuàng)作,游戲3D建模師更需要對具體物體的塑造,如下圖,在第一階段對一些材質(zhì)的質(zhì)感必須強(qiáng)化訓(xùn)練,最終能清晰知道材質(zhì)的不同質(zhì)感的表現(xiàn)技法。
對初步的材質(zhì)有一定的手繪基礎(chǔ)后,手繪一些具體的物體來加強(qiáng)對材質(zhì)的理解,通過不同材質(zhì)的組合,繪制出有色彩的冷暖,光線的虛實(shí)效果的圖片,一定要刻畫具象,這個(gè)階段要多練,不要眼高手低,過程可能有點(diǎn)枯燥,但如果堅(jiān)持下去,在不久的將來,你一定因?yàn)樽龀龊馨舻淖髌范@得強(qiáng)烈的成就感。
2、軟件基礎(chǔ)
通過上圖我們可以看出,游戲3D建模師創(chuàng)作的過程都是在軟件中完成的,這就要求我們必須要具備相應(yīng)的軟件基礎(chǔ),如下圖中包含的軟件:
首先我們要學(xué)習(xí)的就是三維建模工具,學(xué)習(xí)軟件中常用的基本命令,并學(xué)會熟練操作他們,就能快速地完成模型的制作。
當(dāng)然,在軟件學(xué)習(xí)中一定不要進(jìn)入死學(xué)軟件的誤區(qū),只要能熟練操作本模塊的一些命令即可,因?yàn)槊總€(gè)軟件涉及的命令太多太廣。
其次,把重點(diǎn)放到對模型的形體比例以及面數(shù)要求和布線規(guī)范上去,這一點(diǎn)在每個(gè)模型制作前都會有具體的要求,一定要按照文檔和原畫的要求來制作游戲中的模型。
這里強(qiáng)調(diào)一下,在學(xué)習(xí)初期就對自己要求嚴(yán)格一點(diǎn),之后做作品以及工作的時(shí)候,才不會手忙腳亂。
接下來就是對模型展UV,游戲的模型是必須要展UV的,因?yàn)樽罱K模型和貼圖是要一起進(jìn)入到引擎中,這樣玩家在玩游戲時(shí)才能真正地感受到實(shí)時(shí)三維的效果,因?yàn)槭茈娔X硬件的限制,我們UV大小也受到相應(yīng)的限制,貼圖越大,占用的資源就會越大,所以每款游戲都會對UV有嚴(yán)格的限制如 512512 10241024 2048*2048 等等。
游戲的UV除了要按照規(guī)定的大小進(jìn)行,還必須要充分利用好UV空間盡量避免UV的浪費(fèi),所以這就需要我們在擺放UV時(shí)一定要有點(diǎn)耐心,才能保證我們接下來貼圖的繪制。
最后就是貼圖的繪制,這一點(diǎn)是至關(guān)重要(當(dāng)然每個(gè)環(huán)節(jié)都很重要),這里就需要我們不斷強(qiáng)化美術(shù)基礎(chǔ)了。經(jīng)常會有人問為什么按照步驟畫出的效果差別也那么大呢?其實(shí),好的作品一定是凝聚了作者超出常人的努力,所以我們不要一味地只看到別人的成功,也要看到作者付出的努力與汗水。
想要做出好的作品,就需要我們平時(shí)多去練習(xí)基本功,把美術(shù)功底打好,畫貼圖時(shí)一定要以整體色調(diào)為主,注意整體的光線和體積,然后再來刻畫材質(zhì)的質(zhì)感和細(xì)節(jié),最后在返回到整體進(jìn)行調(diào)整,這樣我們就基本完成了一個(gè)游戲作品。
作品鑒賞:
剩下的就需要小伙伴們不斷積累各種經(jīng)驗(yàn),在實(shí)戰(zhàn)中不斷學(xué)習(xí)成長啦。選擇了這條路,就要一往無前地走下去,希望大家千帆歷盡之后都能成為行業(yè)中的大神?。?!
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