發(fā)布時間:2024-04-07 10:02:58 瀏覽量:155次
在很多從業(yè)者的認知中,數(shù)值策劃可能是所有策劃類型中,待遇水平最高的崗位。業(yè)內(nèi)有種說法,數(shù)值策劃是最接近主策劃的崗位。
但同時業(yè)內(nèi)還有另一種聲音:數(shù)值策劃的門檻不高,尤其是對數(shù)學天賦的要求不高。某位資深制作人曾在一場活動上半開玩笑地表示,只要算術(shù)水平達到小學四年級,就具備了數(shù)值策劃的基礎(chǔ)。
那數(shù)值策劃在項目中到底扮演什么樣的角色?優(yōu)秀數(shù)值策劃的過人之處在哪?近日,由游戲葡萄擔任獨家合作媒體,騰訊游戲?qū)W院制作的《論道》欄目便邀請到了騰訊互娛魔方工作室群的資深主策劃Blake,請他聊了聊數(shù)值策劃的工作方法論。
你可以通過下方騰訊游戲?qū)W院與Blake的對話視頻,或者后面的采訪文字摘錄,了解Blake的分享。
上線前:關(guān)注預期和體驗
葡萄君:有些人認為數(shù)值策劃的工作就是拉表、配數(shù)值,甚至會把數(shù)值策劃稱為「表哥」,真的是這樣嗎?
Blake:肯定不是,拉表是把規(guī)律和想法訴諸數(shù)字的實現(xiàn)環(huán)節(jié),是工作中相對比較簡單的部分。與此同時,數(shù)值策劃有很多更重要、也很有挑戰(zhàn)性的工作要做。
葡萄君:數(shù)值策劃會從什么階段參與到項目中?
Blake:基本上全程參與。在項目早期,我們要收集信息,確認項目的類型和方向,比如是全區(qū)全服還是滾服,這會影響到游戲的整體數(shù)值框架。如果有比較重要的經(jīng)濟循環(huán),也會在這個階段和制作人、主策劃溝通,一起規(guī)劃。
信息收集完成后,我們會通過拉表,把規(guī)律和想法訴諸數(shù)字。在很多人的印象中這可能是數(shù)值策劃的主要工作,但實際上這只是一個實現(xiàn)環(huán)節(jié)。
等到產(chǎn)品差不多做完、準備上線了,我們會埋點、搭建數(shù)據(jù)后臺,預設(shè)一些可能出現(xiàn)的問題,建立相關(guān)的分析數(shù)學模型,然后還可能組織比較多的CE測試,對局部體驗做一些微調(diào)。等到上線之后,數(shù)值策劃主要會做一些平衡性的維護和玩家反饋的處理。
葡萄君:咱們一塊一塊聊,項目初始階段,數(shù)值策劃最重要的工作是什么?
Blake:最重要的工作是了解這個項目到底要做什么。為什么說數(shù)值策劃是最接近主策劃的崗位?因為他需要通過溝通,掌握項目整體的循環(huán)設(shè)計體系。
葡萄君:和制作人、主策劃溝通時,會重點關(guān)注什么?
Blake:他們的預期。也就是說,這個游戲或某個玩法模塊的目標用戶是哪些人?玩家會在什么時間點,以什么樣的方式體驗到這個模塊?問一些定性層面的東西。
我們會看這些預期合不合理,將他們的需求處理地可實現(xiàn)、更合理,再將合理的預期描述轉(zhuǎn)化成各種參數(shù),用數(shù)值把預設(shè)的體驗做出來。
葡萄君:怎么把對預期的描述具象成數(shù)值設(shè)計?
Blake:舉個例子,我們做MOBA的時候設(shè)計新英雄,設(shè)計者提供的可能是文字描述,比方說他希望戰(zhàn)士不能全出攻擊裝。我們拿到預期之后,要從數(shù)值的角度考慮怎么體現(xiàn)。
我們給出的方案可能是,戰(zhàn)士的所有技能不能都以額外攻擊力作為加成基礎(chǔ),而且技能加成機制要考慮到HP,通過戰(zhàn)斗時間長的形式體現(xiàn)這個英雄的優(yōu)勢。
葡萄君:相關(guān)的自變量怎么選擇?像戰(zhàn)士既可以關(guān)聯(lián)HP,又能關(guān)聯(lián)防御力?
