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Blender混合現(xiàn)實(shí)3D模型制作指南

發(fā)布時(shí)間:2024-04-01 20:33:41 瀏覽量:207次

本教程分步展示如何:

  • 減少 3D 模型的多邊形數(shù)量,使其滿足 Microsoft Dynamics 365 Guides 和使用 Microsoft Power Apps 創(chuàng)建的應(yīng)用程序中包含的混合現(xiàn)實(shí)組件的特定性能目標(biāo)的性能需求。
  • 將 3D 模型的多種材質(zhì)(顏色)組合成可應(yīng)用于模型的單個(gè)紋理。
  • 將優(yōu)化的 3D 模型導(dǎo)出為可在 Dynamics 365 Guides 和 Power Apps 中使用的 GLB 文件。
  • 減少多邊形和將多種材質(zhì)轉(zhuǎn)換為單個(gè)紋理相結(jié)合,可以將復(fù)雜且資源密集型的 3D 模型轉(zhuǎn)換為在 Dynamics 365 Guides 和 Power Apps 中表現(xiàn)良好的 3D 模型。

推薦:用 NSDT編輯器 快速搭建可編程3D場(chǎng)景。

1、什么是Blender?

Blender 是一款免費(fèi)、開(kāi)源的 3D 創(chuàng)作套件。 它支持整個(gè) 3D 流程:建模、綁定、動(dòng)畫、模擬、渲染、合成和運(yùn)動(dòng)跟蹤,以及視頻編輯和游戲創(chuàng)建。

如果你決定使用 Blender 來(lái)準(zhǔn)備 3D 模型,請(qǐng)查看 Blender 的網(wǎng)站并下載適用于 Windows 的最新穩(wěn)定版本。

2、使用 Blender 準(zhǔn)備 3D 模型的總體步驟

使用 Blender 準(zhǔn)備混合現(xiàn)實(shí) 3D 模型包括以下步驟:

  • 將模型導(dǎo)入 Blender。
  • 減少模型。
  • 展開(kāi)模型(UV 展開(kāi))。
  • 分配材質(zhì)。
  • 烘烤紋理。

將模型導(dǎo)出為 GLB 文件。

如果你已經(jīng)有現(xiàn)成的3D模型,可以直接使用3DConvert這個(gè)在線3D格式轉(zhuǎn)換工具將模型轉(zhuǎn)換為GLB文件 -
https://3dconvert.nsdt.cloud 。

3、將模型導(dǎo)入 Blender

打開(kāi)Blender。 當(dāng)你打開(kāi)應(yīng)用程序時(shí),會(huì)自動(dòng)創(chuàng)建一個(gè)新場(chǎng)景。

右鍵單擊Cube模型,然后選擇刪除將其刪除。

選擇“文件”>“導(dǎo)入”>“Wavefront (.obj)”以導(dǎo)入 OBJ 文件。

在“導(dǎo)入 OBJ”下,執(zhí)行以下操作:

A、 清除對(duì)象和組復(fù)選框,然后選擇圖像搜索復(fù)選框。

B、選擇屏幕右側(cè)的“導(dǎo)入 OBJ”。 這會(huì)將 3D 模型作為一項(xiàng)導(dǎo)入,并在子文件夾中搜索任何材質(zhì)。

當(dāng)你選擇“導(dǎo)入 OBJ”時(shí),將看到帶有導(dǎo)入材質(zhì)的 3D 模型。

如果 3D 模型非常大或非常小,或者很難看到,或者可能位于屏幕外(如下圖所示),你可以使用鼠標(biāo)滾輪放大或縮小相機(jī),直到模型可見(jiàn)。

如果 3D 模型顯示為灰色,請(qǐng)選擇“外觀開(kāi)發(fā)”著色選項(xiàng)以顯示顏色。

C、查看屏幕右下角的 Tris 計(jì)數(shù)(多邊形數(shù)量)。

如果此數(shù)字滿足性能目標(biāo)分辨率,你可以跳過(guò)模型精簡(jiǎn)步驟并直接轉(zhuǎn)到本教程后面的“展開(kāi)模型”。 如果不滿足目標(biāo)分辨率,請(qǐng)繼續(xù)執(zhí)行下一部分以抽取模型。

