發(fā)布時間:2024-04-07 12:41:24 瀏覽量:115次
這是一篇介紹自由經濟系統(tǒng)的文章,我會從系統(tǒng)設計和生態(tài)設計以及自由經濟系統(tǒng)的優(yōu)劣三部分來講。會最后講優(yōu)劣,為啥最后講呢,看到最后就知道了。我從來沒有設計過自由經濟系統(tǒng),只是針對自由經濟系統(tǒng)做出一些思考,所以我下面說的所有東西都是胡謅的,如果你全盤相信很可能會誤導你的思考。但是如果你把它當作引導你思考的材料,應該是不錯的材料。
系統(tǒng)設計主要是物品與貨幣,交易系統(tǒng)演化。
生態(tài)設計主要是產出消耗設計,分工與供應鏈。
先聊聊物品與貨幣
物品,我們認為是交易系統(tǒng)中的最小單位,也是交易系統(tǒng)的基石,這很顯然,因為沒有物品,我們交易啥呢?貨幣和貨幣交易,那不就成元宇宙了么?
既然物品和貨幣屬于系統(tǒng)范疇,我們就得了系統(tǒng)的元素,元素的屬性,行為。系統(tǒng)的功能。系統(tǒng)的邊界。
作為純粹的物品,我們認為它被動提供的屬性是其他系統(tǒng)的接口,并不完全屬于物品系統(tǒng),例如裝備,作為特殊的物品,它給角色提供的屬性并不屬于物品系統(tǒng)。但是大多數(shù)物品最終總會有一個陣陣的實用性,從這點來看,我們可以給物品做一個最基礎的分類。
材料型物品
這類物品往往不能直接被高級系統(tǒng)使用,僅僅會成為某個系統(tǒng)的材料,被某個系統(tǒng)使用后就會永久消耗,在使用之前往往就是一個普通商品,在一個不能交易的游戲中,這種物品往往就是單純的給高級物品量化使用的,例如裝備碎片,英雄碎片,實際上他就是1/x個功能物品?;蛘呤墙o某個其他系統(tǒng)提供原材料。例如經驗球這種物品,催在的唯一價值就是被經驗系統(tǒng)給消耗掉。還有一些是作為材料,游戲中提供了少量經營和搭配性的玩法。最終也是會轉化為某種功能性物品,或者單純的數(shù)值。所以材料型物品的定位非常簡單。成為其他系統(tǒng)的消耗品,可以轉化為其他物品或者屬性數(shù)值之類。這類系統(tǒng)我們可以稱之為“消耗型系統(tǒng)”。
功能性物品
功能性物品還可以再區(qū)分一下
機制性功能物品,一部分功能性物品是提供機制的,或者它自己就是機制本身。在這個時候,它的物品屬性就大大降低,以另一個系統(tǒng)的身份存活。比如諸多抽卡系統(tǒng)中抽到了英雄,他在物品形態(tài)下是一個英雄物品,實際上它的物品形態(tài)根本不重要,而是在英雄系統(tǒng)的真身才是核心,這個物品就是這個功能本身。當這個物品擁有行為,擁有ai等等其他元素的時候,我們一般已經不認為它是個物品了。這里就是物品系統(tǒng)的邊界。
buff(數(shù)值)型功能物品,這類物品大部分的特征還是個物品,諸如裝備,往往它被另一個系統(tǒng)調用,或者放在特殊的系統(tǒng)容器中,就會展現(xiàn)它的功能。常見的有“裝備”“建筑”。這類物品依然保留物品的一些基礎屬性,但是它提供的功能和buff部分,已經不屬于物品系統(tǒng)了,但是他們依然擁有物品系統(tǒng)的一些常見的基礎屬性和功能,諸如:體積。
使用型功能物品。很多物品提供使用功能,往往出現(xiàn)在長按,或者右鍵菜單里面。把一個物品變成“道具”。這里面還可以分類為消耗型物品,用了就沒了,非消耗型物品,使用了還在,常見的游戲中有“藥劑”“道具”“主動裝備”
物品的基礎屬性和功能
聊物品很容易聊到其他系統(tǒng),但是有沒有物品自己的屬性呢。物品獨有的功能和屬性到底有啥。總的來說,物品是一個框架性的系統(tǒng),他自己的屬性和功能是比較少的。
體積/重量/堆疊,這幾個屬性是物品最常見的屬性,本質上是這個物品的存放屬性,實際上也是和另一個上級系統(tǒng)的邊界。這個上級系統(tǒng)叫做“容器”。但是容器系統(tǒng)是物品系統(tǒng)非常常見的配套系統(tǒng),一般做物品系統(tǒng)直接一起做了,很合理。所以可以看作是物品系統(tǒng)的一部分。
如果要談物品的基本功能,那就更少了,最基礎的功能往往是這個事務存在的本質,這個功能是“銷毀”。也就這一個功能可以說是真正的物品自己的功能。但是常見搭配容器系統(tǒng)的功能還有“移動”。
容器系統(tǒng)
和物品系統(tǒng)最緊密相連的系統(tǒng),幾乎會和物品系統(tǒng)伴生。非常多對于物品的玩法都是基于容器本身。
移動功能:切換容器。
運輸:容器位置變更。
有了容器,才有物品的歸屬,分類,管理等行為,有了運輸,才有后續(xù)物流的相關的玩法。這部分太簡單了,就不詳細說了。
貨幣
貨幣其實并不復雜,和現(xiàn)實生活中的貨幣定義相似。是商品交換的產物,是在商品交換過程中從商品世界分離出來的固定地充當一般等價物的商品,是通貨的一種。也就是物品的一種。那么在游戲中作為貨幣有哪些要求和獨特的設計呢?
