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三消游戲巨頭King分享:游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)設(shè)計的12個原則

發(fā)布時間:2024-04-07 13:28:39 瀏覽量:156次

隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的流行,游戲經(jīng)濟(jì)對于一款產(chǎn)品的長線成功越來越重要。不過,作為游戲開發(fā)者,一個比較難以處理的問題是,隨著內(nèi)容的增加和玩家進(jìn)度的推進(jìn),尤其是手游高頻率更新的情況下,很容易導(dǎo)致游戲經(jīng)濟(jì)崩潰。

在最近的業(yè)內(nèi)活動中,King高級產(chǎn)品經(jīng)理Javier Barnes根據(jù)自己十多年的游戲經(jīng)濟(jì)設(shè)計經(jīng)驗,從玩家角度和競技系統(tǒng)角度分享了游戲經(jīng)濟(jì)設(shè)計的12個原則。

以下是GameLook聽譯的完整內(nèi)容:

Javier Barnes:


可能很多人并不認(rèn)識我,我在King擔(dān)任高級產(chǎn)品經(jīng)理,之前曾在多家公司任職,從事與游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)相關(guān)的工作已經(jīng)超過10年了,但我并不重要,重要的是我們今天要分享的東西。如果今天的標(biāo)題“游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的12個原則”讓你認(rèn)為可以解決遇到的所有難題,你可能會覺得失望。

我要做的是分享自己做游戲經(jīng)濟(jì)的經(jīng)驗,會通過12個話題來分享,當(dāng)然,游戲經(jīng)濟(jì)涉及的話題遠(yuǎn)不止這些,但這12個是我最感興趣的。我知道這些聽起來可能會有些理論化,因為很多都是從比較高層次來看游戲經(jīng)濟(jì),所以很多話題都會快速略過,但其中有些東西可以幫你的團(tuán)隊解決游戲經(jīng)濟(jì)設(shè)計遇到的一些難題。


首先的問題是,你為什么要在意游戲經(jīng)濟(jì)?傳統(tǒng)概念中,游戲經(jīng)濟(jì)存在的意義是只要它不崩潰就行,尤其是第一波超休閑游戲,經(jīng)濟(jì)崩潰了沒什么問題,下一波用戶很快就會來。當(dāng)你想要做長線游戲的時候,經(jīng)濟(jì)的問題就來了,一旦它的平衡被打破,你就無法加入新功能為游戲帶來更多價值。


對于現(xiàn)代網(wǎng)游來說,游戲經(jīng)濟(jì)是非常重要的,因為它可以為玩家提供繼續(xù)游戲的理由,它可以給變現(xiàn)系統(tǒng)帶來幫助,確定游戲內(nèi)物品的價格和價值,讓玩家愿意付費并持續(xù)付費。從Web 3角度來說,經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)也是促使玩家間彼此交易的原因,讓他們不會折現(xiàn)退出游戲,長期留存在游戲里。

當(dāng)我們思考游戲經(jīng)濟(jì)的時候,通常都是在說經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),很長時間以來,我們都在研究游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的各個環(huán)節(jié),如何調(diào)整不同資源、如何保證持續(xù)收入等等,但經(jīng)過多年的經(jīng)驗之后,我發(fā)現(xiàn)或許可以從另一個角度來看待游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),也就是從玩家角度,歸根結(jié)底,游戲里的任何一次交易都是玩家在經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)內(nèi)所做的內(nèi)購決策。


這里說的玩家視角,并不只是IDFA或者類似的數(shù)字,而是那個決定在游戲里投入時間和資源的人,我認(rèn)為這是非常關(guān)鍵的。

實際上,很多人都問大量類似的問題,比如是否應(yīng)該加入開寶箱、抽卡?該用什么方式設(shè)計付費等等,大多數(shù)時候,我給出的答案都是視情況而定。這不是逃避問題,而是游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)設(shè)計的真相,但是,沒有那個系統(tǒng)可以適合所有玩家。


比如,我的父親喜歡解謎游戲,他并不熟悉數(shù)字化科技產(chǎn)品,如果你給他設(shè)計很多種游戲幣或者復(fù)雜的資源,他是沒有辦法處理這些決策的;而我的一個好友,它喜歡RPG和超級硬核的游戲,對他來說,管理大量資源、為花的錢產(chǎn)出最高價值是游戲很重要的部分,他真正想要一個復(fù)雜的系統(tǒng)。

