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1 前言
本文的文字內(nèi)容較多,不具體討論游戲細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),也不會(huì)給出大量的數(shù)據(jù)分析,主要強(qiáng)調(diào)的是開(kāi)發(fā)過(guò)程中思考問(wèn)題的方式,以及統(tǒng)一團(tuán)隊(duì)成員的設(shè)計(jì)思想。這些可能更加適合于開(kāi)發(fā)商業(yè)手游的中小團(tuán)隊(duì),不在品質(zhì)上與大廠“內(nèi)卷”,而是在市場(chǎng)上尋找合適的道路,在內(nèi)容上穩(wěn)步求新。
本文將游戲研發(fā)初期直到alpha版本完畢這段時(shí)間拆分成幾個(gè)階段,分別探討每個(gè)階段中應(yīng)該如何思考。這些內(nèi)容僅是作者一些粗淺的觀點(diǎn),歡迎大家共同討論。
2 立項(xiàng)
2.1 市場(chǎng)驅(qū)動(dòng)產(chǎn)品——篩選合適的題材
在絕大多數(shù)的中小團(tuán)隊(duì)中,產(chǎn)品研發(fā)部門(mén)和市場(chǎng)部分是完全分割開(kāi)的,但近些年產(chǎn)品部門(mén)純粹的“閉門(mén)造車”的行為無(wú)疑是逼迫自己走向一條死路,主要原因是如今市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,無(wú)論國(guó)內(nèi)還是國(guó)外市場(chǎng),CPI(單個(gè)用戶的獲取成本)都比早些年大幅增加(部分重度游戲的CPI高達(dá)50美金甚至還有超過(guò)100美金的),對(duì)于中小團(tuán)隊(duì),如果不先關(guān)注市場(chǎng),選擇了高成本的題材,無(wú)論產(chǎn)品設(shè)計(jì)的多好,都不可能回收成本。
2.1.1 分析廣告素材
所以,選擇CPI較低的題材成了立項(xiàng)初期最需要考慮的問(wèn)題。有經(jīng)驗(yàn)的市場(chǎng)團(tuán)隊(duì)一般都可以給出一個(gè)合適的答案,一般會(huì)去分析以往的廣告素材投放經(jīng)驗(yàn),針對(duì)不同市場(chǎng),哪些題材更受歡迎,也有可能現(xiàn)制作一些廣告素材去測(cè)試單一用戶點(diǎn)擊成本。在得到市場(chǎng)部分反饋的幾個(gè)CPI較低的題材后,產(chǎn)品研發(fā)部門(mén)需要進(jìn)一步分析,試著從以下角度思考問(wèn)題:
給這些優(yōu)質(zhì)的廣告素材按照題材進(jìn)行分類,去思考每個(gè)題材適合選擇什么賽道?
在思考這些問(wèn)題的過(guò)程中,可能會(huì)產(chǎn)生新的想法需要市場(chǎng)進(jìn)一步驗(yàn)證,以我經(jīng)歷過(guò)的項(xiàng)目為例,當(dāng)時(shí)市場(chǎng)部門(mén)反饋說(shuō)監(jiān)獄相關(guān)素材的廣告在美國(guó)市場(chǎng)很受歡迎,我們深入分析得知美國(guó)私立監(jiān)獄流行,并且相當(dāng)大的一部分成年男子都進(jìn)過(guò)監(jiān)獄,我們對(duì)監(jiān)獄題材再進(jìn)行細(xì)分,試圖了解用戶究竟希望在監(jiān)獄題材的游戲中看到什么內(nèi)容,從用戶期待在游戲中獲得的體驗(yàn)去思考,拆成了如下幾種情況:
1. 希望在游戲中體驗(yàn)潛行、逃脫
2. 在充滿犯罪、暴力的世界中征服一切
3. 體驗(yàn)監(jiān)獄中真實(shí)的日常生活
4. 管理經(jīng)營(yíng)一所私人監(jiān)獄
我們對(duì)上面幾種體驗(yàn)分別制作了一些廣告素材投入到美國(guó)市場(chǎng)中去做點(diǎn)擊測(cè)試,起初我們大多認(rèn)為第2條或者第4條的素材更受玩家歡迎,但實(shí)際的測(cè)試結(jié)果遠(yuǎn)超大家預(yù)期,第3條的素材效果最好,且成本僅僅是其他幾條的1/3,這比原先市場(chǎng)部門(mén)分析得到的監(jiān)獄素材廣告的平均數(shù)據(jù)還要更好。這件事也更加堅(jiān)定了我們通過(guò)市場(chǎng)調(diào)研來(lái)驅(qū)動(dòng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)的決心。
總結(jié):通過(guò)分析廣告素材篩選核心用戶以及對(duì)應(yīng)的游戲題材。
2.1.2 IP的引申意義
IP的原意是知識(shí)產(chǎn)權(quán),但現(xiàn)在作為網(wǎng)絡(luò)用語(yǔ),它不僅限于文學(xué)作品的知識(shí)產(chǎn)權(quán),宗教、文化、歷史等內(nèi)容也可以成為IP,以這些IP為題材的游戲作品不勝枚舉。
