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Maya動畫的常見誤區(qū)以及解決辦法

發(fā)布時間:2024-04-11 09:28:03 瀏覽量:196次

1當(dāng)擠壓和拉伸時體積變化了

原因:在CG里擠壓和拉伸物體其實(shí)是兩個步驟。你必須在一-個軸向上縮放而同時在另外兩個軸向上作適當(dāng)?shù)南喾纯s放。對這兩個步驟的忽略容易導(dǎo)致當(dāng)擠壓時物體好像收縮了而拉伸時物體好像又長大了。擠壓和拉伸時的體積變化也還是由于沒有好好的理解掌握動畫的基本原理。

解決辦法:理解并掌握這條動畫原理同時別忘了第二步:縮放另外兩個軸向。

2無端的姿勢和運(yùn)動

原因:角色的“運(yùn)動 和物體的“移動的區(qū)別在于“運(yùn)動”意味著生命、個性和意圖。因?yàn)橛嬎銠C(jī)的強(qiáng)大能力,你很容易并且經(jīng)常想要在場景里添加越來越多的東西,只是因?yàn)槟隳茏鞯健?/p>

解決辦法:記住,對于一個有思想的角色來說,每一-個動作都是有目的的。為了運(yùn)動而作的運(yùn)動不傳達(dá)任何東西,只是單單沒有必要的增加你表演的長度,并且減低故事的可讀性。問問你自己表演中每個姿勢和動作都有什么原因。更多不總是更好的,反而往往“優(yōu)雅的簡單”才是你最有效講述故事的致勝武器。著名的所寫KISS的意思是: 保持簡單,傻瓜! a

3物體互相穿幫

原因:沒有對場景的細(xì)節(jié)給予足夠的注意。因?yàn)镃G是在計算機(jī)里對無形的虛擬物體的工作,所以只有視覺反饋你才知道物體之間是否互相交叉了。這樣有時候容易忽略一-些這樣的錯誤。

解決辦法:小心點(diǎn)兒就是了。

4太依賴于自動過程

原因:期望計算機(jī)為你作太多的工作。通過表達(dá)式、約束、以及其他傻瓜軟件。你當(dāng)然可以創(chuàng)建許多不同的自動運(yùn)動諸如:當(dāng)頭部轉(zhuǎn)動讓馬尾辮自動跳躍。這樣的過程有時候看起來太完美而不夠真實(shí)。

解決辦法:你應(yīng)該作這個工作,而不是讓計算機(jī)來。當(dāng)然有的情況下自動化的過程會讓你很節(jié)省時間,但是非常重要的一點(diǎn)是,角色設(shè)定一定要允許你超越乃至完全關(guān)閉這種自動過程。這樣,即便某個事件會自動發(fā)生,你仍然擁有超越自動控制的最終控制權(quán)。不自然的面部表情--沒有足夠的表情庫,

5沒有動畫足夠的面部皮膚

原因:使用過少的面部變形shape,并且動畫的面部皮膚過少。除非超簡單的風(fēng)格就是你想要的效果,面部表情通常需要許多目標(biāo)shape并且動畫足夠多的面部細(xì)節(jié)來有效地創(chuàng)建具有真實(shí)感的運(yùn)動。

解決辦法:制作足夠的面部目標(biāo)shape。不要單單動畫嘴和眉毛,還要為臉頰、眼睛、前額甚至耳朵添加適當(dāng)?shù)倪\(yùn)動。此外還要有相應(yīng)的頭部運(yùn)動,使用積壓和拉伸。

6運(yùn)動模糊設(shè)置的太高了

原因:運(yùn)動模糊在你的CG軟件中是一個好玩的玩具, 就像你有能力去動畫你的攝像機(jī)鏡頭一樣。最開始用的時候總有沖動去濫用它。

解決辦法:記住,運(yùn)動模糊是一種比所見的更加理性的效果。在多數(shù)運(yùn)動中,只有當(dāng)你靜止某幀時才會看到運(yùn)動模糊。觀看正常播放的電影時你會注意到只有當(dāng)運(yùn)動非??斓臅r候你才會真正看到運(yùn)動模糊。如果你在常速運(yùn)動中看到了運(yùn)動模糊 那就是你調(diào)的太高了。

7或者是相反:運(yùn)動過于曲線化,松軟:電腦感太強(qiáng)

原因:讓計算機(jī)做了太多的“無人監(jiān)督’的工作。CG軟件通常在你設(shè)置關(guān)鍵幀時自動創(chuàng)建光滑的f-Curves,松軟的運(yùn)動源于單單讓f- Curves留在它默認(rèn)的形狀上。這就是為什么橡皮是CG里最容易作動畫的了,因?yàn)槟J(rèn)的f-Curves曲線就會導(dǎo)致有彈性的運(yùn)動。

解決辦法:別相信計算機(jī)能作出正確形狀的f- Curves。學(xué)習(xí)f- Curves怎樣轉(zhuǎn)化為運(yùn)動,從而相應(yīng)的去處理那些傾斜的曲線。

8運(yùn)動太機(jī)械了。。 直線的

原因:讓計算機(jī)簡單地畫了線性的f-Curves,而沒有用慢入和慢出。

解決辦法:了解f-Curves是怎樣轉(zhuǎn)換成運(yùn)動的。學(xué)習(xí)并應(yīng)用動畫基本原理。適當(dāng)?shù)氖謩犹砑勇牒吐龅年P(guān)鍵幀。(我最早做計算機(jī)動畫所用的軟件只能創(chuàng)建線性關(guān)鍵幀,根本沒有f-Curves編輯器。我不能把斜坡直線擰彎來制造慢入和慢出,只好依靠傳統(tǒng)動畫原理多加幀達(dá)到這樣的效果)角色沒有體現(xiàn)出正確的重量感

