發(fā)布時(shí)間:2024-04-11 19:17:35 瀏覽量:226次
目前來(lái)說(shuō),國(guó)內(nèi)的建模軟件還是3d max最為主流,國(guó)外的話,影視行業(yè)用maya用的比較多,游戲行業(yè)3d max和zbrush都用的多。
下面來(lái)做一下介紹:
3ds Max :目前游戲市場(chǎng)上最主流的3d建模軟件。3D Max有豐富的可視化設(shè)計(jì),它覆蓋率廣、上手容易、建模簡(jiǎn)單高效,可以為游戲設(shè)計(jì)出逼真的3d角色。3D Max通過(guò)簡(jiǎn)化處理復(fù)雜場(chǎng)景的過(guò)程,可以幫助設(shè)計(jì)可視化專業(yè)人員、游戲開(kāi)發(fā)人員以及視覺(jué)特效藝術(shù)家最大化他們的生產(chǎn)力,因此被廣泛應(yīng)用于游戲、建筑領(lǐng)域。
Autodesk Maya:世界上最出色的三維動(dòng)畫制作軟件之一,被廣泛用于電影、電視、廣告等的數(shù)位特效創(chuàng)作中。它甚至還曾獲得奧斯卡科學(xué)技術(shù)貢獻(xiàn)獎(jiǎng)等多個(gè)殊榮,很多好萊塢大片都是用的Maya。像是迪斯尼,日本的Square Enix游戲公司,索尼的頑皮狗Naughty Dog游戲工作室都有在用??梢哉f(shuō)是一款集大成的軟件。
很多人傾向于將3dmax 和maya放一起比較,其實(shí)這個(gè)沒(méi)太大意義,因?yàn)閮煽钴浖饔袀?cè)重點(diǎn),學(xué)完以后出來(lái)找工作,重點(diǎn)不是哪個(gè)軟件更高端,而是面試的公司他們自己是用的什么軟件。
Zbrush:數(shù)字雕刻軟件,最出色的特點(diǎn)就是讓藝術(shù)家實(shí)現(xiàn)“不受限”地雕刻,相對(duì)傳統(tǒng)建模軟件更能發(fā)揮使用者的想象力和創(chuàng)意,更為自由,僅以建模來(lái)說(shuō)Zbrush是相當(dāng)強(qiáng)大的了。不過(guò)由于沒(méi)有動(dòng)畫或特效相關(guān),所以Zbrush普遍意義上都是在于雕刻高模,而要走完一整個(gè)流程的話,你還是得配合使用其他3D軟件。學(xué)次時(shí)代美術(shù)一般都得學(xué)這個(gè)軟件。
Vray:本質(zhì)上其實(shí)是一款渲染器,那要等建模,畫好貼圖,設(shè)定好材質(zhì)用來(lái)渲染的。
Modo:高級(jí)多邊形細(xì)分曲面,建模、雕刻、3D繪畫、動(dòng)畫與渲染的綜合性3D軟件。上手容易,所以很多概念藝術(shù)家都選擇學(xué)習(xí)modo來(lái)輔助繪畫。
Blender:開(kāi)源的跨平臺(tái)全能三維動(dòng)畫制作軟件,最大賣點(diǎn)在于免費(fèi),能建模,渲染、做動(dòng)畫,甚至現(xiàn)在還能雕刻了,想節(jié)省成本的話這個(gè)軟件是不錯(cuò)的選擇。
Mudbox:數(shù)字雕刻與紋理繪畫軟件,可以用于雕刻+畫貼圖,甚至生成PTex。目前跟maya還有3d max是同一個(gè)東家,一個(gè)公司的。
3Dcoat:烏克蘭開(kāi)發(fā)的專為游戲美工設(shè)計(jì)的數(shù)字雕塑軟件。能建模,雕刻,渲染,細(xì)節(jié)很精細(xì),有一些功能例如展UV和畫貼圖相當(dāng)出色。
配合建模使用的輔助軟件
Xnormal:烘托速度快,用來(lái)烘normal map,ao等等;
Topogun:retopo的工具,當(dāng)然其他軟件類似Maya和Max也能retopo,Zbrush甚至能自動(dòng)生成;
Headus UV layout:專門展UV的軟件,操作起來(lái)很順手;
