發(fā)布時(shí)間:2024-04-13 13:57:25 瀏覽量:133次
在利用 3ds Max進(jìn)行場景模型的制作過程中,遵循“不見不建”,將看不見的模型刪除。墻體、展架均采用 單面建模方式,減少多邊形的使用數(shù)量。
對于圓弧、曲線結(jié)構(gòu),將分段進(jìn)行調(diào)整,在滿足視覺效果 前提下減少分段數(shù)量。相同的結(jié)構(gòu),不重復(fù)進(jìn)行制作,只制作一份,然后在導(dǎo)入U(xiǎn)nity3D之后轉(zhuǎn)化 為Prefabs來進(jìn)行使用,從而減少模型使用數(shù)量。燈光貼圖的烘焙可以使用Unity3D中的燈光烘焙系 統(tǒng),也可以使用外部渲染器烘焙后導(dǎo)入使用第一種方式,在Unity3D中的烘焙效果并不是非常細(xì) 膩,而且烘焙設(shè)置的參數(shù)越高,速度會非常慢,需要耗費(fèi)大量時(shí)間。
本系統(tǒng)采用的是Vray渲染器來 進(jìn)行燈光貼圖的烘焙,燈光的設(shè)置和參數(shù)的調(diào)整均在3ds Max中來完成,對于烘焙效果的調(diào)整自由 度非常高,烘焙質(zhì)量和速度都比較理想。
交互設(shè)計(jì)以及界面設(shè)計(jì) 交互設(shè)計(jì)是整個虛擬展廳的關(guān)鍵部分,本系統(tǒng)需要實(shí)現(xiàn)自由行走瀏覽和自動瀏覽兩種瀏覽方式,以 及兩種方式之間的切換。
在Unity3D系統(tǒng)中已經(jīng)預(yù)設(shè)了第一人稱和第三人稱角色控制系統(tǒng),可以在 不寫一行代碼的前提下,就能實(shí)現(xiàn)角色行走控制,包括前進(jìn)、后退、左行、右行、跳躍等交互行。
對于自由行走方式,采用了 Unity3D 自帶的第一人稱視角角色控制器來實(shí)現(xiàn),而自動漫游系統(tǒng)則采 用了路徑動畫,將另外一臺攝影機(jī)綁定到路徑動畫游戲物體上,讓攝影機(jī)隨著動畫物體一起運(yùn)動, 使用一個腳本來控制是否激活其中一個攝影機(jī),這樣便能完成兩種瀏覽方式的切換。虛擬展廳的UI 控制系統(tǒng)可以通過兩種方式來完成,第一就是采用 Unity3D 自帶的 UI 系統(tǒng)。
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