發(fā)布時(shí)間:2023-11-28 15:14:17 瀏覽量:115次
游戲開發(fā)燒錢么?
先來看看國外一些大作的開發(fā)成本:
R星《俠盜獵車5》– 總成本:2.7億美元,其中開發(fā)成本1.37億美元,運(yùn)營1.33億美元;
動視《命運(yùn)》 – 每部成本:5億美元,其中開發(fā)成本1.4億美元,運(yùn)營3.6億美元;
任天堂《塞爾達(dá)傳說 曠野之息》–按照游戲制作人宮本茂所說的200萬套回本,一套60美元計(jì)算,曠野之息成本約1.2億美元。這里可能包含開發(fā)和運(yùn)營成本。
這三款游戲成本都在1億美元以上,而《荒野大鏢客2》、《巫師3》以及CG一秒10萬美刀的《魔獸爭霸》開發(fā)成本顯然也不會低于5千萬。要知道《權(quán)力的游戲》第八季6集的總成本也才一億美元。
所以說,還是燒錢的。
以上都是國外單機(jī)大作,那國產(chǎn)游戲成本有多少?
八億美金!
當(dāng)然這純粹是割韭菜割紅眼了。那國產(chǎn)游戲真實(shí)的開發(fā)成本有多少,錢又都燒到哪兒去了?
這個(gè)問題不光圈外的人不理解,前些年喜歡投資網(wǎng)游的煤老板也好奇錢都燒哪兒去了。煤老板投資非常大方,但是遇到項(xiàng)目失敗,投資血本無歸時(shí),他們可能會讓制作團(tuán)隊(duì)人間蒸發(fā),畢竟游戲失敗后,留給煤老板的除了看不懂的代碼和不值錢的電腦外基本一無所有。
真實(shí)的開發(fā)成本有多少
事實(shí)上,一款游戲的投入成本主要花在兩個(gè)方面,一個(gè)就是開發(fā)團(tuán)隊(duì)的費(fèi)用,另一個(gè)就是產(chǎn)品推出前后推廣運(yùn)營和維護(hù)的費(fèi)用。
推廣運(yùn)營和維護(hù)的成本彈性比較大,上線就涼了這兩項(xiàng)成本是0,沒涼請個(gè)明星代言,上千萬沒了;運(yùn)營一年垂死掙扎,綁個(gè)頂級ip續(xù)命,800萬燒了……本篇主要討論游戲正式上線前的制作成本。
要具體分析這個(gè)問題的話,就必須把問題簡化,不去過多的追究細(xì)節(jié),比如游戲公司(工作室)的房租、電費(fèi)、電腦等開支,也不考慮成型公司法務(wù)、行政、財(cái)務(wù)、HR、測試等非核心人力成本,甚至與游戲直接相關(guān)的因素——游戲引擎、服務(wù)器、或者一個(gè)熱門IP的完整授權(quán),所有這些因素都忽略不計(jì),只討論游戲從零開始到制作完成這一過程中涉及的成本。
拋開所有這些因素,游戲開發(fā)的主要成本就是人力成本了,那么一款游戲的最低開發(fā)成本的計(jì)算公式就是:
成本=成員平均費(fèi)用*開發(fā)時(shí)間*團(tuán)隊(duì)規(guī)模
所以就游戲開發(fā)而言,影響游戲成本的就主要是公式中的3個(gè)因子。開發(fā)時(shí)間和團(tuán)隊(duì)規(guī)模是跟游戲的類型、大小、品質(zhì)等因素相關(guān)的,我們先討論一下第一個(gè)因子——成員平均費(fèi)用。
一個(gè)典型游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)主要有三種職位,策劃,美術(shù)和程序。這三大工種之下可以分為系統(tǒng)、文案、數(shù)值、關(guān)卡、引擎、界面、客戶端、服務(wù)器、數(shù)據(jù)庫、2D、3D、美術(shù)風(fēng)格、角色、場景、原畫等近20個(gè)職能,此外還有音頻和測試。
圖源網(wǎng)絡(luò)侵刪
如果是公司性質(zhì)的話,成員平均費(fèi)用主要就是員工的薪酬福利,為了簡化問題,這里只討論薪資、稅收、五險(xiǎn)等,其他福利不作考慮。
根據(jù)《2018年中國游戲行業(yè)薪資報(bào)告》提供的數(shù)據(jù),游戲行業(yè)平均薪資約11K,保守估計(jì)單位要支出15K,就以15K/月計(jì)算一下端游和手游開發(fā)成本。
PC端游:
做一款大型的 PC 游戲,開發(fā)團(tuán)隊(duì)一般100人以上,開發(fā)周期一般會在2年至4年左右,當(dāng)然多的可以更長。我們假設(shè)一款典型的端游研發(fā)團(tuán)隊(duì)100人,開發(fā)周期2年,那么一款 PC 游戲的開發(fā)成本=15X100X24=36000K,也就是3600萬上下。事實(shí)上,大多數(shù)端游的開發(fā)成本只會高于這個(gè)數(shù)字。
手游:
一款同類型的手機(jī)游戲從立項(xiàng)到發(fā)布,只需20多人的團(tuán)隊(duì)開發(fā)不到一年的時(shí)間,所以開發(fā)成本=15X20X12=3600K,差不多是端游的十分之一,當(dāng)然這只是保守估計(jì),但是不論怎樣手游的開發(fā)成本都是遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于一款同類型端游所需的費(fèi)用。而相比端游,2013年以來手游的回報(bào)率卻是高得驚人,比如某農(nóng)藥2018年全球收入近130億元,累計(jì)破283億元。這也是眾端游巨頭和頁游大廠對手游市場趨之若鶩的原因。
其實(shí)人力成本真的是游戲開發(fā)里最便宜的了,人力成本之外的美術(shù)外包成本、ip授權(quán)費(fèi),以及二次元聲優(yōu)配音等等邊際成本經(jīng)常高的離譜,美術(shù)原畫一張8000,中大型游戲美術(shù)外包成本1000萬起步(見下文);頂級ip如《火影忍者》、《海賊王》單個(gè)角色授權(quán)費(fèi)用800萬以上,全套上億,而且還要分至少5%的流水,更過分的還不是獨(dú)家--市面上《火影》題材的游戲10個(gè)不止;一線聲優(yōu)配音費(fèi)用2萬/小時(shí),每小時(shí)60條,一個(gè)游戲2000條,就是66萬,當(dāng)然比起前兩者,這確實(shí)是小錢了。
好了,講完以上內(nèi)容,你可能會好奇,憑什么游戲開發(fā)人員月薪能達(dá)到11K(其實(shí)這還是被新人以及各種小廠給拉低的)?十幾上百人一年、兩年都在忙活些什么?