其實(shí)IP的作用就是鎖定用戶群,越知名的IP,用戶群越廣大,如果這一人群恰好又是會(huì)去玩游戲的人群,那么就能有效解決單一用戶的獲取成本問(wèn)題。如今各個(gè)熱門(mén)IP早已被用于研發(fā)各種各樣的游戲中,想要找到一個(gè)合適的且競(jìng)爭(zhēng)不激烈的IP似乎是難上加難。
與其火中取栗,不如進(jìn)一步思考,IP的概念延伸的再?gòu)V一些,無(wú)非就是有一樣?xùn)|西,有鮮明的特征,并且有很多人知道。那么就可以想到很多人都經(jīng)歷過(guò)的事也可以是IP。
游戲舉例:《全民學(xué)霸》,關(guān)鍵詞:模擬經(jīng)營(yíng)、卡牌、小成本制作、中學(xué)時(shí)代。
玩家扮演校長(zhǎng)經(jīng)營(yíng)一所中學(xué),產(chǎn)品本身質(zhì)量不高,但是它瞄準(zhǔn)的是全國(guó)所有經(jīng)歷過(guò)九年義務(wù)教育的中青年,游戲中力求還原中學(xué)時(shí)代經(jīng)歷過(guò)的種種事件,“中學(xué)時(shí)代”就這樣成了這款游戲的“ip”,此項(xiàng)目經(jīng)過(guò)數(shù)年依然收入可觀。之后又有諸多類似IP的產(chǎn)品也都大受歡迎,比如《完美的一天》單機(jī)端游,以“小學(xué)生的一天”為IP,大受好評(píng),且上線初期連帶著類似IP的游戲產(chǎn)品數(shù)據(jù)猛增。
總結(jié):ip等同于游戲題材,不僅限于文學(xué)作品和歷史文化,試著把它理解為“很多人共同擁有的認(rèn)知”。
2.1.3 “時(shí)事”造英雄
多關(guān)注一些時(shí)事熱點(diǎn)新聞,也會(huì)對(duì)產(chǎn)品的題材選擇有很大幫助,如果有更準(zhǔn)確的判斷力能夠預(yù)測(cè)未來(lái)極有可能發(fā)生的重大事件,并提前以此事作為題材研發(fā)游戲,那將比任何形式的宣傳手段都來(lái)得更加實(shí)惠。但是這無(wú)疑是很困難也很看運(yùn)氣的,對(duì)于大多數(shù)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),并不適用。
游戲舉例:《一念逍遙》,關(guān)鍵詞:修仙、放置掛機(jī)、MMO、社交。
在2020年初上線之后一直穩(wěn)居暢銷榜前20,能拿到如此成績(jī)除了產(chǎn)品本身的質(zhì)量?jī)?yōu)秀之外,其極地的獲取用戶的成本更是成功的關(guān)鍵。我們看它的廣告素材,主要傳達(dá)的是“修仙”,而在2018年2019年端游有不少修仙題材的獨(dú)立游戲佳作(《鬼谷八荒》《修仙模擬器》等),一時(shí)引起“修仙熱”,而彼時(shí)并沒(méi)有優(yōu)秀的修仙題材的手游,在2020年年初《一念逍遙》的橫空出世無(wú)疑填補(bǔ)了這一市場(chǎng)空缺,加上疫情原因,玩家玩游戲的時(shí)間被拉長(zhǎng),以及之后的“版號(hào)荒”,都讓這款游戲的排名居高不下。
總結(jié):趕上合適的時(shí)事熱點(diǎn)發(fā)布游戲,可以大幅降低獲客成本,但運(yùn)氣成分較多。
2.2 避免“內(nèi)卷”——選擇合適的賽道
2.2.1 手游的各主要賽道
賽道級(jí)別 | 賽道舉例 | 買(mǎi)量成本 | 用戶群數(shù)量 | 留存周期 | 研發(fā)周期 |
重度 | SLG、MMO等 | 高 | 少 | 長(zhǎng) | 長(zhǎng) |
中度 | 策略卡牌,放置卡牌、模擬經(jīng)營(yíng)等 | 中 | 中 | 中 | 中 |
輕度 | 超休閑小游戲、三消、輕解密 | 低 | 多 | 短 | 短 |
對(duì)于中小團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),直接的在平臺(tái)買(mǎi)量是獲取用戶的主要途徑,但如今游戲產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)激烈,致使各賽道買(mǎi)量成本居高不下,一些SLG在頭部國(guó)家的買(mǎi)量成本甚至超過(guò)100美金,絕大多數(shù)團(tuán)隊(duì)根本無(wú)法負(fù)擔(dān)這一成本,在根據(jù)題材選擇賽道時(shí),需要問(wèn)自己以下問(wèn)題:
2.2.2 核心體驗(yàn)決定賽道
通過(guò)上一步,我們已經(jīng)可以把可選的賽道縮小到一個(gè)較小的范圍,這個(gè)時(shí)候需要回想在篩選題材時(shí)的一些分析結(jié)果,試著問(wèn)自己下面這個(gè)至關(guān)重要的問(wèn)題:
玩家想在你的游戲世界中獲得怎樣的體驗(yàn)?