很顯然,這兩類玩家需要完全不同的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)和變現(xiàn)方式才能保持參與到游戲中。網(wǎng)絡(luò)上曾有一個人說,如果中度游戲設(shè)計更氪一些,它們可以賺更多錢,但我對此是持懷疑態(tài)度的。比如,某個玩家每月投入游戲的資金上限是15美元,而你打造了一個需要持續(xù)增加付費的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),玩家只有不斷增加消費才能保持競爭力,那么,這個玩家就不會接受,所以很多游戲都在用每月付費一定額度的Battle Pass留住玩家。


另一個案例是《英雄聯(lián)盟》和很多的競技游戲,它們的玩家對競技的重視高于一切,但同時也看重自我表達(dá),所以對玩家采取Pay-to-win的付費設(shè)計是錯誤的方法,這些游戲加入了大量的定制道具用于變現(xiàn)。


另一個案例是《Axie Infinity》,很多人說這款游戲遇到了通貨膨脹的問題,但實際上解決系統(tǒng)問題是很簡單的,他們只需要減少游戲幣產(chǎn)出、增加消耗方式即可。然而這些實際上是行不通的,因為還要考慮人的因素。如果他們這么做,依賴游戲賺錢的人們收入就會下降,這會導(dǎo)致它們流失,給游戲帶來更大的問題。

玩家角度的6個原則

換句話說,解決游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)問題是非常容易的,但是,想要讓這些改動滿足玩家需求卻很難,所以,我們今天的話題是首先圍繞玩家的游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。

1、樂趣


在你的游戲里,最最有價值的東西就是樂趣。有時候人們比較好奇的是,為什么會有人在免費游戲里付費?他們實際上只需要投入一些時間就能得到付費購買的東西。不過,他們付費是因為對游戲的熱愛,我可以確定的說,付費玩家是參與度非常高的,因為參與度不高的玩家對于游戲的價值認(rèn)同不高,因此不太可能消費。

一個比較好的案例就是《萬智牌》當(dāng)中的黑蓮花卡,這是該游戲價值最高的卡,然而,這只是對我這樣的鐵粉來說很值錢,對于我父親這類玩家來說,如果你告訴他一張卡值4萬美元,他會覺得難以置信。因為高度參與的玩家獲得了游戲樂趣,他們重視在游戲里的投入,并希望投入更多。


因此,設(shè)計游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的時候,要確保它不會影響游戲樂趣。你可以通過付費系統(tǒng)加速或者延遲樂趣,但如果讓玩家付費跳過樂趣,那是不對的;同樣,將主要資源作為付費門檻同樣是不對的。

2、復(fù)雜度與理解度


當(dāng)我從重度游戲切換到中度以及休閑游戲的時候,發(fā)現(xiàn)理解度是最引人注意的地方。如果不理解游戲規(guī)則,玩家們是沒有辦法在游戲里做出合理行為的。

對于年輕人來說,他們學(xué)東西很快,所以復(fù)雜的規(guī)則對他們不是問題,然而對于老年用戶和休閑玩家,尤其是解謎游戲里,理解基本的規(guī)則實際上都是有挑戰(zhàn)的,甚至提示文字都需要大號,因為這部分玩家的視力可能沒那么好。


這個案例是來自兩款不同游戲的截圖,左側(cè)是《Love And Pies》,右側(cè)是《荒野亂斗》,我們可以看看UI是如何處理信息的,左側(cè)的是直接將任務(wù)呈現(xiàn)在玩家面前。與之對比,《荒野亂斗》并不是最復(fù)雜的游戲,但同一個界面包含的信息量就很大,年輕玩家可能通過這個界面就能看到很多東西。老年用戶需要更簡單的呈現(xiàn)方式,如果他們因為對UI的困惑而不知道做什么,就會覺得有挫敗感。

3、玩家掌控力(Player Agency)


當(dāng)你的用戶定位越精準(zhǔn)的時候,就越想要降低玩家掌控力。然而,在大部分游戲里,你都要適當(dāng)保留玩家掌控力,我想不出有什么游戲完全剝奪玩家掌控的游戲,因為讓玩家有選擇是非常不錯的做法,這可以提高他們對游戲的參與度。