原因:沒有理解關(guān)于動畫節(jié)奏(時間掌握)、慢入/慢出、擠壓/拉伸、重力等的基本原理。

解決辦法:你設(shè)置關(guān)鍵幀以后, 別讓f-Curves保持它默認(rèn)的形狀,你的曲線的彎曲形態(tài)將轉(zhuǎn)換為力對你的動畫物體的作用。例如,如果你的物體正在掉落,就得確保你的Y位移曲線是加速的,(重力不是體現(xiàn)在它是個恒定的力,而是體現(xiàn)在物體下落時導(dǎo)致加速)。理解不同重量的角色作運(yùn)動時的不同。重的角色或物體在作起動、停止或倒退運(yùn)動時比輕的要耗費(fèi)更多的能量。想象一下讓一-個保齡球運(yùn)動起來和讓一個氣球運(yùn)動起來的區(qū)別。類似的,讓這樣的物體減慢、停止或反向運(yùn)動需要的力也是如此。

9畏懼技術(shù)

原因:我們總是害怕那些我們不知道的東西。害怕計算機(jī),或者相信它無所不能,是由于對計算機(jī)的基本工作原理沒有很好的認(rèn)識。

解決辦法:對計算機(jī)作足夠的了解,以便知道它的長處和局限性。請記住計算機(jī)不是魔術(shù)裝置。它不能思考。它只會運(yùn)行程序。它不能作任何人不能作的事情;它只是做的更快而已。它只是一個工具。一支非常復(fù)雜的鉛筆。假使用戶已經(jīng)學(xué)會:了怎樣講計算機(jī)的語言,那么他就是這工具的主人了,沒有別的路。

10重復(fù)的或如同節(jié)拍器似的運(yùn)動

原因:對計算機(jī)的能力過分依賴而拷貝粘貼運(yùn)動,把運(yùn)動循環(huán)留在那兒了。

解決辦法:你要一直記住是你控制計算機(jī),而不是反過來。別只是盲目的拷貝和循環(huán)運(yùn)動。每一步都會(至少)與它前面那步有輕微的不同。添加一-些使運(yùn)動看起來自然的變化和不完美性(當(dāng)然,除非重復(fù)的,機(jī)械的運(yùn)動就是想要的效果)

11孿生(不自然的運(yùn)動對稱)

原因:孿生是因?yàn)橐粋?cè)的肢體完全鏡像了另一側(cè)的運(yùn)動。當(dāng)左臂和右臂在同一幀開始和結(jié)束運(yùn)動時就是這樣。這通常不是想要的自然動畫(雖然當(dāng)合適的時候他們也會同時發(fā)生)當(dāng)一個動畫師懶惰了或是同時動畫多個肢體,或是簡單的拷貝/鏡像一-個肢體的運(yùn)動給另一個然后就放在那兒了。

解決辦法:同步動畫多個肢體,或拷貝/鏡像運(yùn)動后,記得添加key offset或者 是其他的使運(yùn)動看起來自然的變化。

12角色看起來不平衡

原因:沒有注意到角色重心的正確位置c簡單的物理學(xué):一個靜止的物體,其重心一定位于其懸掛(或支撐)點(diǎn)(或幾個點(diǎn)的平均值位置)的正.上或正下方,否則物體就會倒。當(dāng)一個二足角色用腿站立時,為了保持平衡,他必須把重心移動到承重腳上。(不過當(dāng)物體運(yùn)動時此規(guī)則的應(yīng)用會有所不同)

解決辦法:要注意到整體的物理重心。學(xué)習(xí)姿態(tài)和構(gòu)圖的均衡。用你自己作指導(dǎo)。研究當(dāng)你把重量從一只腳轉(zhuǎn)移到另一-只時重心的變化。當(dāng)你走路時,當(dāng)你跑步時,當(dāng)你用手懸垂時。

13身體各個部分分離的運(yùn)動,缺少交迭。

原因:因?yàn)樵贑G中分別讓身體各個部分孤立的運(yùn)動是很容易的,這就容易作成運(yùn)動時身體各個部分看起來不在一起一樣,或者一個部分還沒開始動另一個部分就已經(jīng)結(jié)束了。當(dāng)然,這種缺乏活力的運(yùn)動也是由于沒有鉆研和理解動畫的基本原理所致。

解決辦法:學(xué)習(xí)并掌握動畫的基本原理。別讓你的所有關(guān)鍵幀在同一幀.上一字排開(除非你故意要這么作)。局部工作但要通盤考慮。永遠(yuǎn)記住即使當(dāng)你只關(guān)注一-個肢體,它也連接著身體的其他部位,所有這些都需要一起,而不是孤立的進(jìn)行工作。

14在不合適的物體上使用擠壓和拉伸(比如保齡球)

原因:學(xué)習(xí)了但沒真的弄懂動畫的基本原理。

解決辦法:用藝術(shù)的眼光審視何時適用擠壓和拉伸,何時不適用。在保齡球上應(yīng)用擠壓和拉伸當(dāng)然是可以的,但僅僅當(dāng)這樣作符合審美取向時才去刻意曲用規(guī)則。如果是由于簡單盲目套用動畫的基本原理,這是不可以的。僅僅記住動畫的基本原理是不夠的。你必須真正領(lǐng)會才能融會貫通(或者當(dāng)手頭的動畫需要這樣子的違反才能最有效的講述故事時,故意背棄這些規(guī)則)

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