有用:該貨幣必然是有用的,完全無用的數(shù)字無法成為真正的貨幣,它需要有真實的信用背書,這個比現(xiàn)實還要殘酷。如果它不能從游戲系統(tǒng)中兌換幾乎有無線需求的內容時,它就會失去價值?;蛘呤窍到y(tǒng)對他有機會永恒的消耗。諸如該貨幣可以購買氪金物品,購買點卡。諸如游戲的核心系統(tǒng)需要大量對他的消耗。比如魔獸世界的金幣,你必須用它修理物品,購買npc物品,價格高昂的騎術和系統(tǒng)獨有的物品。
沒有運輸和管理成本:玩家在交易的時候需要可以立即獲得它,它盡可能的以數(shù)字的形式存在,以減少它物品屬性的負擔。它必須小體積/重量/堆疊,幾乎擁有一個無限的容器。
物品和貨幣大概就聊到這里,有了物品,接下來我們聊交易。
再聊聊交易系統(tǒng)
我們從簡單到復雜聊一些交易方式的演變。
點對點的交易方式
廣義的交易,應該是以任何方式將物品轉移到另一個玩家手里。所以有些看起來不太象是交易的行為,實際上可能成為一種特殊的交易方式。
信任需求交易方式
1.掉落/掠奪
這是一種非常特殊的交易方式,很多游戲中有死亡掉落的設定,如果不注意到這里,玩家利用這個規(guī)則,可以事實實現(xiàn)交易。諸多slg的資源商是以被掠奪的方式完成交易的。這個設定最初并不是用于交易,但是確實會被利用成交易,需要格外小心。
2.給予/丟棄拾取
這是另外一種交易方式,早期的傳奇也可以通過把物品和金幣丟在地上讓另一個玩家拾取來進行簡單的交易。這種方式應該是實現(xiàn)成本最低,廣泛存在于大量的游戲中。但是這種交易時很難保證的,和上面的掠奪方式一樣,往往是單方面的。沒有信任的。非常容易發(fā)生詐騙等行為。
3.產出分配
這也是一種非常特殊的交易方式,在諸多以刷副本為重要玩法的游戲中,由多個人參與獲得同一個物品的時候往往需要決定物品的歸屬,這種歸屬需要 在產出時立即做出分配。往往這時候就會觸發(fā)一種特殊的交易。而且這種交易在后續(xù)的游戲發(fā)展中影響深遠,形成了著名的“dkp”系統(tǒng)。稅收,roll點,艦隊分配規(guī)則,本質上時這個時候就是發(fā)生了交易。
4.共享容器
區(qū)別于產出分配需要立即分配物品,還有一種基于信任的物品分配方式,就是共享容器。因為能夠分配物品,自然是一種特殊的交易方式。這種方式廣泛存在一些社交設計的較為重度的游戲,諸如魔獸世界的“公會倉庫”,eve的“軍團機庫”。以上說的那些交易方式,基本都基于信任而存在,否則是無法運行的會出現(xiàn)大量的詐騙等行為。
安全交易方式
5.交易
這是一個真正的交易,往往需要2個玩家在同一地點,提供一個窗口,雙方提供各自要交換的物品,雙方提供完之后,一方點擊確認鎖定交易窗口,另外一方決定是否同意該交易,當交易失敗的時候會退還雙方的物資。這種交易,第一次保證了雙方不會被詐騙,確保了一次交易是雙方確認且可回退的。不會造成錯誤的物資傳輸。
6.私人合同
交易有一個巨大的弱點,就是需要雙方同時在線,需要雙方主動選擇物品。這樣的交易是非常難以完成的。我想要用5金幣購買一塊磚,我首先得找到一個有磚的人,然后我需要等他上線,然后移動到和他同樣的位置這樣就可以發(fā)起交易,當然我還有最后一重考驗就是他得愿意賣給我。
私人合同解決了上面交易困難的問題。玩家提前設定好要出售的物品和需要的物品,發(fā)送給指定的玩家,如果對方同意,對方可以在他在線的時候接受這個合同即可。我們就可以完成物品。不過這個便利需要提供額外的處理,就是物品位置和遞送問題,但是這不是一個很困難的問題。
