發(fā)布時(shí)間:2023-11-28 16:14:31 瀏覽量:97次
3D 藝術(shù)家 Milan Dey 在 NVIDIA Studio 設(shè)計(jì)本上借助 AI 創(chuàng)作出瑪雅遺址場(chǎng)景。
編輯注:本文是我們每周發(fā)布的 NVIDIA Studio 創(chuàng)意加速系列欄目的一部分,該系列旨在介紹一些特邀藝術(shù)家、提供創(chuàng)意提示和技巧,并展示 NVIDIA Studio 技術(shù)如何改善創(chuàng)意工作流。
3D 藝術(shù)家 Milan Dey 從游戲、電影、漫畫(huà)和流行文化中找尋靈感,為瑪雅遺址隱秘的 Itzamná 神廟創(chuàng)作出令人驚嘆的 3D 場(chǎng)景,并通過(guò)本周的“ NVIDIA Studio 創(chuàng)意加速”欄目與大家分享創(chuàng)作過(guò)程。
“有天晚上我正在玩一款冒險(xiǎn)游戲,突然萌生出復(fù)刻游戲場(chǎng)景的想法,”Dey 說(shuō)道,“但我希望我創(chuàng)作出的場(chǎng)景具有濃厚的瑪雅特色。”
藝術(shù)家 Dey 想要打造恢弘龐大且細(xì)節(jié)豐富的建筑和經(jīng)過(guò)精雕細(xì)琢的巖石,仿佛幾個(gè)世紀(jì)以來(lái)它們就這樣傲然屹立于世,類(lèi)似于《奪寶奇兵》系列電影里的場(chǎng)景。他想要打造以大自然母親為主題的場(chǎng)景,讓人類(lèi)感受自然的偉大。首先在開(kāi)場(chǎng)時(shí)將鏡頭拉遠(yuǎn),展現(xiàn)宏大的整體場(chǎng)景,其中光線直接打在鏡頭上,在畫(huà)面中創(chuàng)造留白,并讓人仿佛能夠聞到野生植被混雜潮濕泥土的清香氣息。
Dey 在后文概述了他的創(chuàng)意工作流,充分展現(xiàn)了他不畏困難的堅(jiān)韌品質(zhì)和高超的專(zhuān)業(yè)技術(shù)。
如需更多靈感,請(qǐng)查看 NVIDIA Studio #GameArtChallenge 作品集錦,其中包括我們以電子游戲?yàn)橹黝}的 #GameArtChallenge 參賽作品的精彩片段。
值得展出的藝術(shù)作品
首先,Dey 收集參考資料。為了構(gòu)建這個(gè)場(chǎng)景,他花了一個(gè)下午的時(shí)間保存數(shù)百?gòu)堄螒蚪貓D和多個(gè)視頻攻略。第二天,他花了一整天時(shí)間在 ArtStation 和 Adobe Behance 上搜集視覺(jué)資料并整理遺址主題的作品。
接下來(lái),Dey 瀏覽了能夠?yàn)槭褂锰摶靡娴膭?chuàng)作者提供大量素材的 Epic Games 市場(chǎng)。
“我突然想到,要?jiǎng)?chuàng)建遺址場(chǎng)景,阿茲特克和印加文化是相當(dāng)不錯(cuò)的選擇。”Dey 說(shuō)道,“熱帶地區(qū)植被種類(lèi)繁多,洞穴的深度足以形成自己的生物和生態(tài)系統(tǒng)。”
素材準(zhǔn)備就緒后,Dey 將其按層級(jí)進(jìn)行整理劃分,創(chuàng)建出 3D 調(diào)色板。
然后,他從最初的草圖開(kāi)始,在虛幻引擎中進(jìn)行原型設(shè)計(jì)、測(cè)試和調(diào)整基礎(chǔ)的場(chǎng)景元素。他對(duì)場(chǎng)景的基本要素進(jìn)行了測(cè)試,用精美的素材替換了基礎(chǔ)素材,并添加了光照效果。他現(xiàn)在還沒(méi)有添加任何華麗的元素,只有一個(gè)用來(lái)模擬正常日光的光源。
繪制石墻草圖。
然后,Dey 在 Quixel Megascans 素材庫(kù)中尋找足夠精美的洞穴巖石和巖壁。在應(yīng)用最初的素材后,Dey 在多個(gè)位置添加了攝像機(jī),重新審視了神廟庭院的構(gòu)建過(guò)程。接下來(lái)是最重要的任務(wù),在石墻上添加綠色植被。
