發(fā)布時(shí)間:2024-04-09 18:07:23 瀏覽量:116次
在這篇博文中,我們將學(xué)習(xí)將 ArcGIS CityEngine Datasmith 場(chǎng)景導(dǎo)入虛幻引擎后替換資產(chǎn)的流程。 替換工作流由虛幻引擎的數(shù)據(jù)資產(chǎn)(可以認(rèn)為是簡(jiǎn)單的表格數(shù)據(jù))控制。 一旦設(shè)置正確,這些數(shù)據(jù)資產(chǎn)就可以在項(xiàng)目之間共享。
推薦:使用 NSDT場(chǎng)景設(shè)計(jì)器 快速搭建 3D數(shù)字孿生場(chǎng)景。
ArcGIS CityEngine 提供了強(qiáng)大的工具來程序化地創(chuàng)建詳細(xì)的建筑物或大城市。 為了進(jìn)一步處理或可視化,用戶通常需要將這些模型導(dǎo)出到第三方應(yīng)用程序。
Unreal Engine 已成為建筑可視化或創(chuàng)建交互式體驗(yàn)的流行工具,但用戶在將場(chǎng)景從 ArcGIS CityEngine 導(dǎo)出到 Unreal 時(shí)通常面臨的問題是缺乏高質(zhì)量的材料和網(wǎng)格。 幸運(yùn)的是,虛幻引擎提供了幾個(gè)資源庫,例如 Quixel 或 Twinmotion Assets for Unreal Engine,它們可以在虛幻生態(tài)系統(tǒng)中免費(fèi)使用。
為了幫助演示工作流程,我們創(chuàng)建了一個(gè)模板項(xiàng)目,其中包含其他工具來協(xié)助替換,這將在本博文中詳細(xì)說明,因此你可以繼續(xù)操作。
我們還提供了一個(gè)現(xiàn)成的 ArcGIS CityEngine 和 Unreal Engine 示例項(xiàng)目,其中大量使用了這些替代品。 要打開 Unreal 項(xiàng)目,請(qǐng)確保已安裝 Twinmotion Content for Unreal Engine Plugin。
下載鏈接:
在本節(jié)中,我們將解釋如何在虛幻引擎中定義替換以及如何使用提供的模板項(xiàng)目在你的場(chǎng)景中執(zhí)行它們。
首先,使用 Datasmith 導(dǎo)出器從 ArcGIS CityEngine 導(dǎo)出場(chǎng)景。 在 Unreal 中,我們可以使用 Dataprep 導(dǎo)入工作流程,或者在導(dǎo)入 Datasmith 場(chǎng)景后在關(guān)卡視口內(nèi)應(yīng)用替換。
通常,此工作流程是迭代的,這意味著我們可以多次執(zhí)行替換,直到獲得所需的結(jié)果。
CityEngine生成的公園:
導(dǎo)入U(xiǎn)nreal Engine并替換為高質(zhì)量材質(zhì)后的同一個(gè)公園:
要從 ArcGIS CityEngine 導(dǎo)出我們的場(chǎng)景,我們使用 Datasmith 導(dǎo)出器。 根據(jù)用例,有多種選擇可供考慮。
有關(guān)其他選項(xiàng),請(qǐng)參閱 ArcGIS CityEngine Datasmith 導(dǎo)出器文檔。
提示:為了更容易在 Unreal 中配置替換,建議使用 material.name 屬性適當(dāng)命名 CGA 材質(zhì),例如,通過調(diào)用 set (material.name, “Brick”)。 我們可以稍后在 Unreal 中引用這些名稱來替換材質(zhì)。
在 Unreal 中,我們可以定義替換并在 Datasmith 場(chǎng)景中執(zhí)行它們。
首先,我們需要確保我們的項(xiàng)目包含必要的工具。 如果我們想從一個(gè)新項(xiàng)目開始,我們可以使用適用于 Unreal 的 CityEngine 替換模板項(xiàng)目。 或者對(duì)于高級(jí)用例,我們可以將適用于 Unreal 的 CityEngine 替換插件添加到現(xiàn)有項(xiàng)目,方法是將其復(fù)制到項(xiàng)目的插件文件夾。
替換工作流程由 Unreal Data Assets 控制。 我們的模板項(xiàng)目提供了兩種特殊類型的數(shù)據(jù)資產(chǎn)。 MeshReplacement 類型定義如何替換 StaticMesh 實(shí)例,而 MaterialReplacement 類型定義如何替換網(wǎng)格上的材質(zhì)。
在定義替換之前,需要在內(nèi)容瀏覽器中創(chuàng)建這些資產(chǎn),方法是右鍵單擊然后選擇雜項(xiàng) → 數(shù)據(jù)資產(chǎn),然后選擇網(wǎng)格替換或材質(zhì)替換。
現(xiàn)在可以添加替換項(xiàng)并使用數(shù)據(jù)進(jìn)行設(shè)置。 設(shè)置必要數(shù)據(jù)的方法有兩種:在數(shù)據(jù)資產(chǎn)編輯器中手動(dòng)輸入,或者在導(dǎo)入 Datasmith 場(chǎng)景后將它們添加到場(chǎng)景視圖上下文菜單中。
要手動(dòng)添加替換數(shù)據(jù),請(qǐng)單擊替換旁邊的加號(hào),這將向數(shù)據(jù)資產(chǎn)添加一個(gè)新條目。