這個(gè)問(wèn)題看起來(lái)問(wèn)的很有道理,可是“體驗(yàn)”的含義究竟是什么?我查了許多資料,都沒(méi)有一個(gè)令人滿意的結(jié)論,后來(lái)我在玩其他優(yōu)秀游戲的時(shí)候試圖去尋找它們帶給我了怎樣的“體驗(yàn)”,經(jīng)過(guò)總結(jié),我給游戲的核心體驗(yàn)添加了兩個(gè)定義:
1. “核心體驗(yàn)”就是在游戲的特定階段將人的情緒往特定的方向去引導(dǎo)的過(guò)程。
2. 創(chuàng)造“核心體驗(yàn)”就是在游戲中合適的時(shí)間點(diǎn)為玩家創(chuàng)造驚喜。
試著問(wèn)自己這幾個(gè)問(wèn)題:
2.2.3 A+B賽道的嘗試
中重度賽道和輕度賽道融合的模式,這兩年很是流行,它最大的好處就是可以既保留重度賽道的高付費(fèi)高留存,又能享受輕度賽道的低買(mǎi)量成本。
舉例:《口袋奇兵》,游戲內(nèi)容關(guān)鍵字:SLG、合成,廣告素材光健字:合成、海盜、解壓
它將超休閑賽道和SLG賽道完美融合,不僅僅是廣告素材用了超休閑元素(合成),在游戲中,合成這一玩法也是SLG的主要養(yǎng)成手段,既吸引了大量超休閑用戶,又獲得了SLG的超高回報(bào)。A+B賽道融合的產(chǎn)品中,《口袋奇兵》算是其中的佼佼者。
如果想通過(guò)A+B賽道融合的方式出奇制勝,請(qǐng)思考以下問(wèn)題:
最終在選擇賽道的時(shí)候也要注意,不要過(guò)于被賽道綁縛手腳,以上各種思考以及后續(xù)整個(gè)研發(fā)過(guò)程中的各種手段都是為了達(dá)成2個(gè)目的:讓自己產(chǎn)品的用戶群更“泛”,創(chuàng)造符合用戶群的核心體驗(yàn)。
2.3設(shè)計(jì)紙面核心玩法原型
2.3.1 搜集資料
在整個(gè)開(kāi)發(fā)過(guò)程中,應(yīng)該一直養(yǎng)成為游戲設(shè)計(jì)搜集資料的習(xí)慣。
在很多情況下,從前面的市場(chǎng)調(diào)研和選擇題材的時(shí)候,往往最終篩選出的幾個(gè)更適合團(tuán)隊(duì)制作游戲的題材里,都是大家陌生的內(nèi)容。尤其是在當(dāng)前國(guó)內(nèi)限制版號(hào)的政策下,大量廠商涌入海外市場(chǎng),因?yàn)槲幕町?,?duì)于很多外國(guó)人感興趣的題材,國(guó)內(nèi)策劃鮮有了解,此時(shí)團(tuán)隊(duì)不得不花費(fèi)時(shí)間去想辦法調(diào)研這一題材的資料,從長(zhǎng)期來(lái)講,這對(duì)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō)也是一個(gè)不錯(cuò)的學(xué)習(xí)機(jī)會(huì)。
下面給出幾條搜集資料的建議:
2.3.2 我有一個(gè)“idea”
剛剛?cè)胄械男氯瞬邉?,往往?huì)興致勃勃的和別人談?wù)撟约河袀€(gè)絕好的創(chuàng)意,感覺(jué)很好玩,可往往會(huì)被其他的資深策劃當(dāng)頭澆上一頭冷水:“這個(gè)玩法某某游戲已經(jīng)有了”、“這個(gè)設(shè)計(jì)太過(guò)復(fù)雜了,難以上手”、“這個(gè)玩法沒(méi)法商業(yè)化”、“這個(gè)想法看起來(lái)很宏大,實(shí)際玩起來(lái)很枯燥”。諸多新手策劃的“idea”因?yàn)榍啡笨紤]而被放棄,久而久之,“我有一個(gè)idea”成了批判新人的一句笑談。
可勇于表達(dá)靈感這件事并沒(méi)有錯(cuò),作為新人,在說(shuō)出靈感后,可能會(huì)被澆冷水,但這之后靜下心來(lái)認(rèn)真思考問(wèn)題出現(xiàn)在哪,嘗試解決問(wèn)題,這樣才能有所提升。
初步迭代紙面原型的過(guò)程,其實(shí)就是大家坐在一起討論想法,會(huì)議上大家提出的想法越多,這個(gè)會(huì)議的效果就越好。
2.3.3 從“idea”到紙面原型
我們?cè)谇懊嬉呀?jīng)盡可能搜集到了很多資料,也積累了一些想法,首先要對(duì)每一個(gè)想法進(jìn)行初步的篩選,問(wèn)自己以下幾個(gè)問(wèn)題:
選擇合適的想法后,在紙面上畫(huà)一下這一原型,通過(guò)頭腦風(fēng)暴的篩選,最終會(huì)保留幾個(gè)想法,然后為這些初步的紙面原型進(jìn)行時(shí)機(jī)白模原型的開(kāi)發(fā)。
2.4 制作白模原型
白模原型的制作,不必考慮太多內(nèi)容,這個(gè)階段的目的只是為了快速看到一個(gè)可以交互的結(jié)果,只需要將核心玩法在引擎中展示出來(lái)即可。這一階段會(huì)經(jīng)過(guò)反復(fù)修改調(diào)試,有條件的話最好有一個(gè)技術(shù)策劃的職位進(jìn)行白模原型的制作。
2.5 AI提高生產(chǎn)力
現(xiàn)在AI制圖技術(shù)發(fā)展很快,白模原型階段需要一些臨時(shí)的但又想貼近題材的圖可以交給AI,既可以讓策劃團(tuán)隊(duì)看到更佳效果,也可以讓不懂游戲設(shè)計(jì)的資方或者上級(jí)領(lǐng)導(dǎo)看到一個(gè)更容易令人滿意的階段性成果。
白模原型制作完畢后,進(jìn)行立項(xiàng)階段最后的反問(wèn):
2.6 適當(dāng)降低游戲畫(huà)面品質(zhì)
