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開發(fā)一個游戲多少錢(一款手游投資動輒要3億,游戲制作成本為什么那么大?)

發(fā)布時間:2023-11-28 15:14:29 瀏覽量:116次

?一款手游投資動輒要3億,游戲制作成本為什么那么大?

開發(fā)一個游戲多少錢(一款手游投資動輒要3億,游戲制作成本為什么那么大?)

也就是說,一款投資5億的手游就要打水漂了??墒?,很多外行小白很疑惑:游戲制作是用類似3D建模的軟件,假設平均月薪1萬的團隊50人,游戲開發(fā)耗費數(shù)千萬上億都用在哪里呢?游戲制作成本為什么那么大?

首先,為了管理這個50人的團隊并匹配必要的支撐,人力資源總得要吧,財務采購也得要吧,部門領導和老板也要吧,做PPT出門找投資的也要吧,還有做飯大媽得要吧,這算在一起,除50個開發(fā)設計外,多10個人不算過分,那一個月的基礎工資成本就是75萬,一年就是900萬。

  • 接下來辦公室的租賃,水電物業(yè)上網(wǎng)電話得安排,這么大一群人,精打細算一年100萬真不過分。這樣算下來,加上前面的工資,剛好就湊齊1000萬。

如果找個小城市節(jié)省一下用人成本和場地成本,這也不是不行,但實際上你會發(fā)現(xiàn)組建團隊過程就會變得頭疼。即便是大城市,也不是說50人,今天你能掏出錢來,明天人員就能到位的,在人員配置齊全過程中,已經(jīng)進來的人工資都是要給的。

  • 可見,在完全不考慮營銷,不考慮版號,沒有疫情干擾,而且也沒有公司內(nèi)部鬧矛盾、外部挖墻腳、員工談戀愛、投資人翻臉等問題的完美世界中,兩年左右把游戲從立項做完到上市,2000多萬就沒了。至于說其中一步步的坑,都是對于時間和金錢的又一次雙重考驗。

比如一款游戲,月均開發(fā)成本100萬做個卡牌,那1年要花掉1500萬,但項目做了不止2年,而是4年,花了可不止6000萬,中間反復折騰的,浪費的,人員變化帶來損失的,比比皆是,這就是最大的時間成本。

那么,制作游戲怎么會延期呢?我們就僅以肉眼可見的游戲研發(fā)順序排列如下:

  • 也就是說,全過程簡單區(qū)分9個階段,而且每個階段的綜合難度大約是上一個階段的一倍。比如一個宣傳視頻可以用制作軟件拼接而成,實機展示也可以是模擬器或高配手機錄屏合成,然后做到PPT里展示,這拿給外行看可以,可一旦到Demo實機操作,就只能給不懂游戲的投資人把玩了。

其中,從3-4-5是把一個核心玩法變成一個可玩的雛形產(chǎn)品,是要具備相當?shù)捻椖恐谱鞴芾斫?jīng)驗的,考慮問題多如牛毛,比如核心展示的美術效果到最終運行是否打折扣?實現(xiàn)效果對運行的影響,機型、機能、包體、網(wǎng)絡和服務器承載等。

  • 這些問題都沒有具體可靠的解決方案,那就會留下無盡的隱患,越往下走,問題越多。即便做到5,甚至到6測試版本又是一個門檻,要做到功能開發(fā)和資源籌備同步進行,還要定期有版本演示等。

在這個過程中,如果時不時會聽到團隊內(nèi)部說“先用這個,以后換一下。等等,那就意味著這個所謂的“內(nèi)測版本”又要縮水和延期了。

  • 可以說,從有個構思,做了概設,發(fā)了視頻,出了DEMO,真是萬里長征走了第一步,1-3的階段憑著熱情和努力可以做出,要到成品游戲真的就是一個漫長的工業(yè)化流程,做游戲就是這么難的。

要說手游是高利潤行業(yè)嗎?當然是,只是要做得成功,而且是要做爆款才有可能,可是你要知道的,這個概率和機會,可想而知。

我記得2017年的時候,當時有個同學的金主,想要投資手游,約我面談一下,看看該怎么著手來開發(fā)移動游戲?

開發(fā)一個游戲多少錢(一款手游投資動輒要3億,游戲制作成本為什么那么大?)

研發(fā)期成本計算(按照12個月來算)

要知道,這個價格是2017年的,現(xiàn)在翻個1.5倍左右是難免的,而且還要看你打算合理避稅還是如下圖:

  • 如上計算,非常順利,沒有返工,一年后順利公測,就是全渠道同推收費。接下來,我們就可以來算算這款游戲的收入。

如下是運營期期成本:

  • 可3500萬總市場費用夠嗎?如果運營市場人員等一年只花500萬,還剩下3000萬,夸張的說能帶來100萬新增,付費率達到12%,然后單付費用戶要達到1000元才能完成年充值1.2億的目標。

既然運營費用如此高,那么我們是否可以只做開發(fā),把產(chǎn)品代理出去呢?來看看代理收入:

聽起來這個靠譜點,依然不考慮賬期不考慮任何意外。說白了,就是自研自發(fā)的成本和運營一起分攤了風險和成本,要做到這點,真的要雙方如膠似漆才有可能,同網(wǎng)異夢,同事操戈的,其實往往會演出一場場鬧劇的。

  • 也就是說,投資數(shù)億開發(fā)手游后,并不意味就有源源不斷的利潤,關鍵還要看后期運營,高利潤的游戲只是鳳毛麟角而已。

總之,大廠一個游戲項目,如果百人的團隊,一年光人力的直接成本就上億保底。何況現(xiàn)在手游普遍重度,百人項目做個兩三年很正常,這就3億了,而且是有大量美術需要通過外包方式來降低成本的。

  • 可見,通常你看到的是游戲作為一個結(jié)果呈現(xiàn)的狀態(tài),在你的想法里面,一切都顯得那么順理成章,從而讓人覺得:?。∑鋵嵰矝]這么難嘛?那是因為絕大多數(shù)可能會讓你覺得“不順理成章”的內(nèi)容和細節(jié),已經(jīng)有人花費時間替你試錯修正了。
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