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DeadCells死亡細(xì)胞獨(dú)立游戲角色動(dòng)畫3D解決方案

發(fā)布時(shí)間:2024-04-11 20:52:10 瀏覽量:251次

作者:Thomas Vasseur(死亡細(xì)胞主美)

教你畫像素畫編譯出品

Thomas Vasseur負(fù)責(zé)死亡細(xì)胞的角色,怪物,動(dòng)畫,特效(FX)和大部分場景。

人手不足,沒錢是獨(dú)立游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)的普遍現(xiàn)象。

1快速制作角色和怪物動(dòng)畫




首先畫出簡化的2D像素畫角色關(guān)鍵幀。根據(jù)這些2D像素畫制作3D模型骨架(3DMAX),然后導(dǎo)出filmbox格式。這些3D模型非常簡單,因?yàn)樽罱K這些角色的尺寸會(huì)非常?。s50像素高),以便模擬像素畫效果。

開發(fā)一個(gè)自制程序,渲染成非常小的尺寸,去除抗鋸齒模擬像素畫效果。




Dead Cells的角色動(dòng)畫是以逐幀動(dòng)畫來設(shè)計(jì)的。每一個(gè)角色動(dòng)畫都以最少的關(guān)鍵幀來設(shè)計(jì),在關(guān)鍵幀的前后添加插值幀(即武器特效刀光幀?),絕不添加多余的中間幀。所有的攻擊動(dòng)畫,都是姿勢到姿勢的逐幀動(dòng)畫,使用VFX來增強(qiáng)動(dòng)畫的速度、沖擊力和強(qiáng)度。






此時(shí),大部分角色和怪物動(dòng)畫工作已經(jīng)完成。我們將3D骨架動(dòng)畫幀導(dǎo)出為.png和法線貼圖,這樣就可以使用基本的卡通著色器來渲染。



整體導(dǎo)出為一系列幀也允許我們以不同的方式增加其他特效。



但是這些該死的玩法程序員總是改變主意。還好在3DMAX中修改動(dòng)畫幀速以及角色的姿勢都很快。以修改錘子攻擊動(dòng)畫為例:



只需移動(dòng)角色關(guān)鍵幀并將姿勢調(diào)整到新的時(shí)間點(diǎn),就可以讓玩法程序員感到滿意。通過減慢幀速調(diào)整角色姿勢,增強(qiáng)錘擊的力度感。





與傳統(tǒng)的像素畫逐幀動(dòng)畫相比,3D還有2大優(yōu)勢,如果想添加新元素到模型中會(huì)很方便,比如添加盔甲。



另外最大的優(yōu)勢是可以重復(fù)使用舊的游戲資產(chǎn),比如怪物角色。這些可以為游戲開發(fā)節(jié)約上百個(gè)小時(shí)。

2、為什么?

我們團(tuán)隊(duì)都很喜歡像素畫。我也沒有足夠的插畫水平畫出一切,并且速度也不夠。我是2008年加入游戲開發(fā)行業(yè),為法國公司工作了幾年,從未發(fā)行過休閑游戲。2013年加入Motion Twin我才開始畫像素畫,我參與開發(fā)了5款游戲:Brutal Teenage Crisis, Green Witch, FAFI 360, Uppercup Football and Monster Hotel。

2015年開發(fā)DeadCells的時(shí)候,這是我第一次開發(fā)大型項(xiàng)目。我承認(rèn)我不是動(dòng)畫大師,像素畫也是新手,這可能也導(dǎo)致我不受古典像素畫畫派的影響。(小編:古典像素畫畫派會(huì)認(rèn)為3轉(zhuǎn)2的像素畫不叫像素畫。)

為了滿足團(tuán)隊(duì)開發(fā)需要,必須找到一種方法來實(shí)現(xiàn)我們認(rèn)為效果根棒的像素畫效果,而不必手繪每一幀。我們希望做出好游戲,但是不會(huì)投入不合理的時(shí)間和成本。

DeadCells美術(shù)需求如下:

各種各樣的場景與美麗的閃電和風(fēng)景。

真實(shí)有力的動(dòng)畫讓戰(zhàn)斗具有一種緊張,節(jié)拍的感覺。

大量的怪物。

豐富的具有特定游戲玩法的武器。

DeadCells的美術(shù)開發(fā)流程實(shí)際上源于另一個(gè)項(xiàng)目。2015年Matthieu Capdegelle(死亡細(xì)胞開發(fā)者之一),Yoan Laulan(死亡細(xì)胞音效師)和我合作參加Ludum Dare 32。我們想出了ScarKrow的72小時(shí)原型,這是我們想制作的快節(jié)奏,暴力,平臺(tái)游戲的萌芽。我當(dāng)時(shí)使用Flash花了很多時(shí)間制作2D動(dòng)畫,但是效果達(dá)不到我們的預(yù)期。在Ludum 之后我們又花了3星期,但是我知道自己跟不上團(tuán)隊(duì)開發(fā)的節(jié)奏。

從King of Fighters,Blazblue以及Guilty Gear中汲取靈感,我們決定充分利用3D動(dòng)畫,好處如下:

  • 無需重繪每一幀
  • 可以在各種模型上重復(fù)使用相同的動(dòng)畫
  • 自動(dòng)生成插值幀以獲得平滑的動(dòng)畫
  • 快速輕松地修改以配合游戲玩法

使用3D動(dòng)畫,可以輕松的獲得30FPS的動(dòng)畫。

3、結(jié)論

傳統(tǒng)像素畫手繪,一旦完成動(dòng)畫,修改的成本非常高。時(shí)間永遠(yuǎn)不夠,玩法也會(huì)受影響。

在死亡細(xì)胞中,當(dāng)我們加入新武器時(shí),可以在幾分鐘內(nèi)調(diào)整角色動(dòng)畫幾十次。我們還可以考慮玩家社區(qū)的反饋意見來修改角色動(dòng)畫。

當(dāng)然,3D模型工作流程并非沒有自己的問題。我們在低分辨率渲染的模型上使用單元格著色來模擬像素畫效果,但仍然沒有找到處理閃爍像素的解決方案。好吧,我們可以手工清理......3D模型工作流程的重點(diǎn)是快速......我們更喜歡把時(shí)間花在游戲概念設(shè)計(jì)上!令人失望的像素畫細(xì)節(jié)水平一直是我眼中的問題,但我們決定在較短的時(shí)間內(nèi)把動(dòng)畫做好。

這其中有得有失,我們希望對工作流程的適度描述可以某種方式幫助你開發(fā)下一個(gè)游戲項(xiàng)目。雖然,這里的主要內(nèi)容可能不是我們工作方式的細(xì)節(jié),但是經(jīng)過深思熟慮的工作流程可能對項(xiàng)目的成功產(chǎn)生影響。

無論團(tuán)隊(duì)規(guī)模如何,在開始新項(xiàng)目時(shí),如何優(yōu)化成本,平衡時(shí)間和質(zhì)量都是必不可少的。

完。

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