Marvelous Designer:服裝設(shè)計(jì)與模擬軟件,多用于游戲角色的衣服物理生成,軟件界面很友好。
如果有過(guò)接觸游戲開(kāi)發(fā)引擎的朋友們對(duì)于“次時(shí)代建?!边@個(gè)詞匯一定不會(huì)陌生,或許您是第一次接觸到這個(gè)詞匯,認(rèn)為這是一門很復(fù)雜很深?yuàn)W的技術(shù),其實(shí)她沒(méi)有你想象中的復(fù)雜,只要用對(duì)了方法,走對(duì)了路,她便會(huì)向你展示她那妖嬈的美。
傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲貼圖是把顏色、光影、材質(zhì)整合成一張貼圖,好處是可以減少資源的消耗,缺點(diǎn)是導(dǎo)致模型在游戲中的表現(xiàn)呆滯、缺少生動(dòng)的變化。
次世代游戲則是將精細(xì)高模烘焙出法線貼圖,賦予已經(jīng)拓?fù)浜玫牡湍?,使低??梢员憩F(xiàn)出高模的精細(xì)效果,使得可以在游戲中產(chǎn)生實(shí)時(shí)的變化。
除此之外,再加入顏色貼圖、高光貼圖、透明貼圖,與法線貼圖組成一套模型貼圖,使得次世代游戲模型具有了豐富生動(dòng)的細(xì)節(jié)以及質(zhì)感。
另外,在一些次世代游戲作品中應(yīng)用了電影特效的動(dòng)態(tài)捕捉技術(shù),使得角色面部表情提升效果巨大,并且動(dòng)作也更加流暢自然。如果你想從事游戲建模,建議往次世代游戲建模方向走。當(dāng)然,過(guò)程也是有低模學(xué)習(xí)到高模。
分享次世代游戲建模的一個(gè)整體流程:
1.先用max或者maya搞出低模的大體形態(tài);(復(fù)制一份卡出硬邊,導(dǎo)出obj)
2.用zb雕細(xì)節(jié);(肌肉紋理,金屬破損等等)
3.減面導(dǎo)出obj,在Maya里拓?fù)湟粋€(gè)低模;
4.在Maya或者max里分uv;
5.烘焙法線貼圖和ao貼圖(可以用Maya,max,xnormal);
6.用PS制作ID圖;
7.將obj和法線圖ao圖ID圖導(dǎo)入substance painter制作材質(zhì)和顏色圖。導(dǎo)出高度圖高光圖;
8.其實(shí)已經(jīng)結(jié)束了,不過(guò)為了裝逼可以用八猴渲染一下看看效果,你直接去ue4或者油膩體渲染也可以。所以,技能點(diǎn)主要要點(diǎn)在Maya上,其次zb和max,sp這個(gè)軟件簡(jiǎn)單好用,半天就能學(xué)會(huì)。
需要用到的軟件如下:
高模:Maya、3Dmax、Zbrush
中模:Maya、3Dmax
低模:Maya、3Dmax、Topogun
展UV:Maya、Zbrush、Unfold3D、Uvlayout
烘焙:Maya、Zbrush、3Dmax、Xnormal、3DO、GrazyBump
繪制貼圖:Photoshop、Substance Painter 、Quixel SUITE、mari、Bodypaint、Mudbox
導(dǎo)入引擎:UE4、Unity、CryEngine
上面的軟件可不是都要學(xué)習(xí),其實(shí)每一項(xiàng)工作流程最多會(huì)使用一款最主要的軟件就夠了,而且像Maya、3Dmax、Zbrush這樣的軟件,學(xué)會(huì)一個(gè)就可以用于多個(gè)制作階段了。比如你想學(xué)習(xí)次世代游戲建模最主要的還是Maya、3Dmax、Zbrush這幾款軟件。其他的軟件,比如Unfold3D是主要的UV展開(kāi)軟件,Topogun是主要的拓補(bǔ)和貼圖烘培應(yīng)用,Photoshop是主要的處理數(shù)字圖像的軟件,Substance Painter常用于做材質(zhì)。
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