發(fā)布時(shí)間:2024-04-01 20:33:41 瀏覽量:207次
本教程分步展示如何:
推薦:用 NSDT編輯器 快速搭建可編程3D場(chǎng)景。
Blender 是一款免費(fèi)、開(kāi)源的 3D 創(chuàng)作套件。 它支持整個(gè) 3D 流程:建模、綁定、動(dòng)畫、模擬、渲染、合成和運(yùn)動(dòng)跟蹤,以及視頻編輯和游戲創(chuàng)建。
如果你決定使用 Blender 來(lái)準(zhǔn)備 3D 模型,請(qǐng)查看 Blender 的網(wǎng)站并下載適用于 Windows 的最新穩(wěn)定版本。
使用 Blender 準(zhǔn)備混合現(xiàn)實(shí) 3D 模型包括以下步驟:
將模型導(dǎo)出為 GLB 文件。
如果你已經(jīng)有現(xiàn)成的3D模型,可以直接使用3DConvert這個(gè)在線3D格式轉(zhuǎn)換工具將模型轉(zhuǎn)換為GLB文件 -
https://3dconvert.nsdt.cloud 。
打開(kāi)Blender。 當(dāng)你打開(kāi)應(yīng)用程序時(shí),會(huì)自動(dòng)創(chuàng)建一個(gè)新場(chǎng)景。
右鍵單擊Cube模型,然后選擇刪除將其刪除。
選擇“文件”>“導(dǎo)入”>“Wavefront (.obj)”以導(dǎo)入 OBJ 文件。
在“導(dǎo)入 OBJ”下,執(zhí)行以下操作:
A、 清除對(duì)象和組復(fù)選框,然后選擇圖像搜索復(fù)選框。
B、選擇屏幕右側(cè)的“導(dǎo)入 OBJ”。 這會(huì)將 3D 模型作為一項(xiàng)導(dǎo)入,并在子文件夾中搜索任何材質(zhì)。
當(dāng)你選擇“導(dǎo)入 OBJ”時(shí),將看到帶有導(dǎo)入材質(zhì)的 3D 模型。
如果 3D 模型非常大或非常小,或者很難看到,或者可能位于屏幕外(如下圖所示),你可以使用鼠標(biāo)滾輪放大或縮小相機(jī),直到模型可見(jiàn)。
如果 3D 模型顯示為灰色,請(qǐng)選擇“外觀開(kāi)發(fā)”著色選項(xiàng)以顯示顏色。
C、查看屏幕右下角的 Tris 計(jì)數(shù)(多邊形數(shù)量)。
如果此數(shù)字滿足性能目標(biāo)分辨率,你可以跳過(guò)模型精簡(jiǎn)步驟并直接轉(zhuǎn)到本教程后面的“展開(kāi)模型”。 如果不滿足目標(biāo)分辨率,請(qǐng)繼續(xù)執(zhí)行下一部分以抽取模型。
為了達(dá)到特定于應(yīng)用程序的性能目標(biāo),你可能需要“精簡(jiǎn)”模型。 抽?。―ecimate)是重新計(jì)算模型的表面多邊形以創(chuàng)建具有更少多邊形的相似形狀的過(guò)程。 這會(huì)降低視覺(jué)保真度,但會(huì)提高性能。 下面的示例圖像顯示了當(dāng)你在 Microsoft HoloLens 上查看3D 模型時(shí)使用高保真模型以及低質(zhì)量 3D 模型的情況。
首先選擇模型,然后轉(zhuǎn)到“修改器”菜單“修改器”菜單。 在右側(cè)的工具欄中。
在“修改器”菜單的“添加修改器”列表中,選擇“抽取”。
選擇模型后,將比率值更改為 0.0 到 1.0 之間的數(shù)字。 此設(shè)置確定刪除的多邊形(三角形)的百分比。 例如,值 0.5 會(huì)將原始多邊形計(jì)數(shù)減少到 50%。 當(dāng)你更改比率時(shí),會(huì)看到 Blender 窗口右下角的 Tris 值減小。 當(dāng)數(shù)字達(dá)到與你的性能目標(biāo)相匹配并且看起來(lái)不錯(cuò)的值時(shí),選擇“應(yīng)用”。
如果你的模型只有一種顏色,可以跳過(guò)此步驟。
為了形象化 UV 展開(kāi)的概念,想象一下剪切 3D 模型的每個(gè)表面并將這些表面平放在一張紙上。 U 和 V 維度代表紙張的垂直和水平軸,就像 X、Y 和 Z 代表 3D 模型的三維軸一樣。 展開(kāi) UV 使你能夠使用模型的材質(zhì)顏色繪制展平的部件。 這種彩繪紙稱為紋理,隨后將其包裹回模型頂部,給人一種由不同顏色的碎片制成的錯(cuò)覺(jué),而實(shí)際上它是一個(gè)包裹著彩色紋理的物品。 此過(guò)程稱為紋理烘焙,本教程稍后將對(duì)此進(jìn)行介紹。