上述的開(kāi)始立項(xiàng)一直到白模階段完畢,諸多環(huán)節(jié)中都可能出現(xiàn)重大問(wèn)題導(dǎo)致需要回溯到上一步驟,甚至重新來(lái)過(guò),以至于順利制作完白模原型可能會(huì)花費(fèi)很長(zhǎng)時(shí)間(幾個(gè)月甚至一兩年),但這些過(guò)程至關(guān)重要,每一步都決定整個(gè)項(xiàng)目的生死,希望無(wú)論是開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)還是投資方,都能有堅(jiān)定的信念支撐下去。
在白模階段完畢后,即將開(kāi)始正式的迭代研發(fā)流程,這時(shí)候需要同步敲定美術(shù)風(fēng)格以及采用的技術(shù)手段,這里不做太多陳述,只針對(duì)美術(shù)品質(zhì)提出一個(gè)建議。
許多策劃會(huì)認(rèn)為游戲的畫(huà)面品質(zhì)越高越好,但是實(shí)際上游戲的畫(huà)面品質(zhì)越高,玩家就越容易將其與頂尖游戲大作相比較,但是多數(shù)團(tuán)隊(duì)無(wú)法達(dá)到頂尖廠商的畫(huà)面品質(zhì),跟大廠去“卷”畫(huà)面品質(zhì),無(wú)疑是自討苦吃,所以適當(dāng)降低畫(huà)面品質(zhì),試著讓美術(shù)團(tuán)隊(duì)走一條成本低但又別具一格的風(fēng)格更適合中小團(tuán)隊(duì)。
3 敘事包裝
3.1 游戲敘事不僅僅是文字
在說(shuō)敘事之前,首先來(lái)說(shuō)“包裝”。
在手游剛興起的年代,因?yàn)槭钟问袌?chǎng)尚為“藍(lán)?!?,所以在一款游戲火爆之后,有無(wú)數(shù)廠商會(huì)換個(gè)包裝做一個(gè)“復(fù)制品”游戲也能夠賺的盆滿缽滿,這一行為俗稱“換皮”。這種行為的泛濫導(dǎo)致很多人認(rèn)為換個(gè)“包裝”就是換換界面、換換角色、換換音樂(lè),其他的照抄就可以。
但這種初級(jí)做法在現(xiàn)如今的手游市場(chǎng)已經(jīng)行不通,因?yàn)楂@取用戶成本太高,如果換湯不換藥式的照搬其他游戲,很容易面對(duì)的用戶群體會(huì)大量重疊,獲量成本會(huì)比抄襲的參考游戲還要更高。
所以真正成功的包裝是要服務(wù)于立項(xiàng)階階段推導(dǎo)出來(lái)的核心體驗(yàn)的,它要告訴玩家這個(gè)游戲是怎樣的一個(gè)世界,還要保證核心玩法在這個(gè)世界中順理成章,玩家在體驗(yàn)核心玩法的時(shí)候能夠?qū)⒆约和耆珟氲竭@個(gè)游戲世界中。
然后說(shuō)“敘事”,游戲的敘事不應(yīng)該僅限于書(shū)寫(xiě)文字,更多的是要搭建合理的世界觀,還要確定在這個(gè)世界中可以出現(xiàn)哪些東西和不允許出現(xiàn)哪些東西。說(shuō)起來(lái)好像和“包裝”的概念是一致的。
沒(méi)錯(cuò),游戲敘事=包裝。
3.2 簡(jiǎn)單而豐富
在手游項(xiàng)目中,不推薦大家構(gòu)建宏大、復(fù)雜的世界觀,這些內(nèi)容更適合可以全身心的沉浸其中的端游或者主機(jī)游戲。手游的世界觀應(yīng)該更簡(jiǎn)單明了,不用玩家花費(fèi)心思去理解。
但是玩家理解簡(jiǎn)單不等于制作起來(lái)就簡(jiǎn)單,還需要讓玩家在這個(gè)簡(jiǎn)單的世界中獲得豐富有趣的體驗(yàn),玩家游戲過(guò)程中,是不是的可以發(fā)現(xiàn)“新大陸”,總結(jié)來(lái)說(shuō)是“易于上手、難于精通”。
精于此道的絕佳高手當(dāng)屬于“任天堂”,例如馬里奧系列,不需要任何的教學(xué)就知道游戲怎么玩,游戲里各式各樣的關(guān)卡讓整個(gè)游戲過(guò)程處處充滿驚喜。
再比如前段時(shí)間的《星之卡比》里的絕佳設(shè)計(jì),卡比可以吞噬敵人獲得敵人的技能,不需要任何教學(xué),因?yàn)橥婕以诳吹綌橙说哪且豢叹鸵呀?jīng)預(yù)知到吞噬它之后會(huì)獲得怎樣的技能,隨著關(guān)卡推進(jìn),解鎖的技能越來(lái)越多,但玩家既不會(huì)感覺(jué)到復(fù)雜,又能夠不斷收獲驚喜刺激。
還有曾被無(wú)數(shù)人評(píng)為天下第一的游戲《塞爾達(dá)傳說(shuō)之曠野之息》,很簡(jiǎn)單的世界觀:探索海拉魯大陸,拯救公主,游戲內(nèi)可供探索的內(nèi)容極其豐富并且合情合理,“所想即所得”,看到一件東西可以聯(lián)想到它的作用。
手游上注重此類的作品也有很多,吉比特公司旗下幾款知名產(chǎn)品都可以成為不錯(cuò)的案例(《不思議迷宮》、《最強(qiáng)蝸?!贰ⅰ敦澙范纯摺返龋?/p>
3.3 非線性敘事
游戲敘事和影視作品、文學(xué)作品的敘事最大的不同就是游戲中有極高的自由度,在游戲世界內(nèi)的任何時(shí)間和任何地點(diǎn)都可能有敘事的需求,所以游戲的敘事不是線性的。游戲中敘事有很多種方式:例如涌現(xiàn)敘事、碎片敘事等,這些內(nèi)容需要敘事團(tuán)隊(duì)查找案例仔細(xì)研究,此處不多做陳述。
4 玩游戲的動(dòng)力
4.1 好奇心
我在剛剛?cè)胄械臅r(shí)候,層有一位資深策劃告訴我,玩游戲的動(dòng)力總結(jié)起來(lái)只有兩種:養(yǎng)成和探索。初時(shí),覺(jué)得頗有道理??山┠陙?lái)手游市場(chǎng)如雨后春筍般迸發(fā),各路產(chǎn)品爭(zhēng)奇斗艷,百家爭(zhēng)鳴,玩家玩游戲的動(dòng)力再度被深挖,養(yǎng)成和探索這兩點(diǎn)根本無(wú)法概括所有玩家玩游戲的動(dòng)力,我在自我總結(jié)時(shí),發(fā)現(xiàn)了更多繁雜的玩游戲的動(dòng)力,難成體系,一度讓人抓狂。