如果一款游戲給玩家的掌控力很低,一旦玩家游戲失敗,他們就不會怪自己,而是會怨游戲不好,挫敗感就更強。但是,如果游戲給玩家選擇或者做決策的機會,他們失敗的時候就不會只怪游戲,還會抱怨自己的選擇出了問題。

可能很多人比較喜歡看提問式的電視節(jié)目,很多人哪怕沒有在現(xiàn)場,也會因為參與者選錯了答案而感到可惜,因為他們知道是選手的錯誤。

4、便捷性和玩家預(yù)算


設(shè)計游戲經(jīng)濟(jì)的時候,另一個需要考慮的是便捷性和玩家預(yù)算。我們都知道,購買行為的前提是,某個人想要買某件東西并且有足夠的資金去消費。


然而,即便是在同一款游戲里,也會有完全不同消費能力的用戶群。比如在《荒野亂斗》或者其他競技游戲里,有我這樣可以每月投入很多錢付費的工薪族,還有一些靠父母給的零花錢玩游戲的孩子,顯然后者的游戲消費預(yù)算并不高。

不同用戶之間的消費能力和偏好也會不一樣,我們在設(shè)計游戲經(jīng)濟(jì)的時候需要考慮這些情況,將價格范圍與用戶預(yù)算相結(jié)合,甚至有些資源需要是免費的,以便讓不同的用戶都可以參與到游戲中,并且有付費的機會。


如今已經(jīng)很少,但過去經(jīng)常見的一個問題是,有些游戲一開始付費門檻很低,但隨后會指數(shù)級增長,以至于后來大部分用戶都跟不上。這種情況經(jīng)常出現(xiàn)在無法獲得更多新用戶的時候,你希望通過提升ARPPU的方式最大化用戶消費,以保證收入,但這會傷害玩家,哪怕是短期行為,也會帶來重大損失。


對于游戲內(nèi)定價,你可以用做不同目的,并不是游戲里的每個定價都會帶來價值,比如以很低的價格將多種道具打包,給玩家非常高的價值。你還可以直接銷售一些東西,這些物品很難通過肝的方式獲得。

5、價值感知


對于游戲經(jīng)濟(jì),另一個比較有趣的話題就是價值感知(Perception of Value),也就是對我們產(chǎn)出價值的感知。比較有趣的是,很多人都會認(rèn)為定價較高的物品價值最高,然而作為開發(fā)者,我們只是希望通過它們探索變現(xiàn)機會,想要知道它的價值有多大。


我們還可以通過暗示的方式讓玩家知道有些物品更酷、價值更高,我也不知道這兩個跳舞姿勢哪個更好,但它們的顏色可以讓人一眼就知道紫顏色價值更高。它們對玩法的影響可能不那么大,比如《荒野亂斗》當(dāng)中的傳奇卡并不是勝率最高的,但它們更難獲得。

提到價值認(rèn)知,我相信有人對行為經(jīng)濟(jì)比較熟悉,本質(zhì)上來說,價格與產(chǎn)品是互動的,如果玩家在某些方面失敗的比較多,那么你對通關(guān)需要的道具定價較高就是比較合理的。


還可以使用誘餌法,給出兩個比較相似的物品,但一個比另一個明顯更好,這樣就會讓消費者覺得那一個非常值得買,而且會讓玩家覺得錯過了低價購買的機會就可能感到遺憾。

但是,我想要提醒的是,讓玩家真正消費的并不是這些行為經(jīng)濟(jì)學(xué)的伎倆,如果你真的想讓玩家付費,那就提供給他們真正的價值,而不是?;ㄕ?。因為這些方法不會給游戲帶來決定性的改變,人們終歸是理性的,尤其是做經(jīng)濟(jì)決策的時候,哪怕是在游戲里。

談到物品定價,最好的方式是將它與玩家需要肝多久才能得到的時間聯(lián)系在一起,這樣玩家們就會選擇付費還是自己投入時間獲得它。你還可以控制某些物品的出現(xiàn)時間或者促銷時間,想要獲得它,你需要提前投入的是什么。


比如射擊游戲里的這兩把槍,實際上它們的游戲價值都一樣,但付費購買的槍支有皮膚,這很容易讓玩家認(rèn)為后者的價值更高。

6、公平感知

玩家感知相關(guān)的還有一個話題是公平性。


一開始的時候,我對這個話題實際上并不敏感,我做游戲經(jīng)濟(jì)設(shè)計比較大膽,但到了更注重社區(qū)向的游戲項目之后,我發(fā)現(xiàn)玩家們會對你的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)設(shè)計表達(dá)看法,如果太氪,他們會告訴你。