4、模型精簡(jiǎn)

為了達(dá)到特定于應(yīng)用程序的性能目標(biāo),你可能需要“精簡(jiǎn)”模型。 抽?。―ecimate)是重新計(jì)算模型的表面多邊形以創(chuàng)建具有更少多邊形的相似形狀的過(guò)程。 這會(huì)降低視覺(jué)保真度,但會(huì)提高性能。 下面的示例圖像顯示了當(dāng)你在 Microsoft HoloLens 上查看3D 模型時(shí)使用高保真模型以及低質(zhì)量 3D 模型的情況。

首先選擇模型,然后轉(zhuǎn)到“修改器”菜單“修改器”菜單。 在右側(cè)的工具欄中。

在“修改器”菜單的“添加修改器”列表中,選擇“抽取”。

選擇模型后,將比率值更改為 0.0 到 1.0 之間的數(shù)字。 此設(shè)置確定刪除的多邊形(三角形)的百分比。 例如,值 0.5 會(huì)將原始多邊形計(jì)數(shù)減少到 50%。 當(dāng)你更改比率時(shí),會(huì)看到 Blender 窗口右下角的 Tris 值減小。 當(dāng)數(shù)字達(dá)到與你的性能目標(biāo)相匹配并且看起來(lái)不錯(cuò)的值時(shí),選擇“應(yīng)用”。

5、展開(kāi)模型(UV 展開(kāi))

如果你的模型只有一種顏色,可以跳過(guò)此步驟。

為了形象化 UV 展開(kāi)的概念,想象一下剪切 3D 模型的每個(gè)表面并將這些表面平放在一張紙上。 U 和 V 維度代表紙張的垂直和水平軸,就像 X、Y 和 Z 代表 3D 模型的三維軸一樣。 展開(kāi) UV 使你能夠使用模型的材質(zhì)顏色繪制展平的部件。 這種彩繪紙稱為紋理,隨后將其包裹回模型頂部,給人一種由不同顏色的碎片制成的錯(cuò)覺(jué),而實(shí)際上它是一個(gè)包裹著彩色紋理的物品。 此過(guò)程稱為紋理烘焙,本教程稍后將對(duì)此進(jìn)行介紹。

選擇模型,將鼠標(biāo)懸停在主菜單上,按 Tab 鍵進(jìn)入編輯模式,按 a 全選,然后在 UV 菜單上選擇 Smart UV Project。

通過(guò)選擇左上角的編輯模式列表或按 Tab 鍵進(jìn)入編輯模式。 在編輯模式下按 Tab 鍵可返回對(duì)象模式,如下圖所示。

保留屬性的默認(rèn)設(shè)置,然后選擇“確定”。

確保你處于編輯模式(按 Tab 鍵),并且整個(gè)模型仍處于選中狀態(tài)(按 a)。 當(dāng)選擇整個(gè)模型時(shí),它是橙色的。

選擇 UV 編輯器菜單(或按 Shift+F10)。

在 UV 菜單上,選擇pack islands。

概述的部分被重新組織以盡可能有效地表示模型的表面。 Pack Islands后,UV 如下所示:

創(chuàng)建網(wǎng)格的副本以在其上烘焙紋理。 按如下步驟操作:

  • 選擇模型。
  • 右鍵單擊模型以打開(kāi)菜單。
  • 選擇重復(fù)對(duì)象。
  • 按空格鍵。

6、準(zhǔn)備紋理烘焙的材質(zhì)

選擇復(fù)制模型,然后選擇“材質(zhì)”選項(xiàng)卡。 轉(zhuǎn)到材質(zhì)面板。

通過(guò)選擇材料右側(cè)的減號(hào)來(lái)刪除重復(fù) 3D 模型的所有材質(zhì)。

要隱藏原始 3D 模型并僅顯示副本,請(qǐng)選擇原始 3D 模型名稱右側(cè)的“眼睛”。 請(qǐng)注意,復(fù)制的 3D 模型上沒(méi)有材質(zhì)。

