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Maya動(dòng)畫的常見(jiàn)誤區(qū)以及解決辦法

發(fā)布時(shí)間:2024-04-11 09:28:03 瀏覽量:193次

1當(dāng)擠壓和拉伸時(shí)體積變化了

原因:在CG里擠壓和拉伸物體其實(shí)是兩個(gè)步驟。你必須在一-個(gè)軸向上縮放而同時(shí)在另外兩個(gè)軸向上作適當(dāng)?shù)南喾纯s放。對(duì)這兩個(gè)步驟的忽略容易導(dǎo)致當(dāng)擠壓時(shí)物體好像收縮了而拉伸時(shí)物體好像又長(zhǎng)大了。擠壓和拉伸時(shí)的體積變化也還是由于沒(méi)有好好的理解掌握動(dòng)畫的基本原理。

解決辦法:理解并掌握這條動(dòng)畫原理同時(shí)別忘了第二步:縮放另外兩個(gè)軸向。

2無(wú)端的姿勢(shì)和運(yùn)動(dòng)

原因:角色的“運(yùn)動(dòng) 和物體的“移動(dòng)的區(qū)別在于“運(yùn)動(dòng)”意味著生命、個(gè)性和意圖。因?yàn)橛?jì)算機(jī)的強(qiáng)大能力,你很容易并且經(jīng)常想要在場(chǎng)景里添加越來(lái)越多的東西,只是因?yàn)槟隳茏鞯健?/p>

解決辦法:記住,對(duì)于一個(gè)有思想的角色來(lái)說(shuō),每一-個(gè)動(dòng)作都是有目的的。為了運(yùn)動(dòng)而作的運(yùn)動(dòng)不傳達(dá)任何東西,只是單單沒(méi)有必要的增加你表演的長(zhǎng)度,并且減低故事的可讀性。問(wèn)問(wèn)你自己表演中每個(gè)姿勢(shì)和動(dòng)作都有什么原因。更多不總是更好的,反而往往“優(yōu)雅的簡(jiǎn)單”才是你最有效講述故事的致勝武器。著名的所寫KISS的意思是: 保持簡(jiǎn)單,傻瓜! a

3物體互相穿幫

原因:沒(méi)有對(duì)場(chǎng)景的細(xì)節(jié)給予足夠的注意。因?yàn)镃G是在計(jì)算機(jī)里對(duì)無(wú)形的虛擬物體的工作,所以只有視覺(jué)反饋你才知道物體之間是否互相交叉了。這樣有時(shí)候容易忽略一-些這樣的錯(cuò)誤。

解決辦法:小心點(diǎn)兒就是了。

4太依賴于自動(dòng)過(guò)程

原因:期望計(jì)算機(jī)為你作太多的工作。通過(guò)表達(dá)式、約束、以及其他傻瓜軟件。你當(dāng)然可以創(chuàng)建許多不同的自動(dòng)運(yùn)動(dòng)諸如:當(dāng)頭部轉(zhuǎn)動(dòng)讓馬尾辮自動(dòng)跳躍。這樣的過(guò)程有時(shí)候看起來(lái)太完美而不夠真實(shí)。

解決辦法:你應(yīng)該作這個(gè)工作,而不是讓計(jì)算機(jī)來(lái)。當(dāng)然有的情況下自動(dòng)化的過(guò)程會(huì)讓你很節(jié)省時(shí)間,但是非常重要的一點(diǎn)是,角色設(shè)定一定要允許你超越乃至完全關(guān)閉這種自動(dòng)過(guò)程。這樣,即便某個(gè)事件會(huì)自動(dòng)發(fā)生,你仍然擁有超越自動(dòng)控制的最終控制權(quán)。不自然的面部表情--沒(méi)有足夠的表情庫(kù),

5沒(méi)有動(dòng)畫足夠的面部皮膚

原因:使用過(guò)少的面部變形shape,并且動(dòng)畫的面部皮膚過(guò)少。除非超簡(jiǎn)單的風(fēng)格就是你想要的效果,面部表情通常需要許多目標(biāo)shape并且動(dòng)畫足夠多的面部細(xì)節(jié)來(lái)有效地創(chuàng)建具有真實(shí)感的運(yùn)動(dòng)。

解決辦法:制作足夠的面部目標(biāo)shape。不要單單動(dòng)畫嘴和眉毛,還要為臉頰、眼睛、前額甚至耳朵添加適當(dāng)?shù)倪\(yùn)動(dòng)。此外還要有相應(yīng)的頭部運(yùn)動(dòng),使用積壓和拉伸。