Blake:我們會把方案提供給英雄的設(shè)計者,讓他根據(jù)英雄設(shè)定判斷哪種方案最合適,要保證Gameplay排在第一位。
通常情況下,我們會先看技能CD、法力值等常用的參數(shù)能不能實現(xiàn)需求,如果都不行,數(shù)值策劃可能要根據(jù)英雄的原始設(shè)定,加入一些新的參數(shù)。比如《英雄聯(lián)盟》蠻族之王的怒氣值,可能就是為了表現(xiàn)英雄設(shè)定引入的特殊參數(shù)。
《英雄聯(lián)盟》蠻族之王原畫(圖源游戲官網(wǎng))
葡萄君:自變量確定之后,要怎么設(shè)計相關(guān)數(shù)學公式?
Blake:我們會先考慮規(guī)律而不是公式。還是以MOBA為例,英雄從1級升到18級,你希望技能傷害是平穩(wěn)上升,還是會在一些節(jié)點出現(xiàn)陡增?我們會嘗試在需求層面找出規(guī)律,再去尋找符合這種規(guī)律的公式。
而且我們不會直接用公式去拉數(shù)值,因為游戲體驗本身更重要。為了你和相關(guān)的體驗,我們有時候會用脫離規(guī)律的數(shù)據(jù)點做微調(diào),甚至直接使用離散的數(shù)據(jù)點。
另外,過多地關(guān)注公式容易忽略微觀體驗地變化,但玩家對微觀數(shù)值的體驗比宏觀數(shù)值的體驗要敏感。舉個例子,升級之后,玩家會關(guān)注加一技能還是加二技能帶來的玩法體驗變化更明顯,而不是升級帶來的變化符合某種規(guī)律。
葡萄君:像難度曲線、概率之類沒有什么特殊規(guī)律的「玄學」設(shè)計,數(shù)值策劃要怎么做?
Blake:其實數(shù)值系統(tǒng)里面很多面對玩家的東西是無法論證的。比如一個被動技能有20%的幾率造成暈眩,20%是合適還是不合適?這沒辦法論證,所以有時候可能需要根據(jù)經(jīng)驗和體驗「蒙一下」。這聽起來特別不專業(yè),我們工作中會盡量避免這種情況,尋找各種角度去驗證數(shù)值設(shè)計的合理性。
葡萄君:我注意到一些游戲設(shè)計了有一定概率觸發(fā)的被動技能,你們也會這么做嗎?
Blake:不太會,通常的處理方式是把概率轉(zhuǎn)化成其他機制。舉個其他游戲的例子,比如《英雄聯(lián)盟》里暗夜獵手的W技能(對同一目標的第3次攻擊或技能施放會對其造成額外真實傷害,數(shù)值相當于目標最大生命值的一定百分比),在我看來,這種技能機制是對隨機性的轉(zhuǎn)化處理。
我推測他們最初的技能原型是30%的概率造成額外傷害,后來覺得這種體驗不夠可靠,他們想控制幾率和節(jié)奏。
《英雄聯(lián)盟》薇恩原畫(圖源游戲官網(wǎng))
葡萄君:上面說的更多的是單局玩法類型的產(chǎn)品,那系統(tǒng)相對更復雜的MMO要怎么尋找規(guī)律?
Blake:還是從體驗出發(fā)。MMO比較特別的一點是,我們會重點關(guān)注前兩個小時、前三天、前七天的體驗內(nèi)容,讓玩家在特定時間點能有特定的成長節(jié)奏。這往往不是直接拉表拉公式做出來的。
你玩MMO可能會有類似的感受,進入游戲走新手教程,升級提示和道具獎勵劈里啪啦一頓彈,前兩個小時一般不會讓你有時間考慮下一步要做什么。負責體驗規(guī)劃的同學會把所有玩法內(nèi)容設(shè)計好,交給數(shù)值并告訴他,我希望在某個時間點玩家能升到某個等級,他的戰(zhàn)斗力剛好可以擊敗某個Boss。
時間線繼續(xù)拉長,游戲前3天的體驗規(guī)劃可能以小時為單位,第4-7天的體驗規(guī)劃可能以天為單位,玩家每個階段的成長目標是什么,上限在哪里,都要做好安排,在相應(yīng)時間點讓玩家順利體驗到所有規(guī)劃內(nèi)容。
葡萄君:在設(shè)計體驗的過程中,你們怎么保證數(shù)值是可控的?