在手游《最強(qiáng)蝸?!穭倓偵暇€時(shí),我認(rèn)真的體驗(yàn)了一下,然后一度被這個(gè)魔性的游戲吸引,我也忽然明白,玩家能玩游戲的最核心的動(dòng)力就是好奇心,因?yàn)榭吹搅烁信d趣的內(nèi)容從而產(chǎn)生對(duì)游戲后續(xù)的內(nèi)容的好奇心,回看之前的想法,在游戲中探索的目的就是為了滿足好奇心,養(yǎng)成的很大一部分目的同樣也是為了看到游戲后面的內(nèi)容。
想想網(wǎng)絡(luò)游戲想要長(zhǎng)久運(yùn)營(yíng)下去,都會(huì)盡量保持頻繁的更新內(nèi)容,這也是為了滿足玩家的好奇心。
所以大量的優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容,是讓玩家盡可能長(zhǎng)時(shí)間的對(duì)游戲保持好奇心的關(guān)鍵,不過(guò)內(nèi)容設(shè)計(jì)的成本是有限的,如果能夠找到一種方式,既能在游戲中產(chǎn)生大量能勾起玩家好奇心的內(nèi)容,又能盡可能減少制作成本,那無(wú)疑將會(huì)是游戲的制勝法寶。
rogelike游戲能長(zhǎng)時(shí)間的大受歡迎就是因?yàn)樗谝欢ǔ潭壬辖鉀Q了上述問(wèn)題,玩家在每局的游戲中都將遇到不同的關(guān)卡、不同的機(jī)制build,這讓每一次的對(duì)局體驗(yàn)大不相同,從而讓玩家一直對(duì)下一場(chǎng)對(duì)局產(chǎn)生好奇。在長(zhǎng)線內(nèi)容讓,rogelike游戲大多會(huì)設(shè)置局外養(yǎng)成內(nèi)容,達(dá)到一定條件,將會(huì)解鎖新的機(jī)制,對(duì)于這些機(jī)制的好奇心是玩家長(zhǎng)期游玩此游戲的目標(biāo)。不過(guò)有趣的機(jī)制build和有趣的關(guān)卡生成機(jī)制,既是rogelike游戲的優(yōu)點(diǎn)也是設(shè)計(jì)上的難點(diǎn)。
4.2 馬斯洛需求層次
上面說(shuō)了好奇心驅(qū)使玩家玩游戲,本章內(nèi)所說(shuō)的之后的內(nèi)容其實(shí)歸根結(jié)底都是在思考怎樣的內(nèi)容能勾起目標(biāo)用戶群體的好奇心。馬斯洛需求層次理論可以幫我們進(jìn)行初步的分析。
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2022-11-24 12:42 上傳
馬斯洛需求層次圖如上,具體的解釋可自行查閱資料,本文不多做解釋,在思考時(shí),問(wèn)自己下面的問(wèn)題:
4.3 獲得成長(zhǎng)
前文中提到,玩家在游戲中追求成長(zhǎng)一部分原因是為了更好的滿足好奇心(例如升到10級(jí)后解鎖新關(guān)卡),還有一部分原因是成長(zhǎng)本身就令人快樂(lè),我們把成長(zhǎng)分為下面三種類型:
1. 機(jī)制成長(zhǎng):指玩家在游戲中獲得了更有趣的“能力”,利用這些能力用更豐富有趣的手段玩游戲。例如《塞爾達(dá)傳說(shuō)之曠野之息》中林克獲得時(shí)間停止、抓取、冰塊等能力;rogelike游戲中獲得新技能。
2. 自我成長(zhǎng):這是指自己的技術(shù)的成長(zhǎng),例如一些競(jìng)技游戲、動(dòng)作游戲、解密游戲,會(huì)隨著玩家游戲時(shí)長(zhǎng)的增加而不斷磨練自己的熟練度,當(dāng)通過(guò)自我能力提升而解決困難時(shí),會(huì)獲得極大的滿足感(馬斯洛需求層次的最高一層)。
3. 數(shù)值成長(zhǎng):這是最簡(jiǎn)單也是應(yīng)用最頻繁的成長(zhǎng)方式,網(wǎng)絡(luò)游戲會(huì)將它作為最重要的成長(zhǎng)方式,自身實(shí)力的數(shù)值提升也會(huì)獲得滿足感。
4.4 渴望社交
玩家對(duì)于社交的追求主要體現(xiàn)在馬斯洛需求層次的第三層和第四層,分成以下幾類
1. 與家人朋友維持關(guān)系:與家人朋友共同在一起玩游戲,可以將樂(lè)趣放大,例如MOBA游戲,與朋友組隊(duì)開(kāi)黑遠(yuǎn)比自己?jiǎn)闻庞腥さ枚?;近兩年的一些派?duì)游戲(糖豆人、糖豆人手機(jī)版、人類一敗涂地、雙人成行)都是以這種方式取勝。派對(duì)游戲在歐美市場(chǎng)要比在國(guó)內(nèi)更加受歡迎,并且拉動(dòng)現(xiàn)實(shí)中的朋友一起玩游戲的模式也很常見(jiàn)且確實(shí)行之有效。
2. 向他人展示自我:在游戲中需要有向其他玩家展示自我的渠道,一般有下面幾種形式:
我對(duì)于歐美市場(chǎng)的用戶習(xí)性做過(guò)了解,所以在此特別說(shuō)明,在社交方面,國(guó)內(nèi)玩家和歐美玩家的偏好差異非常大,國(guó)內(nèi)玩家更加執(zhí)著與游戲中與他人的競(jìng)爭(zhēng)和炫耀實(shí)力,歐美玩家更加傾向于向他人展示自我的個(gè)性以及和現(xiàn)實(shí)朋友的關(guān)系。
4.5 欣賞美學(xué)
這里包括喜歡游戲中的美術(shù)、敘事、音樂(lè),大多數(shù)玩家會(huì)在游戲初始時(shí)會(huì)因?yàn)橛螒虻拿缹W(xué)來(lái)決定是否留下來(lái)游玩。對(duì)美學(xué)的欣賞因人而異,還是要考慮清楚自己的目標(biāo)人群、題材、核心玩法適合什么樣的美學(xué)表現(xiàn)。
4.6 沉默成本
在玩家在游戲中游玩一段時(shí)間后,會(huì)因?yàn)樽约和度氲木Α⒔疱X(qián)、游戲社交而不愿放棄游戲,這些投入的內(nèi)容就是沉默成本。網(wǎng)絡(luò)游戲的超長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)很大一定程度上靠的是玩家積累的沉默成本。