6運(yùn)動(dòng)模糊設(shè)置的太高了

原因:運(yùn)動(dòng)模糊在你的CG軟件中是一個(gè)好玩的玩具, 就像你有能力去動(dòng)畫你的攝像機(jī)鏡頭一樣。最開(kāi)始用的時(shí)候總有沖動(dòng)去濫用它。

解決辦法:記住,運(yùn)動(dòng)模糊是一種比所見(jiàn)的更加理性的效果。在多數(shù)運(yùn)動(dòng)中,只有當(dāng)你靜止某幀時(shí)才會(huì)看到運(yùn)動(dòng)模糊。觀看正常播放的電影時(shí)你會(huì)注意到只有當(dāng)運(yùn)動(dòng)非??斓臅r(shí)候你才會(huì)真正看到運(yùn)動(dòng)模糊。如果你在常速運(yùn)動(dòng)中看到了運(yùn)動(dòng)模糊 那就是你調(diào)的太高了。

7或者是相反:運(yùn)動(dòng)過(guò)于曲線化,松軟:電腦感太強(qiáng)

原因:讓計(jì)算機(jī)做了太多的“無(wú)人監(jiān)督’的工作。CG軟件通常在你設(shè)置關(guān)鍵幀時(shí)自動(dòng)創(chuàng)建光滑的f-Curves,松軟的運(yùn)動(dòng)源于單單讓f- Curves留在它默認(rèn)的形狀上。這就是為什么橡皮是CG里最容易作動(dòng)畫的了,因?yàn)槟J(rèn)的f-Curves曲線就會(huì)導(dǎo)致有彈性的運(yùn)動(dòng)。

解決辦法:別相信計(jì)算機(jī)能作出正確形狀的f- Curves。學(xué)習(xí)f- Curves怎樣轉(zhuǎn)化為運(yùn)動(dòng),從而相應(yīng)的去處理那些傾斜的曲線。

8運(yùn)動(dòng)太機(jī)械了。。 直線的

原因:讓計(jì)算機(jī)簡(jiǎn)單地畫了線性的f-Curves,而沒(méi)有用慢入和慢出。

解決辦法:了解f-Curves是怎樣轉(zhuǎn)換成運(yùn)動(dòng)的。學(xué)習(xí)并應(yīng)用動(dòng)畫基本原理。適當(dāng)?shù)氖謩?dòng)添加慢入和慢出的關(guān)鍵幀。(我最早做計(jì)算機(jī)動(dòng)畫所用的軟件只能創(chuàng)建線性關(guān)鍵幀,根本沒(méi)有f-Curves編輯器。我不能把斜坡直線擰彎來(lái)制造慢入和慢出,只好依靠傳統(tǒng)動(dòng)畫原理多加幀達(dá)到這樣的效果)角色沒(méi)有體現(xiàn)出正確的重量感

原因:沒(méi)有理解關(guān)于動(dòng)畫節(jié)奏(時(shí)間掌握)、慢入/慢出、擠壓/拉伸、重力等的基本原理。

解決辦法:你設(shè)置關(guān)鍵幀以后, 別讓f-Curves保持它默認(rèn)的形狀,你的曲線的彎曲形態(tài)將轉(zhuǎn)換為力對(duì)你的動(dòng)畫物體的作用。例如,如果你的物體正在掉落,就得確保你的Y位移曲線是加速的,(重力不是體現(xiàn)在它是個(gè)恒定的力,而是體現(xiàn)在物體下落時(shí)導(dǎo)致加速)。理解不同重量的角色作運(yùn)動(dòng)時(shí)的不同。重的角色或物體在作起動(dòng)、停止或倒退運(yùn)動(dòng)時(shí)比輕的要耗費(fèi)更多的能量。想象一下讓一-個(gè)保齡球運(yùn)動(dòng)起來(lái)和讓一個(gè)氣球運(yùn)動(dòng)起來(lái)的區(qū)別。類似的,讓這樣的物體減慢、停止或反向運(yùn)動(dòng)需要的力也是如此。

9畏懼技術(shù)

原因:我們總是害怕那些我們不知道的東西。害怕計(jì)算機(jī),或者相信它無(wú)所不能,是由于對(duì)計(jì)算機(jī)的基本工作原理沒(méi)有很好的認(rèn)識(shí)。

解決辦法:對(duì)計(jì)算機(jī)作足夠的了解,以便知道它的長(zhǎng)處和局限性。請(qǐng)記住計(jì)算機(jī)不是魔術(shù)裝置。它不能思考。它只會(huì)運(yùn)行程序。它不能作任何人不能作的事情;它只是做的更快而已。它只是一個(gè)工具。一支非常復(fù)雜的鉛筆。假使用戶已經(jīng)學(xué)會(huì):了怎樣講計(jì)算機(jī)的語(yǔ)言,那么他就是這工具的主人了,沒(méi)有別的路。