一對多的交易方式
7.公開合同
私人合同依然成交率并不高,大多數(shù)情況下需要提前和想交易的人商量好,并且獲得他的同意,優(yōu)勢也僅僅是避免詐騙以及不需要雙方上線。依然不能滿足交易的需求,在這種情況下,私人合同只要輕微升級,就可以實現(xiàn)真正的交易系統(tǒng),那就是不指定交易的玩家,從市場上尋求接受的玩家,這是交易系統(tǒng)第一次擁有了市場的概念。也是第一次進行1對多的交易。把私人合同的接收者設置為任何人。既可以實現(xiàn)。
8.擺攤
這是游戲中非常常見的一種交易方式,本質上是公開合同的變種,但是它會要求賣方在線,這個設定雖然變得麻煩起來,但是也有了很多好處,它給買賣雙方提供了溝通的可能。你甚至可以砍價。擺攤也是非常模擬現(xiàn)實的一種交易方式。把東西設定好價格,通過系統(tǒng)展示在其他玩家面前,這種方式體驗就非常好,因為很接近現(xiàn)實中的購物體驗。
9.公開合同升級-搜索和排序
這里單獨拿出來說明的是一種特殊的升級方式,交易的一個關鍵元素是信息交換。當信息達到一個程度的適合,會改變交易的狀態(tài)。當你為合同交易提供篩選,搜索,排序功能的時候。會讓合同的信息擁有非常高效的傳遞,這時候合同的威力會再次提升,變成了一個功能上不完備的市場。當玩家可以對所需要的物品進行搜索,限制,排序的時候,他就可以找出整個游戲中,自己所需要的那個物品價格最低的那一份合同。在這種狀態(tài)下,合同就已經不是合同,而是直接進化成為了市場。
10.市場
基于可搜索篩選排序的公開合同,基本已經實現(xiàn)了玩家對于單一物品的價格排序,從而購買最低的價格,那么直接基于這個需求,可以直接設計較為完備的市場。我們把所有的市場物品羅列出來,讓玩家針對所有的物品寄售,并且提出報價。而買家去直接購買價格最低的物品。這就是一個完備的市場系統(tǒng)。這個系統(tǒng)諸如魔獸世界“拍賣行”。但是這個市場依然是有弱點的,弱點來自于方式,就是賣家提供訂單,買家確認訂單。這種環(huán)境下,對買家的支持是不夠的。也不能支持高頻的大量的交易,因為單個訂單是不能被多個人購買的。但是這種市場已經足夠滿足幾乎所有游戲的交易需求。
11.類股票市場
當市場進一步升級,我們不但為賣家提供寄售訂單,也可以為買家提供需求訂單的時候,交易方式采用訂單匹配,是一個類似于股票市場的交易方式,在這種情況下,買賣雙方都可以合理的充分的交易。這是一個更加完備的市場系統(tǒng),甚至讓買家也擁有收購的相關的計劃。這種市場支持大量交易數(shù)據(jù),支持非常高頻的交易。這個市場,目只在eve和現(xiàn)實世界的證券交易所見到。
12.拍賣行
拍賣是一個小眾的交易行為,一般用于特別小眾的物品交易,因為這樣的物品難以有穩(wěn)定的價格,買賣雙方都難以為他確定明確的價格。這種交易系統(tǒng)是對市場的有效補充。也是對某些“非標準”物品的必要支持,當一個物品的部分屬性是獨立的,而不是批量的物品的時候,拍賣行顯得尤為重要。這個在不同的游戲和現(xiàn)實生活中也都較為常見,魔獸世界的拍賣行,eve的合同,淘寶法拍房,都會有較好的支持。
再往下寫就得寫金融系統(tǒng)了,目前好像還沒有在游戲中運行良好的金融系統(tǒng)。不寫了
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