通常情況下,游戲經(jīng)濟(jì)的設(shè)計都是圍繞玩家重視的內(nèi)容,如果看重競爭,那我們就圍繞競技做變現(xiàn),但你還需要注意的是,有些他們看重的東西是不愿意付費的,大部分歐美玩家都厭惡Pay-to-win。

比如在《荒野亂斗》的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)中也有Pay-to-win物品,但他們做的非常謹(jǐn)小慎微,比如很多屬性差別并不是那么明顯。


最后要注意的是做經(jīng)濟(jì)決策的時候與玩家溝通,比如你希望某個物品收費更高,但提高升級價格會讓用戶覺得反感,而在此基礎(chǔ)上增加新的升級選擇進(jìn)行收費就會好很多。我的建議是開發(fā)者與玩家溝通,有時候他們會表達(dá)對經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)變化的擔(dān)憂,這可以避免很多的負(fù)面體驗。

經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)角度的六個原則

1、目的


設(shè)計任何一個經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的時候,我首先考慮的就是它的目的是什么,并且都是從核心圈層開始,你希望玩家做什么,然后圍繞它來設(shè)計經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。比如這是《戰(zhàn)龍(War Dragons)》的案例,從玩家層面,單獨要做的有三件事:建造龍島、打敗其他人(偷取資源)以及繁殖更強大的龍。


這是我圍繞三個目標(biāo)設(shè)計的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),當(dāng)你有了明確的目標(biāo)之后,圍繞它分析經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的設(shè)計就更容易、更簡單。


另外,如果你想要讓游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)可拓展,一開始要把它做的很簡單,這樣隨著玩家的進(jìn)度,你可以根據(jù)新功能、新內(nèi)容增加變現(xiàn)選擇。比如《Everdale》一開始的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)就非常簡單,但隨著玩家進(jìn)度,它變得越來越復(fù)雜。

2、稀有度


不過,對于游戲經(jīng)濟(jì),更重要的或許是稀有度。歸根結(jié)底,游戲經(jīng)濟(jì)的基礎(chǔ)是玩家對資源配置的決策,比如時間、資金、游戲資源等等,如果你的游戲沒有稀有度,玩家決策就是沒有意義的。


如果你的游戲是通過售賣玩家沒有的資源而變現(xiàn),當(dāng)他們擁有的資源大于需求之后,這就會很難。每一個出色的游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)都是收入與支出的完美平衡,你如何控制玩家的資源獲取速度、數(shù)量?如何讓他們將得到的資源消耗掉?這些都是非常具體的問題,但核心在于,稀有度要始終存在于整個經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)運行的核心。


3、可預(yù)測性和分析

想要在游戲上線之前對經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)作出預(yù)測,游戲經(jīng)濟(jì)分析師往往會做一些模型,也就是某種意義上的進(jìn)度模擬器,我基本上用的是Excel,但還有些人用的是圖表分析。


還有一個話題是要保證游戲經(jīng)濟(jì)的可預(yù)測性,這一點是比較難的,尤其是你的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)越復(fù)雜、玩家控制越多,做模型就越難。


以我的設(shè)計經(jīng)歷來說,游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)模型越線性化,就越容易做預(yù)測,如果你給了玩家更多選擇,就要考慮更多種可能。比如完成關(guān)卡可以獲得星星,這些星星可以用來解鎖某些內(nèi)容,如果有很多的分支內(nèi)容,你就要考慮某個支線失敗的情況。總體而言,分支越多,就越難以預(yù)測。

我的一些建議:盡量在游戲一開始的時候讓進(jìn)度線性化,將資源產(chǎn)出與進(jìn)度里程碑聯(lián)系在一起,將游戲經(jīng)濟(jì)放到一個閉環(huán)當(dāng)中,以便你能單獨分析。


另外,限制與很多系統(tǒng)互動的組件,如果要設(shè)計這樣的物品,最好是與特定的用途、功能以及資源進(jìn)行綁定,這樣的話,你就可以單獨調(diào)整這個物品而不會讓整個經(jīng)濟(jì)崩潰。