選擇“材質(zhì)”面板中的加號(hào),將新材質(zhì)添加到副本中。

選擇“新建”將新材質(zhì)添加到材質(zhì)槽。

將鼠標(biāo)懸停在視口(顯示 3D 模型的主窗口)上,按 Tab 鍵進(jìn)入編輯模式,按 a 選擇全部,然后從“材質(zhì)”選項(xiàng)卡中選擇“指定” 顯示“材質(zhì)”選項(xiàng)卡的屏幕截圖。

選擇對(duì)象模式左側(cè)的圖標(biāo),然后選擇圖像編輯器。

創(chuàng)建新圖像(選擇“添加”>“圖像”>“新建”)。

將新圖像保存為 My_Texture 或類似的易于記住的名稱,然后將寬度和高度設(shè)置為 1024 × 1024 像素。 保留其他選項(xiàng)的默認(rèn)值。

選擇“視圖”左側(cè)的圖標(biāo),然后選擇“著色器編輯器”。

選擇復(fù)制的 3D 模型后,選擇“添加”>“紋理”>“圖像紋理”。 選擇或單擊以將圖像紋理節(jié)點(diǎn)放置在窗口中。

將圖像紋理窗口中標(biāo)記為 Color 的黃色節(jié)點(diǎn)鏈接(黃點(diǎn))拖動(dòng)到 Principled BSDF 節(jié)點(diǎn)上的 Base Color 黃色節(jié)點(diǎn),以連接它們。

在圖像紋理節(jié)點(diǎn)的下拉菜單中,找到剛剛創(chuàng)建的紋理并選擇它。

選擇左上角的 3D 視口以轉(zhuǎn)至 3D 視口菜單。

6、將材質(zhì)烘焙到紋理上

在復(fù)制的 3D 模型上設(shè)置紋理和材質(zhì)后,就可以將原始 3D 模型中的材質(zhì)烘焙到該紋理上了。 紋理將包裹在復(fù)制的 3D 模型周圍,這使得它在使用原始顏色時(shí)具有更高的性能。

  • 選擇“渲染”選項(xiàng)卡“渲染”選項(xiàng)卡。
  • 選擇 Cycles 作為渲染引擎。
  • 在“烘焙”菜單中,將“烘焙類型”設(shè)置為“漫反射”。
  • 清除直接和間接復(fù)選框。
  • 選擇原始 3D 模型,然后在按住 Shift 的同時(shí)選擇重復(fù)的 3D 模型。
  • 選中“選定的活動(dòng)”復(fù)選框。
  • 添加光線距離值。 從 0.01 開(kāi)始,如果結(jié)果缺少色塊,則增加它。

選擇烘焙。

現(xiàn)在,復(fù)制的 3D 模型具有與原始模型相同的顏色,但只有一種材質(zhì)而不是多種材質(zhì)。 這可以顯著減少繪制調(diào)用并提高性能。

要確認(rèn)烘焙是否成功,你可以選擇眼睛圖標(biāo) 眼睛圖標(biāo)。 在原始模型旁邊將其隱藏。 現(xiàn)在只有具有一種材質(zhì)和紋理的副本可見(jiàn)。

7、將模型導(dǎo)出到 GLB 文件

最后一步是將模型導(dǎo)出到 GLB 文件,以便它可以與 Dynamics 365 Guides 和 Power Apps 一起使用。

在 Blender 中,選擇“文件”>“導(dǎo)出”>“glTF 2.0”。

在“導(dǎo)出”菜單上,確保選擇了 GLB 格式并選中了“選定對(duì)象”復(fù)選框。 為文件命名,然后選擇 glTF 2.0 (.glb/.gltf)。

8、在Power Apps 中查看 3D 模型

準(zhǔn)備好 3D 模型后,請(qǐng)使用以下鏈接了解有關(guān)在 Dynamics 365 Guides 或 Power Apps 中使用模型的更多信息:

  • Dynamics 365 指南
  • Power Apps

原文鏈接:
http://www.bimant.com/blog/blender-xr-modeling-guide/

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