選擇模型,將鼠標(biāo)懸停在主菜單上,按 Tab 鍵進(jìn)入編輯模式,按 a 全選,然后在 UV 菜單上選擇 Smart UV Project。
通過(guò)選擇左上角的編輯模式列表或按 Tab 鍵進(jìn)入編輯模式。 在編輯模式下按 Tab 鍵可返回對(duì)象模式,如下圖所示。
保留屬性的默認(rèn)設(shè)置,然后選擇“確定”。
確保你處于編輯模式(按 Tab 鍵),并且整個(gè)模型仍處于選中狀態(tài)(按 a)。 當(dāng)選擇整個(gè)模型時(shí),它是橙色的。
選擇 UV 編輯器菜單(或按 Shift+F10)。
在 UV 菜單上,選擇pack islands。
概述的部分被重新組織以盡可能有效地表示模型的表面。 Pack Islands后,UV 如下所示:
創(chuàng)建網(wǎng)格的副本以在其上烘焙紋理。 按如下步驟操作:
選擇復(fù)制模型,然后選擇“材質(zhì)”選項(xiàng)卡。 轉(zhuǎn)到材質(zhì)面板。
通過(guò)選擇材料右側(cè)的減號(hào)來(lái)刪除重復(fù) 3D 模型的所有材質(zhì)。
要隱藏原始 3D 模型并僅顯示副本,請(qǐng)選擇原始 3D 模型名稱右側(cè)的“眼睛”。 請(qǐng)注意,復(fù)制的 3D 模型上沒(méi)有材質(zhì)。
選擇“材質(zhì)”面板中的加號(hào),將新材質(zhì)添加到副本中。
選擇“新建”將新材質(zhì)添加到材質(zhì)槽。
將鼠標(biāo)懸停在視口(顯示 3D 模型的主窗口)上,按 Tab 鍵進(jìn)入編輯模式,按 a 選擇全部,然后從“材質(zhì)”選項(xiàng)卡中選擇“指定” 顯示“材質(zhì)”選項(xiàng)卡的屏幕截圖。
選擇對(duì)象模式左側(cè)的圖標(biāo),然后選擇圖像編輯器。
創(chuàng)建新圖像(選擇“添加”>“圖像”>“新建”)。
將新圖像保存為 My_Texture 或類似的易于記住的名稱,然后將寬度和高度設(shè)置為 1024 × 1024 像素。 保留其他選項(xiàng)的默認(rèn)值。
選擇“視圖”左側(cè)的圖標(biāo),然后選擇“著色器編輯器”。
選擇復(fù)制的 3D 模型后,選擇“添加”>“紋理”>“圖像紋理”。 選擇或單擊以將圖像紋理節(jié)點(diǎn)放置在窗口中。
將圖像紋理窗口中標(biāo)記為 Color 的黃色節(jié)點(diǎn)鏈接(黃點(diǎn))拖動(dòng)到 Principled BSDF 節(jié)點(diǎn)上的 Base Color 黃色節(jié)點(diǎn),以連接它們。
在圖像紋理節(jié)點(diǎn)的下拉菜單中,找到剛剛創(chuàng)建的紋理并選擇它。
選擇左上角的 3D 視口以轉(zhuǎn)至 3D 視口菜單。
在復(fù)制的 3D 模型上設(shè)置紋理和材質(zhì)后,就可以將原始 3D 模型中的材質(zhì)烘焙到該紋理上了。 紋理將包裹在復(fù)制的 3D 模型周圍,這使得它在使用原始顏色時(shí)具有更高的性能。
選擇烘焙。
現(xiàn)在,復(fù)制的 3D 模型具有與原始模型相同的顏色,但只有一種材質(zhì)而不是多種材質(zhì)。 這可以顯著減少繪制調(diào)用并提高性能。
要確認(rèn)烘焙是否成功,你可以選擇眼睛圖標(biāo) 眼睛圖標(biāo)。 在原始模型旁邊將其隱藏。 現(xiàn)在只有具有一種材質(zhì)和紋理的副本可見(jiàn)。
最后一步是將模型導(dǎo)出到 GLB 文件,以便它可以與 Dynamics 365 Guides 和 Power Apps 一起使用。
在 Blender 中,選擇“文件”>“導(dǎo)出”>“glTF 2.0”。
在“導(dǎo)出”菜單上,確保選擇了 GLB 格式并選中了“選定對(duì)象”復(fù)選框。 為文件命名,然后選擇 glTF 2.0 (.glb/.gltf)。
準(zhǔn)備好 3D 模型后,請(qǐng)使用以下鏈接了解有關(guān)在 Dynamics 365 Guides 或 Power Apps 中使用模型的更多信息:
原文鏈接:
http://www.bimant.com/blog/blender-xr-modeling-guide/
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