MaterialReplacement 數(shù)據(jù)資產(chǎn)可以通過匹配材料名稱(材料名稱匹配器)或按材料使用的名稱(紋理名稱匹配器)查找特定紋理來替換材料。
MeshReplacement 數(shù)據(jù)資產(chǎn)通過匹配它們的名稱來替換 StaticMeshes。 我們可以添加幾個(gè)替換選項(xiàng)。 如果添加了多個(gè)選項(xiàng),則按照定義的比例進(jìn)行替換 — 如果添加兩個(gè)替換,比例為1和2,則第一個(gè)被選中的概率為1/3,第二個(gè)被選中的概率為2/3。
匹配類型提供了幾個(gè)選項(xiàng):
請(qǐng)注意,所有匹配選項(xiàng)都區(qū)分大小寫。
高級(jí)用例:可以通過創(chuàng)建從基礎(chǔ) StaticMeshMatcher 或 MaterialMatcher 類擴(kuò)展的藍(lán)圖來添加自定義 Material 或 StaticMesh 匹配器。
我們還可以通過右鍵單擊視口中的 Actor 并在上下文菜單中選擇替換材質(zhì)或替換網(wǎng)格來添加替換 — 這只能在關(guān)卡編輯器視口中使用,而不能在 Dataprep 預(yù)覽視口中使用。
選擇“替換材質(zhì)”將打開一個(gè)對(duì)話框,允許你替換視口中選定的材質(zhì),同樣通過選擇“替換網(wǎng)格”,將打開一個(gè)對(duì)話框以替換當(dāng)前選定的網(wǎng)格。 現(xiàn)在我們需要選擇一個(gè)要添加替換的目標(biāo)數(shù)據(jù)資產(chǎn),我們也可以直接執(zhí)行替換。
模板項(xiàng)目提供兩種執(zhí)行替換的方法:使用 Visual Dataprep 編輯器或在 Datasmith 導(dǎo)入后在關(guān)卡視口中執(zhí)行替換。 這兩種工作流程各有優(yōu)勢(shì),將在以下部分進(jìn)行說明。
Visual Dataprep 允許我們?cè)?Datasmith 導(dǎo)入期間自動(dòng)執(zhí)行操作。 模板項(xiàng)目增加了兩種新的動(dòng)作類型,用于替換資產(chǎn)和材料。 Replace Meshes 和 Replace Materials Actions 都采用它們各自的數(shù)據(jù)資產(chǎn)(如上所述)。
如果將其他 Dataprep 操作組合到一個(gè)工作流中,Visual Dataprep 工作流尤其有用。
首先,我們需要通過在內(nèi)容瀏覽器中右鍵單擊并選擇 Dataprep → Dataprep Asset 創(chuàng)建一個(gè)新的 Dataprep 資產(chǎn),然后打開該資產(chǎn)。
然后我們可以將 ArcGIS CityEngine 的 Datasmith 導(dǎo)出作為輸入添加到 Dataprep 編輯器。 按右上角的加號(hào),選擇你的 Datasmith 文件,然后按導(dǎo)入。
之后,我們可以添加要應(yīng)用于導(dǎo)入場(chǎng)景的動(dòng)作。 通常,我們?yōu)槲覀冊(cè)陧?xiàng)目中定義的每個(gè)替換數(shù)據(jù)表添加一個(gè)操作。
然后我們可以執(zhí)行 Dataprep 管道。 該步驟可以根據(jù)需要重復(fù)多次,以實(shí)現(xiàn)所需的替換。
最后,我們提交管道,這會(huì)將場(chǎng)景添加到我們的關(guān)卡中。
注意:Dataprep 編輯器無法正確處理分層實(shí)例,因此如果你要導(dǎo)入包含許多實(shí)例的大型場(chǎng)景,建議使用下一節(jié)中介紹的常規(guī) Datasmith 導(dǎo)入工作流程。
Datasmith 導(dǎo)入工作流程的工作方式類似。
首先,我們通過單擊 Datasmith → 文件導(dǎo)入將我們的 Datasmith 場(chǎng)景導(dǎo)入當(dāng)前關(guān)卡。 與之前解釋的 Visual Dataprep 工作流程不同,在關(guān)卡視口中正常的 Datasmith 導(dǎo)入和執(zhí)行替換也能夠正確處理 Hierarachical 實(shí)例,這使其成為大型場(chǎng)景的首選。
導(dǎo)入 Datasmith 場(chǎng)景后,右鍵單擊 Outliner 中的 DatasmithSceneActor,這將在 CityEngine 部分打開包含新條目的上下文菜單。
我們現(xiàn)在可以點(diǎn)擊Eexcute Replacements,這將打開一個(gè)對(duì)話框,我們可以在其中配置我們要執(zhí)行的替換,方法是將它們添加到各自的列表中。 Restore Datasmith Scene Before Execution 也應(yīng)設(shè)置為 true 以在原始場(chǎng)景上應(yīng)用替換。
以下視頻演示了 Boston Example Unreal Project 中的整個(gè)工作流程:
現(xiàn)在一切都已配置,你可以根據(jù)需要重復(fù)多次,直到場(chǎng)景變得完美!
原文鏈接:
http://www.bimant.com/blog/cityengine-unreal-asset-replacements/
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