5 讓游戲有趣——游戲節(jié)奏和興趣曲線
游戲的節(jié)奏設(shè)計(jì)需要貫穿游戲的始終,整個(gè)游戲流程視為一條最長(zhǎng)的興趣曲線,而游戲中的小內(nèi)容,比如一場(chǎng)短時(shí)的對(duì)局、一段過(guò)場(chǎng)劇情、一處地圖設(shè)計(jì),都需要考慮玩家的興趣曲線,這好比三段式的好萊塢電影,每一部電影都近乎遵循這樣的興趣曲線。
需要注意的是,剛剛進(jìn)入游戲時(shí)產(chǎn)生的第一個(gè)興趣波峰需要仔細(xì)斟酌,不宜過(guò)高也不宜過(guò)低,過(guò)低會(huì)不夠吸引人,過(guò)高會(huì)顯得后續(xù)的過(guò)程變得無(wú)趣。
6.1 規(guī)劃合適的系統(tǒng)功能
外圍系統(tǒng)功能是指圍繞著核心玩法來(lái)設(shè)計(jì)的其他功能,它們的目的有以下幾點(diǎn):
u 承載核心玩法各種演變玩法,更加突出核心玩法的魅力
u 豐富游戲內(nèi)容,制造玩家玩游戲的動(dòng)力
u 調(diào)整出最佳的興趣曲線
u 結(jié)合商業(yè)化內(nèi)容刺激消費(fèi)
系統(tǒng)功能的設(shè)計(jì)切記要寧缺毋濫,同游戲核心玩法的設(shè)計(jì)理念一樣,既需要盡量減少玩家理解成本,還需要豐富玩家的體驗(yàn),這一過(guò)程初始時(shí)不必花費(fèi)太多時(shí)間,后續(xù)還有很大的迭代優(yōu)化空間。在規(guī)劃系統(tǒng)功能時(shí),注意以下幾點(diǎn):
u 先確定設(shè)計(jì)目的,再確定要做的功能,不要看到別人有我就想要。
u 功能開(kāi)放的節(jié)奏也需要符合興趣曲線(一般會(huì)認(rèn)為功能開(kāi)放時(shí)是興趣曲線的波峰)。
u 對(duì)所有系統(tǒng)功能的重要級(jí)進(jìn)行排序,需要一個(gè)最重要的功能來(lái)主要承載核心玩法,再加上兩三個(gè)次級(jí)重要功能來(lái)調(diào)節(jié)游戲節(jié)奏。
u 最好可以提前和程序溝通好以便于他們選擇合理的技術(shù)手段進(jìn)行底層架構(gòu)。
u 系統(tǒng)整體設(shè)計(jì)需要自成體系,各個(gè)系統(tǒng)分工明確,以便于能夠涵蓋到立項(xiàng)階段確定的所有核心用戶。
6.2 創(chuàng)造力和拿來(lái)主義
剛?cè)腴T(mén)的策劃想要設(shè)計(jì)好系統(tǒng)功能首先要學(xué)會(huì)“抄”,但是不是直接原封不動(dòng)的照搬,而是要有技巧。在“抄襲”一個(gè)其他游戲的系統(tǒng)或者憑空設(shè)想出一個(gè)系統(tǒng)時(shí),一定要問(wèn)自己以下幾個(gè)問(wèn)題:
u 我為什么要設(shè)計(jì)這個(gè)系統(tǒng)?我借鑒的這個(gè)游戲的系統(tǒng)能滿足我的設(shè)計(jì)目的嗎?
u 這個(gè)系統(tǒng)能否對(duì)凸顯核心玩法和核心體驗(yàn)有幫助?會(huì)不會(huì)破壞核心體驗(yàn)?
u 我借鑒的這個(gè)游戲的系統(tǒng)對(duì)于借鑒的游戲來(lái)說(shuō),它原本的設(shè)計(jì)目的是什么?它的設(shè)計(jì)目的與我的設(shè)計(jì)目的相同嗎?
u 我借鑒的系統(tǒng)如果原封不動(dòng)放到我的游戲中會(huì)不會(huì)有寫(xiě)東西會(huì)破壞核心體驗(yàn)?如果會(huì),該怎樣改進(jìn)?
u 在游戲中有沒(méi)有另外的系統(tǒng)與我當(dāng)前想要設(shè)計(jì)的系統(tǒng)的設(shè)計(jì)目的類似?如果有,是不是應(yīng)該放棄掉其中一個(gè)?
u 這個(gè)系統(tǒng)需要占用玩家多少游戲時(shí)長(zhǎng)?它符合在系統(tǒng)規(guī)劃時(shí)給它分配的重要級(jí)別定位嗎?
u 這個(gè)系統(tǒng)可能會(huì)產(chǎn)生哪些糟糕體驗(yàn)?有辦法優(yōu)化嗎?如果優(yōu)化不掉,那么權(quán)衡這個(gè)系統(tǒng)的優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn),是否還應(yīng)該保留這個(gè)系統(tǒng)?
在外圍系統(tǒng)功能上做完全的原創(chuàng)比設(shè)計(jì)原創(chuàng)的游戲核心玩法原型還要困難,此處不必太過(guò)于糾結(jié)一定要原創(chuàng)一個(gè)前無(wú)古人的系統(tǒng)。
6.3 撰寫(xiě)和對(duì)接功能文檔的建議
想清楚上一步的問(wèn)題后,先不必著急落筆,嘗試按照如下步驟去做,效率更高:
1. 將思路分門(mén)別類的用思維導(dǎo)圖軟件列好,并且標(biāo)記出一些要點(diǎn)
2. 腦海中構(gòu)想使用這個(gè)系統(tǒng)時(shí)看到的畫(huà)面,并用簡(jiǎn)單的制圖軟件繪制UI示意圖(不必過(guò)于精確,但需要全面,表達(dá)清楚功能即可)。
3. 正式書(shū)寫(xiě)文檔:
a) 提前做好思維導(dǎo)圖和UI示意圖是因?yàn)橹苯勇涔P會(huì)導(dǎo)致思考中斷,容易漏項(xiàng),真正提筆時(shí)應(yīng)當(dāng)做到毫不猶豫,一氣呵成;
b) 要照顧閱讀體驗(yàn),做好多級(jí)目錄(導(dǎo)航窗格很好用?。?