Blake:分兩個方向,一是保下限。還是以MMO為例,如果沒有特意卡點,我們不能讓玩家打到某個關(guān)卡的時候完全打不過,因為會產(chǎn)生強烈的負面體驗,所以要讓玩家在那個時間點的戰(zhàn)斗力達到最低標準。我們會和系統(tǒng)策劃商量怎么保證,把該給的資源都按時給到。
二是保上限,避免玩家因為時間、精力等投入的不同,在短時間內(nèi)拉開過大的差距,而是要一步一步地慢慢開放不同類型玩家之間的容忍空間。
葡萄君:在設(shè)計游戲內(nèi)資源產(chǎn)量的時候有什么原則嗎?我看到有個說法是「預少不預多」?
Blake:這是數(shù)值策劃回避風險的一種手段。如果你前期的資源產(chǎn)出不足,后續(xù)可以通過增加產(chǎn)量來補救,玩家看到資源增加了也會很開心;但如果資源產(chǎn)出溢出了,后面基本上是收不回來的。
葡萄君:簡單聊一聊,在設(shè)計經(jīng)濟系統(tǒng)的時候,道具價格的制定有哪些原則?
Blake:一方面要考慮玩家的心理接受度。你如果一開始直接推送一個很貴的道具,大部分玩家是無論如何都接受不了的,甚至會指責你。
另一方面是道具本身的價值,我們在投放之前會制定內(nèi)部規(guī)劃,什么東西是低價值的基礎(chǔ)款,什么東西是高價值的稀有道具。這種規(guī)劃其實沒有專門的標準,我們可能會參考一些常見的高稀缺度道具設(shè)計。
上線后:重點關(guān)注新增系統(tǒng)
葡萄君:游戲上線后,數(shù)值策劃會重點關(guān)注哪些事情?
Blake:單局玩法類型的游戲會重點關(guān)注平衡;像MMO等系統(tǒng)更復雜的游戲可能不會對既有系統(tǒng)進行大幅度調(diào)整,一般要重點關(guān)注新增系統(tǒng)會不會對原有系統(tǒng)產(chǎn)生沖擊,很多游戲都在這上面栽了跟頭。
葡萄君:那應(yīng)該怎么為新增系統(tǒng)設(shè)計數(shù)值?
Blake:你要把新玩法推薦給玩家,就要考慮他們看到新玩法以后的感受。而玩家通常會考慮兩件事:第一,我需不需要它?第二,我能承受得起嗎?他們會將新系統(tǒng)和此前的系統(tǒng)對比,權(quán)衡性價比和差異性,因此你也要從這兩個角度設(shè)計數(shù)值。
一般情況下,系統(tǒng)策劃把新系統(tǒng)設(shè)計方案給到我們之后,我們會先代入玩家視角審視系統(tǒng)設(shè)計是否存在風險。你自己先要對新系統(tǒng)有信心,才有可能讓玩家接受。
葡萄君:如果數(shù)值策劃拿到方案以后,感覺有風險怎么辦?
Blake:直接提出來,不然新系統(tǒng)上線之后如果玩家不滿意,大家都要倒霉。
葡萄君:那對于游戲平衡性,乃至原有系統(tǒng)的數(shù)值優(yōu)化,有沒有什么原則?
Blake:我目前想到的可能就四點。第一,不能讓玩家體驗出現(xiàn)特別大的波動,極力避免某個職業(yè)或者英雄變得特別強或者特別弱。
第二、謹慎地調(diào)整原有系統(tǒng)的數(shù)值,我們通常更愿意加入一個新系統(tǒng)作為補充。
第三,我們要關(guān)注玩家反饋比較多的玩法內(nèi)容,順應(yīng)玩家的期望進行數(shù)值調(diào)整,有時候是正兒八經(jīng)的調(diào),有時候其實是一種表態(tài),比如調(diào)整5點攻擊力什么的,其實不會造成特別大的體驗變化,但風評會好一點。
第四,還有一類則是原發(fā)性的調(diào)整。比如有些MOBA游戲可能會重制一些英雄,在我看來,這些英雄的表現(xiàn)可能沒有特別大的問題,但可能是制作團隊覺得原先的設(shè)計有些過時。
葡萄君:從設(shè)計者的角度覺得原來的設(shè)計有點過時所做的調(diào)整,是否可能對玩家的游戲體驗產(chǎn)生沖擊?