最后,如果要加入增加隨機性的玩法,比如開寶箱,確定有方法限制散布以及運氣的影響,尤其是壞運氣。實際上,絕大多數(shù)的游戲隨機性都不是完全隨機的,比如一個箱子可以開出稀有物品也可以開出垃圾道具,如果玩家開了很多殘次品,壞運氣帶來的挫敗感是好運氣帶來的喜悅感無法抵消的。所以,你可以通過調(diào)整概率的方式確保玩家有保底收入。

4、內(nèi)在連貫性


游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)另一個重要的方面是內(nèi)在連貫性。這個問題對于新游戲來說并不是問題,但隨著你的游戲發(fā)布時間越來越長,你會不斷地投入新功能、新內(nèi)容,這就會導(dǎo)致不同內(nèi)容之間的沖突,比如有些功能會爭奪玩家的注意力。

比如,我做了一個新模式,希望玩家參與其中,所以就提升了它的獎勵,以后也按照這樣的方式如法炮制,隨著時間的增加,這會導(dǎo)致不同功能之間的競爭,最終可能會破壞游戲經(jīng)濟(jì)。

要避免這種情況,我的建議是,避免不同功能之間每分鐘價值以及每美元價值的不一致,因為玩家們理解了游戲規(guī)則之后,就會選擇終極路徑,進(jìn)而忽略之前的模式或者功能。你還可以通過AB測試的方式來看有沒有這個功能的情況下,游戲是否變的更好,我強烈建議同行們這么做。

還需要確保的是,最有效的游戲方式應(yīng)該是最有趣、變現(xiàn)效果最好的。

5、控制機制


打造游戲經(jīng)濟(jì)另一個比較重要的是控制機制,確保在游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)設(shè)計你可以控制的重大改變點,比如《部落沖突》的游戲經(jīng)濟(jì)就做的非常優(yōu)雅。他們只需要調(diào)整一些東西就可以影響整個游戲經(jīng)濟(jì),比如你打別人能得到多少資源、別人攻擊會讓你丟失多少資源。

我認(rèn)為這在Web 3時代更加重要,因為它必然會產(chǎn)出很多讓你無法控制的東西,比如有些玩家可能會基于你的資源重新做一個游戲,你無法控制整個經(jīng)濟(jì),但可以設(shè)計一些關(guān)鍵點,做到一旦改變就足以影響整個經(jīng)濟(jì)體系的價值。

6、深度與拓展


本質(zhì)上說,人們在你的游戲里消費,他們希望得到的是令人愉悅的內(nèi)容或者時間。如果內(nèi)容過于重復(fù),他們就失去的繼續(xù)游戲或者付費的動機,這樣就會帶來付費玩家的流失,你可以通過控制模式來預(yù)測玩家何時會把內(nèi)容耗盡。


設(shè)計游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的時候,確保它可以拓展游戲內(nèi)容的價值。比如你可以通過限制系統(tǒng)設(shè)計特殊模式,讓玩家使用特定單位,這樣可以激勵玩家完成收集;或者通過旋轉(zhuǎn)系統(tǒng)讓玩家在不同階段需要不同的內(nèi)容,比如《部落沖突》不同大本營需要的兵種搭配也不一樣。


你還可以增加垂直拓展升級深度,這樣做的時候,要確保你的深度是可以控制的。比如《狂野飆車8》增加的升級加入了收集系統(tǒng),就大幅增加了游戲壽命。


你還可以讓之前的內(nèi)容成為下一層內(nèi)容的前提,比如很多RPG游戲的升級都需要之前的內(nèi)容加上新材料。


也可以使用碎片內(nèi)容獲取,比如傳奇卡碎片,如果玩家想要得到高級卡,他們就需要投入更多時間。


還有一個做法是限時活動,你可以通過它增加更多的資源、拓展游戲經(jīng)濟(jì)。


你還可以讓其他玩家為游戲產(chǎn)出內(nèi)容,比如玩家設(shè)計的陣型,玩家之間的內(nèi)容可以拓展游戲經(jīng)濟(jì),比如他們會想著如何偷取更多資源。


還有就是增加新內(nèi)容,比如蘋果公司,當(dāng)特定比例的用戶擁有iPhone之后,他們就會推出新機型,游戲任何時候都是需要新內(nèi)容的,特定內(nèi)容只能被消耗一定的時間,玩家始終會需要新內(nèi)容出現(xiàn),以上就是我分享的全部內(nèi)容。

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