發(fā)布時間:2024-04-12 19:16:40 瀏覽量:218次
一支動畫短片的制作總是涵蓋了許多因素,包括從最初的角色設計、建模、著色、燈光,到后續(xù)的rigging、模擬、算圖等等,可說是一門十分考驗創(chuàng)作者實力的學問。
此次,咱們邀請到先前在動畫圈引起關(guān)注及討論度的3D動畫《FéRTIL》導演Felipe Del Rio,為我們解析這部細致3D動畫的幕后制作。
3D動畫創(chuàng)作的整個流程環(huán)環(huán)相扣,每一步都至關(guān)重要,最終能呈現(xiàn)在大眾面前“渲染”這臨門一腳的最后一步也不能馬虎,在這里給大家推薦【渲云影視客戶端】,可按需提供項目定制渲染服務,幫助用戶快速完成三維制作后期的渲染計算,服務于影視動漫、特種電影(環(huán)幕/巨幕/球幕)、工業(yè)設計、建筑漫游、VR/AR等多領(lǐng)域三維內(nèi)容制作團隊。
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下面我們正式進入導演Felipe Del Rio關(guān)于3D動畫《FéRTIL》的幕后制作實錄。
人物介紹 PROFILE
Felipe Del Rio
3D藝術(shù)家
來自巴西
現(xiàn)為自由接案的3D通才藝術(shù)家。由于從小就對3D感興趣,因此便透過各式網(wǎng)站、論壇、Youtube教學影片等線上資源學習相關(guān)知識;六年前正式進入當?shù)氐脑O計相關(guān)學院,并一腳踏進3D產(chǎn)業(yè),平時除了接手商業(yè)專案外,也會在空閑時間制作個人專案。
Q:聊聊制作緣起,想透過《FéRTIL》傳達什么訊息?
Felipe:《FéRTIL》是我2020 年在疫情隔離的時候做的,因為當初每天都在家沒事做,所以開始思考能做什么專案來打發(fā)時間。一開始它只是一段30 秒(或更少)的動畫短片,想法及概念主要是鉆研從頭到尾的制作手法,但當我越來越投入時,它逐漸成為一段兩分半的動畫短片,最終我把它視為我的大學畢業(yè)制作。
起初我想描述一只蜥蜴如何在沙漠中偽裝自己,雖然這在視覺上看起來非常有趣,但我覺得能用一個更酷的方式,在動畫中描述棲息地與生物的關(guān)系。這時,我突然想到下雨的場景,并將原本的偽裝概念換成雨水所帶來的環(huán)境和角色的轉(zhuǎn)變。
因此,在觀看前你會以為「Fértil(葡萄牙文,意指肥沃、豐饒)」指的是環(huán)境,但看到最后就會明白Fértil 其實也代表了生物,因為到頭來生物也是棲息地中的一部分。
《FéRTIL》
Q:再來說說制程,過程中面臨的最大挑戰(zhàn)?
Felipe:從開始制作到完成花了大約兩年的時間,但由于某些工作因素,期間停擺過幾次。我認為最大的挑戰(zhàn)是雨天場景和植物生長的縮時效果,起初我完全不知道要如何制作,幸好當時Blender推出了透過幾何節(jié)點進行程序建模的功能更新,我才找到最佳的解決方案。
另外,《FéRTIL》的建模、動畫、模擬、算圖等等都是用Blender 完成的,角色與背景的視覺開發(fā)則是用Substance 3D Painter、Substance 3D Designer、World Machine。
透過幾何節(jié)點模擬下雨的視覺效果
首先我想分享植物生長的縮時效果制作,這對我來說是個蠻大的挑戰(zhàn),當我在觀看其他縮時影片時,我發(fā)現(xiàn)時間軸的每格幀數(shù)之間都會有差異,包括燈光變化、云層遮蔽到太陽等等。
因此,我嘗試復制出這種視覺效果,但過程遇到非常多阻礙,主要是因為它涉及了燈光的動畫,但我只能在算圖后才能看到實際的效果;所以我透過算圖出許多預覽并改變隨機燈光等參數(shù),才找到適合鏡頭的完美平衡點。
營造縮時視覺效果是其中一大挑戰(zhàn)
Q:聊聊設計與建模,如何生動呈現(xiàn)蜥蜴和場景?