10重復(fù)的或如同節(jié)拍器似的運(yùn)動(dòng)

原因:對(duì)計(jì)算機(jī)的能力過(guò)分依賴而拷貝粘貼運(yùn)動(dòng),把運(yùn)動(dòng)循環(huán)留在那兒了。

解決辦法:你要一直記住是你控制計(jì)算機(jī),而不是反過(guò)來(lái)。別只是盲目的拷貝和循環(huán)運(yùn)動(dòng)。每一步都會(huì)(至少)與它前面那步有輕微的不同。添加一-些使運(yùn)動(dòng)看起來(lái)自然的變化和不完美性(當(dāng)然,除非重復(fù)的,機(jī)械的運(yùn)動(dòng)就是想要的效果)

11孿生(不自然的運(yùn)動(dòng)對(duì)稱)

原因:孿生是因?yàn)橐粋?cè)的肢體完全鏡像了另一側(cè)的運(yùn)動(dòng)。當(dāng)左臂和右臂在同一幀開(kāi)始和結(jié)束運(yùn)動(dòng)時(shí)就是這樣。這通常不是想要的自然動(dòng)畫(雖然當(dāng)合適的時(shí)候他們也會(huì)同時(shí)發(fā)生)當(dāng)一個(gè)動(dòng)畫師懶惰了或是同時(shí)動(dòng)畫多個(gè)肢體,或是簡(jiǎn)單的拷貝/鏡像一-個(gè)肢體的運(yùn)動(dòng)給另一個(gè)然后就放在那兒了。

解決辦法:同步動(dòng)畫多個(gè)肢體,或拷貝/鏡像運(yùn)動(dòng)后,記得添加key offset或者 是其他的使運(yùn)動(dòng)看起來(lái)自然的變化。

12角色看起來(lái)不平衡

原因:沒(méi)有注意到角色重心的正確位置c簡(jiǎn)單的物理學(xué):一個(gè)靜止的物體,其重心一定位于其懸掛(或支撐)點(diǎn)(或幾個(gè)點(diǎn)的平均值位置)的正.上或正下方,否則物體就會(huì)倒。當(dāng)一個(gè)二足角色用腿站立時(shí),為了保持平衡,他必須把重心移動(dòng)到承重腳上。(不過(guò)當(dāng)物體運(yùn)動(dòng)時(shí)此規(guī)則的應(yīng)用會(huì)有所不同)

解決辦法:要注意到整體的物理重心。學(xué)習(xí)姿態(tài)和構(gòu)圖的均衡。用你自己作指導(dǎo)。研究當(dāng)你把重量從一只腳轉(zhuǎn)移到另一-只時(shí)重心的變化。當(dāng)你走路時(shí),當(dāng)你跑步時(shí),當(dāng)你用手懸垂時(shí)。

13身體各個(gè)部分分離的運(yùn)動(dòng),缺少交迭。

原因:因?yàn)樵贑G中分別讓身體各個(gè)部分孤立的運(yùn)動(dòng)是很容易的,這就容易作成運(yùn)動(dòng)時(shí)身體各個(gè)部分看起來(lái)不在一起一樣,或者一個(gè)部分還沒(méi)開(kāi)始動(dòng)另一個(gè)部分就已經(jīng)結(jié)束了。當(dāng)然,這種缺乏活力的運(yùn)動(dòng)也是由于沒(méi)有鉆研和理解動(dòng)畫的基本原理所致。

解決辦法:學(xué)習(xí)并掌握動(dòng)畫的基本原理。別讓你的所有關(guān)鍵幀在同一幀.上一字排開(kāi)(除非你故意要這么作)。局部工作但要通盤考慮。永遠(yuǎn)記住即使當(dāng)你只關(guān)注一-個(gè)肢體,它也連接著身體的其他部位,所有這些都需要一起,而不是孤立的進(jìn)行工作。

14在不合適的物體上使用擠壓和拉伸(比如保齡球)

原因:學(xué)習(xí)了但沒(méi)真的弄懂動(dòng)畫的基本原理。

解決辦法:用藝術(shù)的眼光審視何時(shí)適用擠壓和拉伸,何時(shí)不適用。在保齡球上應(yīng)用擠壓和拉伸當(dāng)然是可以的,但僅僅當(dāng)這樣作符合審美取向時(shí)才去刻意曲用規(guī)則。如果是由于簡(jiǎn)單盲目套用動(dòng)畫的基本原理,這是不可以的。僅僅記住動(dòng)畫的基本原理是不夠的。你必須真正領(lǐng)會(huì)才能融會(huì)貫通(或者當(dāng)手頭的動(dòng)畫需要這樣子的違反才能最有效的講述故事時(shí),故意背棄這些規(guī)則)

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