這就涉及游戲開發(fā)的具體內(nèi)容了。
錢都燒哪兒去了?
其實(shí)游鯊之前的文章已經(jīng)寫過不少關(guān)于游戲制作的文章,這里就不再贅述。以下就借BlenderGuru創(chuàng)始人Andrew Price講解的《全境封鎖》場景制作成本為例,給大家介紹下經(jīng)費(fèi)是怎么燃燒的。
《全境封鎖》里一棟你根本不會留意的四層建筑,從繪制表面材質(zhì)到最后的渲染,需要3900美元,如果能夠進(jìn)入的話遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止這數(shù)字。
其他的細(xì)節(jié)方面,擁有動態(tài)天氣、云層的天空需要4200美元的成本;七層樓但是無法進(jìn)入的建筑需要6000美元;隨風(fēng)飄動、會被撕碎的具有物理效果的美國星條旗需要2250美元的成本;
具有漂亮的反射效果、程式話動態(tài)破壞效果、能夠結(jié)合天氣反饋的車輛需要5000-6000美元;會被打爆、垃圾會飛出來飄灑的垃圾袋需要14400美元;會被嚇得到處亂跑的路人需要22500美元的成本;
能夠結(jié)合多種天氣、諸如大學(xué)的地面,簡單的人行道需要4000美元,復(fù)雜的大馬路需要11400美元;就連只會被撞得到處亂滾的路障水桶都需要940美元的人力成本。
這些的結(jié)果就是一個(gè)具體漂亮的美術(shù)效果、物理效果、標(biāo)準(zhǔn)AAA級別的畫面,將其中所有的資源做出來,需要20萬美元,這僅僅是一個(gè)普通的場景,將其中的素材畫出來渲染好,如果碰到喜歡還原1:1環(huán)境的作品,這工作量跟成本都是普通工作室難以承受的。
雖然是國外的數(shù)據(jù),但隨著國內(nèi)人力成本不斷上升,玩家需求升級,國產(chǎn)游戲同樣場景的制作成本不會低多少。
不斷飆升的美術(shù)成本
手游市場紅利健在的期間,比起玩法的備受關(guān)注,美術(shù)還處于一個(gè)不被那么重視的位置,直到二次元細(xì)分領(lǐng)域的崛起,以及隨之而來年輕化用戶訴求的壯大。
日本游戲《艦隊(duì)Collection》,掀起了第一批二次元游戲熱潮
二次元游戲不得不提的,當(dāng)屬米忽悠的《崩壞3》和豬場的《陰陽師》。前者從核心二次元玩家開始發(fā)酵,至今穩(wěn)坐這個(gè)領(lǐng)域的龍頭地位,后者憑借差異化的美術(shù)表現(xiàn),打開了泛用戶市場,形成話題爆發(fā)。當(dāng)然,這兩個(gè)游戲也成了國產(chǎn)游戲制作拼美術(shù)的始作俑者。
《崩壞3》的角色建模高達(dá)15000面,而且采用了高品質(zhì)的卡通渲染技術(shù),甚至為了表現(xiàn)足夠好的動作效果,引入了一些純手工繪制向量的做法。這款產(chǎn)品的出現(xiàn)不僅抬高了國內(nèi)手游美術(shù)表現(xiàn)的天花板,還把技術(shù)門檻也往上推了一個(gè)臺階。
從產(chǎn)品制作門檻的角度來看,如果說《陰陽師》是靠大投入能夠?qū)崿F(xiàn)的標(biāo)準(zhǔn),那么《崩壞3》在技術(shù)上的門檻,才是讓絕大多數(shù)團(tuán)隊(duì)望而卻步的難題。
這兩款游戲爆紅之后,國內(nèi)手游市場踏上了美術(shù)品質(zhì)的馬拉松競賽。目前,通常一個(gè)商業(yè)團(tuán)隊(duì)的中大型項(xiàng)目,美術(shù)成本大多1000萬起步,控制得比較好的會壓在1000萬以內(nèi),而投入成本多的,也能達(dá)到接近2000萬的水準(zhǔn)。
《閃耀暖暖》的3D建模精度已經(jīng)飆升至50000~80000面,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了端游和手游的平均水準(zhǔn)
由二次元游戲掀起的美術(shù)競爭之風(fēng)已經(jīng)擴(kuò)散到全游戲行業(yè),玩家的口味逐漸變得刁鉆,游戲開發(fā)者終究無法阻擋他們對美術(shù)品質(zhì)越來越高的追求,所以接下來的市場中,研發(fā)只能想辦法跟上這條賽道,才能保證不會與市場脫節(jié)。在可以預(yù)見的將來,國內(nèi)游戲開發(fā)成本會越來越高。
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