讓石頭上的細(xì)節(jié)呈現(xiàn)得恰到好處。
Dey 說(shuō):“我在墻上用了大片的苔蘚貼花,使其呈現(xiàn)出逼真的外觀和感覺(jué)。我還在環(huán)境的大部分區(qū)域中填充了大型和中型樹(shù)木,這樣就不會(huì)使用太多素材資源。”
植被的細(xì)節(jié)把控相當(dāng)?shù)轿弧?/em>
Dey 表示,正如人們常說(shuō)的,細(xì)節(jié)決定成敗。
他還補(bǔ)充道:“我在畫(huà)樹(shù)葉的時(shí)候經(jīng)常會(huì)陷入一種忘我的境界,感覺(jué)像是迷失在洞穴的深處。” 他又花了三天時(shí)間來(lái)填充小型植被:灌木、藤蔓、草、其他小型植物,甚至添加了更多的苔蘚。
Dey 說(shuō),場(chǎng)景開(kāi)始越來(lái)越大,但他的 ASUS ROG Strix Scar 15 NVIDIA Studio 設(shè)計(jì)本可以處理這種大型場(chǎng)景。該筆記本搭載的 GeForce RTX 3080 GPU 支持 RTX 加速渲染,可實(shí)現(xiàn)大型 3D 環(huán)境的高保真交互式可視化。
簡(jiǎn)直令人驚嘆。
NVIDIA DLSS 技術(shù)借助 AI 對(duì)低分辨率的渲染幀進(jìn)行上采樣,同時(shí)保留逼真的細(xì)節(jié),從而增加視窗的交互性。
“得益于 NVIDIA 的出色光線追蹤功能,我的工作變得十分簡(jiǎn)單,” Dey 說(shuō)道,“而且虛幻引擎在搭載 NVIDIA GeForce RTX 顯卡時(shí)表現(xiàn)最佳。”
著名考古學(xué)教授探索瑪雅遺址。
Dey 使用 HDRI 數(shù)字圖像格式提升了場(chǎng)景光照,在增強(qiáng)視覺(jué)效果的同時(shí)節(jié)省了文件空間,并添加了精選的平新光和指數(shù)型高度分布的霧氣。這樣就會(huì)讓地圖低處的霧密度更高,而地圖高處的霧密度更低,進(jìn)一步打造真實(shí)感和深度感。
高度霧讓 3D 場(chǎng)景更具真實(shí)感。
但藝術(shù)家 Dey 并沒(méi)有將這些技術(shù)飛躍視作理所當(dāng)然。他表示:“以前,我們需要手動(dòng)打造光反射效果。但顯然這種方法已經(jīng)過(guò)時(shí),Lumen 的強(qiáng)大讓人驚嘆。”
Lumen 是 UE 5 的全動(dòng)態(tài)全局照明和反射系統(tǒng),可為場(chǎng)景帶來(lái)逼真的光照。
“您可以用 GeForce RTX GPU 完成很多事情,過(guò)去需要數(shù)小時(shí)才能完成的全局照明計(jì)算,現(xiàn)在只需使用光線追蹤或 Lumen 就能實(shí)時(shí)完成。很高興能生活在這樣一個(gè)時(shí)代!” — Milan Dey
Dey 檢查了每個(gè)攝像機(jī)的角度,并對(duì)光照效果進(jìn)行了自定義調(diào)整,有時(shí)還移除或替換植被,使它們與光照相得益彰。他還添加了來(lái)自 Sketchfab 的免費(fèi)素材和與水相關(guān)的特效,以賦予噴泉“生命不息”的感覺(jué)。
場(chǎng)景完成后,Dey 借助 RTX GPU 快速導(dǎo)出了渲染成品。“藝術(shù)是人類(lèi)的一種表達(dá)方式,”他強(qiáng)調(diào)說(shuō),“需要得到理解和關(guān)注。”
對(duì)于過(guò)去的自己或剛開(kāi)始創(chuàng)作之旅的人,Dey 給出的建議是:“保持開(kāi)放的心態(tài),虛心求教。”
3D 藝術(shù)家 Milan Dey。
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