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零代碼基礎(chǔ)獨立游戲開發(fā)經(jīng)驗分享--確定設(shè)計方案

發(fā)布時間:2024-04-16 20:58:15 瀏覽量:128次


設(shè)計方案的構(gòu)思過程

這個游戲的策劃案在開始學(xué)習(xí)代碼之前很久就確定了。下文中不會描述具體設(shè)計細(xì)節(jié),也就是說你看到最后也不知道這個游戲到底是個什么玩法。本文分享的是游戲的“設(shè)計目標(biāo)”(不一定能達(dá)到),解釋一下“為什么想這么設(shè)計”的原因。需要重點強(qiáng)調(diào)的是,我的想法不一定是正確的。

首先,它是一個IOS上免費(氪金)游戲,暫時先不考慮STEAM和安卓平臺。對于我來說,所謂“獨立游戲”只是一個方便的概念,可以快速解釋一些事情。我既不想做單機(jī),也不覺得氪金游戲有什么原罪。雖然對這個項目的盈利前景十分悲觀,但是仍然在付費設(shè)計上盡了最大努力。STEAM平臺的用戶普遍對氪金游戲沒有什么好感,再加上美術(shù)效果欠佳,這個小游戲也負(fù)擔(dān)不起“國產(chǎn)游戲的希望”這種名號,就不去找罵了。至于不上安卓平臺,純粹因為前后端程序就我一個,精力有限,沒有能力同時維護(hù)那么多版本。況且以我這初學(xué)者的代碼能力,上安卓平臺分分鐘被破解。因此在很長時間內(nèi)都會把精力集中在IOS平臺上。

獨立游戲鼻祖陳星漢老師的新作也是發(fā)在IOS上,當(dāng)然我跟陳老師比差太遠(yuǎn)了,只是舉個栗子

然后,它是一個這篇文章中所謂的“規(guī)則游戲”。這種游戲的一個重要設(shè)計課題是“如何用盡量少的設(shè)計元素和資源提供盡可能多的游戲時間”?;蛘邠Q個說法,是如何利用有限的資源創(chuàng)造出足夠的復(fù)雜度和策略深度。缺少故事和主人公可能會損失一定的代入感,但我想嘗試著提供盡可能長時間的有趣游戲體驗。寫一個故事主線或者提供單機(jī)流程不但在制作成本上非常昂貴,且對提供游戲時間幾乎毫無幫助。最初的目標(biāo)是制作時間和游戲時間為1比1,也就是我花一年時間做的游戲,玩家也可以玩上一年。為此我完全放棄了線性的游戲流程,只有一個很短的新手教程。

并且,它的核心是異步的PVP戰(zhàn)斗,這是從一開始就定下來的基礎(chǔ)設(shè)計。手游里異步戰(zhàn)斗的例子很多,比如COC,比如我叫MT。之所以選擇做異步戰(zhàn)斗,有這么幾個原因,第一是考慮到,同步戰(zhàn)斗前端和后端需要實現(xiàn)幀同步,對于我這種沒有代碼基礎(chǔ)菜鳥來說有點難。而異步戰(zhàn)斗的邏輯計算全部在前端,相對容易的多。(雖然也更容易被破解)第二是考慮到同步PVP對用戶量有一定要求,沒有達(dá)到一定規(guī)模的用戶數(shù)量,就會出現(xiàn)匹配搜不到人的情況。像這種沒有宣傳預(yù)算的項目,能有人來玩就不錯了,必須達(dá)到人少也能玩的起來的狀態(tài)。第三是我希望當(dāng)玩家遇到強(qiáng)敵的時候,能夠反復(fù)嘗試尋找方法,最終戰(zhàn)勝敵人。而實時的PVP戰(zhàn)斗往往等你想到“哎呀當(dāng)時我應(yīng)該那么做”的時候,戰(zhàn)斗已經(jīng)結(jié)束了。等到下次戰(zhàn)斗時又是全新的情況~“反復(fù)嘗試不同方法最終取得勝利”的樂趣一般出現(xiàn)在單機(jī)游戲中,網(wǎng)游中PVE的部分很多也允許玩家反復(fù)嘗試,比如《劍與家園》中打野的時候就能“取檔”。第四點是考慮到如果要做社交的話,異步戰(zhàn)斗不要求好友同時在線,可能更適合小體量的手游。

COC就是典型的異步PVP戰(zhàn)斗

還有,我希望在基礎(chǔ)玩法不大改的情況下,它可以有無限的可拓展空間。打個比方,就比如DOTA,每一個新英雄加入英雄池,都會和已有的其他英雄產(chǎn)生化學(xué)反應(yīng),讓戰(zhàn)斗的復(fù)雜程度和策略深度幾何級數(shù)的擴(kuò)大。一個英雄的制作,工作量并不是很大,但它可以“激活”之前英雄的可能性。DOTA通過拓展英雄池的方式理論上可以提供無限的策劃深度和變數(shù)。當(dāng)然不是要做MOBA,但我希望自己的項目也可以擁有這樣的可拓展性。

在付費設(shè)計上,我希望達(dá)到的目標(biāo)是,玩家氪金可獲得一定的硬實力,但獲得更多的是“更豐富的戰(zhàn)術(shù)選擇”。打個比方,比如皇室戰(zhàn)爭中很多高級稀有卡牌,卡面上實力的確強(qiáng)一點,但并非無敵,就拿公主來說,射程優(yōu)勢很大但血不多,并非無解。智龍迷城中的新卡在數(shù)值上也膨脹的不是很厲害,更多是提供奇葩的技能效果。我希望玩家在游戲中是為了更有趣的戰(zhàn)術(shù)選擇而付費,不是簡單的填一個數(shù)值填坑。

我還想在這個項目中,實踐一些我自己寫的這本書中偏理論的東西,在付費設(shè)計這塊與常規(guī)的GACHA扭蛋不太一樣,看看我自己總結(jié)的這些東西是不是work。

在代入感方面,采用了一個大家應(yīng)該都聽說過的題材,絕大多數(shù)游戲機(jī)制也都是基于現(xiàn)實,沒有做太多幻想或科幻的成分。(其實這一點給我添了不少麻煩~)

比較重要的一點,正如之前所說,我想做一點“前人沒做過的玩法”。不排除一種情況就是,可能在STEAM或者其他什么平臺已經(jīng)有人做過類似的東西了,只是我沒玩過。但就目前我玩過的游戲來說,并沒見過相似度特別高的原型。要做一種所謂“創(chuàng)新”的玩法,風(fēng)險體現(xiàn)在兩個方面,一個是有可能這種想法本身就有問題,不是那么好玩。另一方面就是在程序?qū)崿F(xiàn)上有很多不確定因素,需要一邊迭代一邊看效果。

當(dāng)然了,以上這些是我的“設(shè)計目的”,至于具體能不能實現(xiàn)再說……如果一切順利的話,等這個游戲上線了大家可以看看這些目標(biāo)到底實現(xiàn)了多少~

以上就是我分享的一些設(shè)計方案的構(gòu)思過程。

系列文章鏈接:

零代碼基礎(chǔ)獨立游戲開發(fā)經(jīng)驗分享(一)

零代碼基礎(chǔ)獨立游戲開發(fā)經(jīng)驗分享(二)

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