Blake:原發(fā)性調(diào)整有一些大的前提,比如游戲已經(jīng)運營了很久,玩家存在求新、求變的訴求。設(shè)計者在改動之前會做很多前期調(diào)研,觀察玩家的客觀反饋和需求,而不是腦子一熱就去改機制。
其實原發(fā)性調(diào)整的性價比很高,你不斷推出新的東西,邊際效應(yīng)會不斷遞減,適當翻新一些過去的設(shè)計,既節(jié)省開發(fā)精力,又能讓老玩家有新鮮的感覺。
數(shù)值設(shè)計最高境界:
讓玩家感覺不到數(shù)值的存在
葡萄君:有資深制作人開玩笑說,算術(shù)水平達到小學四年級,就具備了數(shù)值策劃的基礎(chǔ)。數(shù)值策劃對數(shù)學能力的要求到底有多高?
Blake:能力標準很難量化。對于實現(xiàn)方案的手段,我們要求確實不高。你掌握一些簡單的數(shù)學函數(shù),基本上能滿足大部分工作的日常要求。
我們更看重的是數(shù)學思維能力。比如讓你分析游戲的經(jīng)驗系統(tǒng),我可能給一百個經(jīng)驗值數(shù)據(jù),你要分析這一百個表面數(shù)據(jù)背后的驗算數(shù)據(jù),比如數(shù)值梯度、玩家獲取相應(yīng)經(jīng)驗花費的時間等等,這需要有分析數(shù)學的思維。
同時,要是你沒學過高等數(shù)學, 對于一些應(yīng)用場景可能沒有相關(guān)的知識儲備。我現(xiàn)在如果讓你計算《部落沖突》里兩個軍團戰(zhàn)斗過程中的兵力損失規(guī)律,這里要用到蘭徹斯特方程,但你如果不知道這個公式,就很難模擬戰(zhàn)斗結(jié)果。
葡萄君:招聘數(shù)值策劃的時候,你們會有嚴格的專業(yè)要求嗎?
Blake:我會優(yōu)先有數(shù)學相關(guān)專業(yè)背景的候選人。除非他/她有能拿得出手的實操經(jīng)歷,證明數(shù)學能力沒有問題。
葡萄君:數(shù)值策劃需要掌握哪些生產(chǎn)工具?
Blake:數(shù)值策劃要會用Excel里的大部分函數(shù),很小部分的工作內(nèi)容可能會用到VBA,然后最好會用Python,能用測試代碼驗證數(shù)值設(shè)計的合理性。
葡萄君:數(shù)值策劃新人最容易出現(xiàn)什么問題?
Blake:大部分策劃入行的時候會把自己當成核心玩法策劃,數(shù)值策劃新人有時候在工作中不能把這種代入感剝離出來。有些剛?cè)胄胁痪玫臄?shù)值同學在拿到設(shè)計方案時,會覺得系統(tǒng)不應(yīng)該這么設(shè)計,然后去跟系統(tǒng)策劃Battle。
實際上,數(shù)值策劃有時候必須要拋開個人的喜好,站在絕對客觀的立場,判斷系統(tǒng)策劃的方案能不能達成既定目標。
葡萄君:數(shù)值策劃具備什么樣的經(jīng)驗和能力之后,才有可能成為主數(shù)值?
Blake:他至少要對3-5個游戲項目,能站在比較宏觀的視角詳細拆解過游戲的數(shù)值設(shè)計思路,才有可能真的上手。
葡萄君:數(shù)值策劃的職業(yè)成長上限高嗎?
Blake:我不太建議專精數(shù)值策劃,去學習、掌握玩法設(shè)計能力、做綜合型策劃的發(fā)展空間更大。純做數(shù)值是會遇到瓶頸的。
葡萄君:瓶頸來自哪里?
