發(fā)布時間:2024-04-13 13:41:17 瀏覽量:137次
本小節(jié)主要內(nèi)容包括:
首先選中Login節(jié)點,點擊Properties右邊的“+”號按鈕,此時我們可以發(fā)現(xiàn)Properties區(qū)域已經(jīng)增加了一個新的屬性。
如果需要修改屬性的名字,直接點擊當(dāng)前的屬性名即可進入編輯狀態(tài)。若要修改屬性的類型,則點擊當(dāng)前屬性,會彈出一個屬性的選擇菜單。
這樣,我們就在Login節(jié)點上增加了一條名為UserName的數(shù)據(jù)了。
同樣,點擊Commands旁邊的“+”按鈕,就可以在Commands區(qū)域添加一個新的命令。
和屬性數(shù)據(jù)類似,我們也可以修改命令的返回類型和命令的名字。
本小節(jié)主要內(nèi)容包括:
左鍵點擊Login節(jié)點的輸出口,拖拽到LoginView的Element輸入點,View和ViewModel之間的鏈接便被建立了。
這個鏈接被創(chuàng)建完畢之后,即意味著View可以將ViewModel中的數(shù)據(jù)用可見的方式在游戲世界中表現(xiàn)出來。
不過這里要提醒大家需要注意的是一個ViewModel可以連接很多不同的View,因為相同的數(shù)據(jù)有可能會有不同的使用場景,這也從一個側(cè)面反映出了這種架構(gòu)方式對具體的使用場景不關(guān)心,數(shù)據(jù)和表現(xiàn)之間是解耦的,相同的數(shù)據(jù)可能有不同的表現(xiàn)形式,例如玩家身上的某件物品的數(shù)據(jù)既可以用來表現(xiàn)為背包的內(nèi)容,也可以表現(xiàn)為裝備的屬性等等。這樣做的結(jié)果就是使我們的數(shù)據(jù)具備了移植和復(fù)用的可能。
首先選中LoginView節(jié)點,之后可以看到Bindings區(qū)域,點擊Bindings旁邊的“+”按鈕會有一個選擇框彈出
,我們可以在選擇框中設(shè)置我們關(guān)心的操作,列表中所有備選的數(shù)據(jù)和命令都來自上一步中鏈接的ViewModel。
我們選擇Login To Button的選項,將Login命令和某個按鈕進行綁定,一旦該按鈕被按下,會觸發(fā)Login命令。
還選擇UserName To Input Field,將UserName這條屬性顯示在一個輸入框中。
完成之后,View的Bindings的內(nèi)容如下圖:
當(dāng)然,現(xiàn)在還沒有這樣的按鈕和輸入框,我們會在后面制作它們。
現(xiàn)在在uFrame的可視化設(shè)計器中的設(shè)計工作已經(jīng)接近尾聲了,下一步我們就要將這個可視化工程保存并編譯生成對應(yīng)的模板代碼。
本小節(jié)主要內(nèi)容包括:
我們點擊可視化設(shè)計器右上角的Save & Compile按鈕即可進入編譯過程。
編譯完畢之后,在工程目錄下生成了模板代碼,模板代碼包括兩部分: designer文件,這些文件的內(nèi)容是不可以修改的,它們是按照設(shè)計器中設(shè)計的關(guān)系生成的代碼。它在代碼層面指明了各個模塊和各個對象的關(guān)系,但是不包括具體的邏輯。 可編輯代碼文件,這些文件是我們可以修改的,uFrame只為我們生成這些文件,它們最初都是空的,需要我們自己去實現(xiàn)其內(nèi)容。
創(chuàng)建uFrame Kernal的按鈕在Save & Compile按鈕旁邊,稱為“Scaffold/Update Kernel”。我們只需要點擊這個按鈕就可以創(chuàng)建/更新當(dāng)前工程的Kernel。
生成的Kernel會以U3D的Prefab的形式存在于工程的文件夾中。
其中包括以下這3個部分:
上面都綁定了和U3D交互的腳本。 下面我們就來導(dǎo)入真正的U3D場景。
本小節(jié)內(nèi)容包括:
選中LoginScene,點擊右鍵可以在打開的菜單中選擇Create Scene。默認會創(chuàng)建一個和SceneType節(jié)點同名的一個新的場景。
此時打開新生成的場景,在Hierarchy中也生成了對應(yīng)的_LoginSceneRoot,在這上面掛載了uFrame的Scene腳本,作為uFrame和U3D互動的橋梁。
接下來,我們將View和該場景進行綁定。
此時,我們可以在inspector窗口中看到在設(shè)計圖中設(shè)定的兩個綁定,Login對應(yīng)的Button控件,UserName對應(yīng)的Input控件,之后我們只需在U3D中創(chuàng)建一個Button和Input(要使用uGUI),然后把兩者分別拖入選框中即可。
本小節(jié)內(nèi)容包括:
View的代碼存在于View文件夾下的XXXView.cs文件中,當(dāng)然我們也可以在可視化設(shè)計器中打開該文件。選中View節(jié)點,右鍵點擊Open->Designer Files->FoxMain->Views->XXXView.cs即可打開代碼文件,添加自己需要的邏輯即可。
打開LoginController.cs文件之后,就可以添加Controller中的邏輯了。
public class LoginController : LoginControllerBase {
public override void InitializeLogin(LoginViewModel viewModel) {
base.InitializeLogin(viewModel);
// This is called when a LoginViewModel is created
}
public override void Login(LoginViewModel viewModel) {
base.Login(viewModel);
UnityEngine.Debug.Log("登陸用戶名:" + viewModel.UserName);
UnityEngine.Debug.Log("登陸成功?。。。?!");
}
}
在Login方法中,我們會打印出ViewModel數(shù)據(jù)層的UserName數(shù)據(jù),并提示登陸成功。
如圖,一個各個層沒有耦合的模塊就完成了。
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