c) 少寫(xiě)文字多畫(huà)圖,一些簡(jiǎn)單的交互邏輯直接在示意圖上標(biāo)注。
d) 舉一個(gè)具體實(shí)力說(shuō)明要?jiǎng)龠^(guò)千言萬(wàn)語(yǔ)。
e) 主次和目錄結(jié)構(gòu)分明,重點(diǎn)內(nèi)容加以標(biāo)記。
f) 在美術(shù)制作好正式資源后,將美術(shù)圖替換到文檔中,以便閱讀。
與其他人員對(duì)接文檔時(shí)的建議:
1. 不要照著稿子讀文字,要看圖說(shuō)話,解釋清楚功能,如果比較熟悉程序開(kāi)發(fā)過(guò)程,可以將一些可能的技術(shù)難點(diǎn)拋出來(lái)討論;
2. 一些細(xì)節(jié)的執(zhí)行邏輯不必在會(huì)議上多說(shuō),之后在具體落地時(shí)查閱文檔即可;
3. 講話時(shí)需要注意抑揚(yáng)頓挫,重點(diǎn)內(nèi)容也要大聲,省的別人聽(tīng)文檔就打瞌睡;
4. 每將完一個(gè)階段就停下來(lái)詢問(wèn)大家的問(wèn)題,但注意主持好會(huì)議,比如一些技術(shù)執(zhí)行層的問(wèn)題不必在此功能對(duì)接會(huì)上討論。
5. 遇到疑問(wèn)或者需要修改的地方,先快速用紙筆記錄,不要直接在電腦上修改,因?yàn)檫@些疑問(wèn)會(huì)后還需要再進(jìn)行斟酌。
7 數(shù)值設(shè)計(jì)
7.1 從興趣曲線規(guī)劃數(shù)值
開(kāi)始設(shè)計(jì)游戲數(shù)值之前,要先搞清楚游戲數(shù)值設(shè)計(jì)的最終目標(biāo)是什么。我認(rèn)為無(wú)外乎以下幾點(diǎn):
u 強(qiáng)化核心玩法
u 調(diào)整游戲節(jié)奏
u 刺激付費(fèi)
游戲的數(shù)值設(shè)計(jì)有兩大類,戰(zhàn)斗(核心玩法)公式設(shè)計(jì)、養(yǎng)成數(shù)值、經(jīng)濟(jì)數(shù)值,三者之間互相影響。開(kāi)始規(guī)劃數(shù)值時(shí)的切入點(diǎn)必定是核心玩法,例如自動(dòng)戰(zhàn)斗卡牌游戲,核心玩法是布陣策略和觀看驗(yàn)證戰(zhàn)斗結(jié)果,那么戰(zhàn)斗技能將圍繞站位、卡牌搭配等內(nèi)容來(lái)設(shè)計(jì),戰(zhàn)斗中的隨機(jī)性需要有閃避、暴擊、控制等因素,進(jìn)而可以得到戰(zhàn)斗屬性和傷害計(jì)算公式,從而確定卡牌數(shù)值養(yǎng)成的內(nèi)容。
核心玩法的數(shù)值確定后,需要預(yù)估游戲節(jié)奏,前文提到了調(diào)整游戲節(jié)奏時(shí)需要用到的趣味變化曲線,可以設(shè)定每個(gè)關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)內(nèi)預(yù)期達(dá)到的一些目標(biāo)(5分鐘、10分鐘、15分鐘、30分鐘、1小時(shí)、2小時(shí)、1天、2天、3天、7天、一個(gè)月…),以下問(wèn)題可供參考:
u 玩家的等級(jí)應(yīng)該是多少?
u 解鎖了多少游戲內(nèi)容?
u 各個(gè)養(yǎng)成系統(tǒng)的養(yǎng)成進(jìn)度如何?
u 各個(gè)養(yǎng)成系統(tǒng)的養(yǎng)成內(nèi)容和分配比例是多少?
u 主線劇情講述到什么階段?
這些規(guī)劃的內(nèi)容是最為直觀的,是可以展示給團(tuán)隊(duì)內(nèi)所有成員看的,之后需要根據(jù)這些階段目標(biāo)搭建數(shù)值模型,再進(jìn)行詳細(xì)的參數(shù)調(diào)整。
7.2 搭建數(shù)值模型
搭建數(shù)值模型的過(guò)程其實(shí)就是把游戲內(nèi)所有可調(diào)整的數(shù)值都整理出來(lái),通過(guò)計(jì)算公式將他們關(guān)聯(lián)在一起,盡可能模擬玩家行為,從而計(jì)算出各個(gè)階段各個(gè)系統(tǒng)的進(jìn)度。這一步驟所需要的的參數(shù)完全取決于規(guī)劃數(shù)值時(shí)確定的一些戰(zhàn)斗公式、養(yǎng)成內(nèi)容、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)可產(chǎn)出的內(nèi)容。這個(gè)步驟需要數(shù)值策劃花費(fèi)大量時(shí)間,但做好之后后續(xù)的調(diào)整將會(huì)變得容易一些。
建立數(shù)值模型用EXCEL即可,通過(guò)內(nèi)置的公式,可以模擬推演絕大多數(shù)的數(shù)值問(wèn)題,可以學(xué)習(xí)一下VBA語(yǔ)言,也不必太深入,一般內(nèi)置公式解決不了的問(wèn)題大多是需要用到循環(huán)執(zhí)行某些步驟,只需要會(huì)錄制宏、能給單元格賦值、會(huì)寫(xiě)循環(huán)語(yǔ)句就完全夠用。
新手?jǐn)?shù)值有時(shí)會(huì)陷入一個(gè)誤區(qū),比如調(diào)整升級(jí)經(jīng)驗(yàn),總是覺(jué)得用幾個(gè)分段函數(shù)拉出一條漂亮的曲線就可以,實(shí)際上真正需要關(guān)注的曲線只有興趣變化曲線、養(yǎng)成屬性性價(jià)比變化曲線(調(diào)整付費(fèi)和非付費(fèi)玩家差距)