Blake:數(shù)值策劃的基本框架服從游戲的框架,只有出現(xiàn)新的游戲類型的時候,才會產(chǎn)生新的數(shù)值框架,但也就到此為止了,一旦你研究透以后,后續(xù)其實是在不斷復制類似框架的過程。
葡萄君:正好說到這里,現(xiàn)在很多玩法品類的框架基本成型了,數(shù)值策劃是不是沒有多少發(fā)揮空間?
Blake:也不能這么說,數(shù)值策劃發(fā)揮的好不好要看對于細節(jié)拿捏的程度。比如MMO,一個優(yōu)秀的數(shù)值策劃,能極其準確地把握玩家進入游戲后,在每個時間節(jié)點的成長進度。這種細節(jié)的把握能力甚至能夠影響項目的生死。
葡萄君:優(yōu)秀的數(shù)值策劃和普通的數(shù)值策劃差距就在這里?
Blake:不完全是,我認為數(shù)值策劃的職業(yè)發(fā)展分為三個階段。一開始,很多人覺得數(shù)值策劃工作就是拉表配數(shù)值。
后來,你會發(fā)現(xiàn)數(shù)值是為體驗負責的一個環(huán)節(jié)。你要和設(shè)計、交互、畫面等合作,把預設(shè)的游戲體驗準確傳達給玩家,比如MOBA是否能夠做出符合背景設(shè)定的英雄,很大程度上是由數(shù)值把控的。
最后,你發(fā)現(xiàn)數(shù)值要刪繁就簡,優(yōu)秀的數(shù)值策劃能設(shè)計出非常簡潔的數(shù)值模型,并且數(shù)值和玩法融合得非常好,讓玩家感覺不到數(shù)值在生效,比如《部落沖突》、《皇室戰(zhàn)爭》等游戲。
《皇室戰(zhàn)爭》
我非常欣賞Supercell的數(shù)值設(shè)計,維度精簡,數(shù)值加成規(guī)則簡單,卻能構(gòu)成一套嚴密的策略循環(huán),這種簡潔可能和歐美廠商喜歡用紙面原型做游戲的習慣有關(guān)。
葡萄君:有資深游戲人認為,數(shù)值策劃和系統(tǒng)策劃的工作不應(yīng)該被拆分,你怎么看?
Blake:從能力上看確實不應(yīng)該拆分,現(xiàn)在很多游戲公司的實際情況可能是,很多系統(tǒng)策劃沒有那么強的數(shù)值能力,需要有一個人負責對游戲數(shù)值做出整體把控,保證整體設(shè)計思路的統(tǒng)一。
我個人比較認同數(shù)值和系統(tǒng)相結(jié)合,所以我會要求數(shù)值策劃具有系統(tǒng)策劃的能力,而系統(tǒng)策劃出方案的時候,要提供一版基礎(chǔ)的數(shù)值。
葡萄君:好多人建議數(shù)值策劃要多玩主流游戲,數(shù)值策劃要怎么玩游戲?
Blake:我們可能會更關(guān)注數(shù)值方面的設(shè)計。比如最近我和大家一起開黑玩《荒野亂斗》,我會關(guān)注到一個英雄從1級到10級,數(shù)值提升了40%,在7級、9級有兩個數(shù)值飛躍點,以及等級和HP、攻擊力的對應(yīng)關(guān)系。
同時,我還會關(guān)注一些英雄的具體設(shè)計,比如雅琪三下普攻能帶走哪些脆皮英雄,她的攻擊范圍是怎樣的;科爾特6連發(fā)大概能打多少血,這些都涉及Supercell在這種快節(jié)奏游戲中的戰(zhàn)斗預期。我們未來如果需要實現(xiàn)類似的戰(zhàn)斗預期,可以將其作為參考,再根據(jù)自己的項目特點做出個性化的調(diào)整。
《荒野亂斗》雅琪
葡萄君:通過玩游戲積累可以參照的數(shù)值模型?
Blake:對,盡管這些數(shù)值設(shè)計沒有辦法論證對錯,也不一定適合所有產(chǎn)品,但它在這樣的快節(jié)奏對戰(zhàn)環(huán)境中,給玩家?guī)淼挠螒蝮w驗是對的。
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