Felipe:我參考了許多真實的蜥蜴外型,例如鬃獅蜥和角蜥。整體最難的部分是鱗片的雕刻,因為我想要讓臉部以及身體上的鱗片看起來像多肉植物,同時又不會有違和感。
此外,我還參考了其他生物的偽裝機制,比如竹節(jié)蟲之類的昆蟲,我想把相同的概念套用到沙漠蜥蜴身上,而在探索與雕刻的過程中,也漸漸找到合適的解決方案。
巖石與沙漠紋理也是構(gòu)成逼真外觀的要素之一,巖石大部分都是透過攝影測量法制成的資產(chǎn)。對我來說,使用正確的資產(chǎn)來營造擬真環(huán)境幫了我非常多忙,尤其是那細致的外觀讓我省下非常多時間。另外,我也在土壤以及植物的著色上下了很多功夫。
Felipe以多肉植物的外觀,作為蜥蜴鱗片的設計
Felipe以多肉植物的外觀,作為蜥蜴鱗片的設計
《FéRTIL》的巖石資產(chǎn)
《FéRTIL》中逼真的砂礫和植物
Q:特別細講一下雨水場景的制作細節(jié)?
Felipe:雨水的場景就如同上述提到的一樣,是主要挑戰(zhàn)之一,因此Blender 的全新程序化建模節(jié)點系統(tǒng)可說是我的超級救星;我創(chuàng)建了一個節(jié)點系統(tǒng)圖,它讓我能在任何場景中添加雨水并控制強度、水流、風向等參數(shù)。為了補足場景細節(jié)度,我還創(chuàng)建了一些特定的效果,例如有個畫面是雨水沿著石頭流下來,就是透過Blender 的粒子系統(tǒng)模擬而成。
另外我想額外補充一下燈光的制作,不論什么類型的專案,燈光永遠都是我最喜歡的部分,有時甚至在做建?;騽赢嬛熬蜁_始進行。以《FéRTIL》來說,我將天空材質(zhì)以及太陽燈光作為所有照明的基底,但有些場景偶爾還是需要額外光源來描繪出更深的輪廓。某些鏡頭我什至用了體積著色器,以創(chuàng)建合適的氛圍,并給予更多的場景深度。
雨水沿著石頭流下來的視覺效果
《FéRTIL》中逼真的光影效果
Q:影片中出現(xiàn)了大量的多肉植物,你如何避免讓它們看起來太相似?
Felipe:出現(xiàn)在短片中的多肉植物幾乎是獨一無二的,它們有著不同的大小以及花瓣數(shù)量,為了實現(xiàn)這一點,我透過Blender 的幾何節(jié)點功能創(chuàng)建了一個系統(tǒng),以改變每株植物的單獨參數(shù),包括花瓣的旋轉(zhuǎn)角度、多肉植物的類型等等。
整個過程為手動和自動的結(jié)合,例如在許多場景中,我需要將每株多肉植物單獨放置,但透過該系統(tǒng)就能更輕松地做這種變化。
片中出現(xiàn)了大量的多肉植物
Q:蜥蜴和人類在rigging上是否有不同之處?
Felipe:雖然這只蜥蜴是我第一個做成動畫的四足動物角色,但其實rigging 過程并沒有遇到太大的困難,動畫才是;由于四足動物在移動時有非常特別的時間點,為此我找了許多關(guān)于它們行走、奔跑時的影片,透過慢動作播放以研究、了解詳細的肢體動作??偟膩碚f,在rigging 和動畫上,蜥蜴確實比人類的制作難度更高,但也更有趣。
制作蜥蜴的rigging
Q:由于視覺感非常豐富,在算圖時有遇到困難?
Felipe:當然!從一開始的分鏡制作時,我就知道這種算圖規(guī)模的專案會有多么困難,因此我尋找了很多解決方案以盡可能地優(yōu)化場景,這也是為什么我非常喜歡使用特寫與近景鏡頭。另外,由于開頭和結(jié)尾有角色、場景、雨水效果、大量植物等諸多元素,所以我只能耐心等待漫長的算圖時間。
《FéRTIL》擁有豐富視覺感
Q:分享專案中最困難或最喜歡的場景?
Felipe:最困難的場景就是剛剛提到的最后一幕,因為有大量的元素所以讓算圖程序非?;〞r間,包括在Blender 中做視覺也是一個挑戰(zhàn)。至于最喜歡的部分是先前提到的開發(fā)雨水和縮時的視覺效果,起初我完全不知道要從何起手,但隨著時間深入其中,成果慢慢達到心中的理想時,是非常開心的一件事。
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