7.3 簡(jiǎn)化經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)
在構(gòu)想經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)時(shí),畫(huà)一下思維導(dǎo)圖,每個(gè)貨幣的產(chǎn)出途徑、消耗途徑連接起來(lái)看,最好的做法是盡量減少連線的交點(diǎn),一級(jí)貨幣(直接付費(fèi)購(gòu)買(mǎi)或者是游戲內(nèi)最珍貴的貨幣)和核心二級(jí)貨幣一般允許與其他連線有多個(gè)交點(diǎn)。
簡(jiǎn)化經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)有如下目的:
u 降低數(shù)值調(diào)整難度
u 降低玩家理解成本
u 方式某一貨幣產(chǎn)出消耗崩潰而影響其他貨幣
7.4 商業(yè)化設(shè)計(jì)
7.4.1 物品定價(jià)
對(duì)于商業(yè)游戲,需要先使用價(jià)值恒定的一級(jí)貨幣(鉆石)作為標(biāo)準(zhǔn)為每一個(gè)物品定價(jià),不建議直接用法定貨幣進(jìn)行定價(jià),因?yàn)楹罄m(xù)還需要考慮付費(fèi)分層的影響,法定貨幣在游戲中的價(jià)值是會(huì)變化的,具體原因后文詳述。物品定價(jià)步驟如下:
1. 為游戲中核心道具隨便擬定一個(gè)價(jià)格(隨便定一個(gè)數(shù)值,因?yàn)檫@是一個(gè)相對(duì)值),例如卡牌游戲中的卡牌就是最核心的道具。
2. 根據(jù)核心道具的價(jià)格和在游戲中能產(chǎn)生的價(jià)值,再去對(duì)比游戲中其他道具的價(jià)值,按照比例為每個(gè)道具進(jìn)行定價(jià),這個(gè)過(guò)程的憑經(jīng)驗(yàn)估算的成分較多,不過(guò)因?yàn)榻?jīng)濟(jì)系統(tǒng)做了簡(jiǎn)化,所以后續(xù)容易調(diào)整。
3. 將游戲中各個(gè)階段下,各個(gè)系統(tǒng)產(chǎn)出的道具價(jià)值統(tǒng)計(jì)并整合到一張表中,可以看到游戲的各個(gè)階段,每天產(chǎn)出的道具價(jià)值數(shù)值總和。
4. 考慮付費(fèi)分層,定下每個(gè)層級(jí)下的玩家希望購(gòu)買(mǎi)一天的物資需要花費(fèi)多少法定貨幣,從而就可以定下之前定下的價(jià)值數(shù)值和鉆石的換算比例,然后就知道了每個(gè)物品值多少鉆石。
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在給物品定價(jià)時(shí),不僅僅考慮物品帶來(lái)的數(shù)值養(yǎng)成上的價(jià)值,也需要考慮玩家的追求,比如價(jià)值相同的攻擊屬性和防御屬性,玩家更加愿意追求攻擊屬性。
7.4.2 付費(fèi)分層
早期的網(wǎng)游中,付費(fèi)玩家和普通玩家差異巨大,一個(gè)是戰(zhàn)斗公式經(jīng)常采用減法公式,再一個(gè)是付費(fèi)分層沒(méi)有做好,這套東西放在現(xiàn)如今會(huì)讓一些付費(fèi)能力沒(méi)有太強(qiáng)的玩家望而卻步,合理的付費(fèi)分層可以解決這一點(diǎn)。付費(fèi)分層就是指不同付費(fèi)能力的玩家付費(fèi)購(gòu)買(mǎi)物品的性價(jià)比不同。按照每個(gè)月的消費(fèi)額度進(jìn)行付費(fèi)分層,用下面一個(gè)表格舉例即可表明。
付費(fèi)分層的關(guān)鍵道具——“戰(zhàn)令”,這些年已經(jīng)變成了許多游戲的主要收入來(lái)源,每月有大約1500元左右的占領(lǐng)、特權(quán)卡、月卡內(nèi)容比較合適。
7.4.3 購(gòu)買(mǎi)體驗(yàn)和PAY TO WIN
商業(yè)游戲中,玩家內(nèi)購(gòu)消費(fèi)的原因是玩家有玩游戲的動(dòng)力并且因?yàn)轲B(yǎng)成進(jìn)度無(wú)法進(jìn)行后續(xù)內(nèi)容絕大多數(shù)的商業(yè)游戲,玩家在付費(fèi)之后會(huì)獲得養(yǎng)成屬性增長(zhǎng),從而玩家可以挑戰(zhàn)更困難的關(guān)卡,或者可以與他人社交(展示能力或者擊敗對(duì)手),但我認(rèn)為還可以再進(jìn)行深挖。
回看前文,玩家玩游戲的動(dòng)力,除了獲得成長(zhǎng)和社交之外,前面還有滿足需求、滿足好奇心。付費(fèi)內(nèi)容也可以考慮往這個(gè)方向考慮,比如付費(fèi)可以買(mǎi)到驚喜、可以了解新的支線故事等。實(shí)際應(yīng)用到游戲中,比如做一個(gè)新的戰(zhàn)令功能,付費(fèi)后達(dá)成一些條件時(shí)可以在游戲中解鎖一段小DLC,完成后可以領(lǐng)取獎(jiǎng)勵(lì),既能提供養(yǎng)成道具、又能滿足玩家好奇心、又能通過(guò)DLC內(nèi)容滿足玩家馬斯洛需求層次中的某些需求。
8 溝通方式的建議
8.1 定義名詞
溝通過(guò)程中經(jīng)常需要起一些名字,為了確保溝通過(guò)程中不會(huì)誤解彼此的意思,需要提前將一些常用名詞整理出來(lái),并且確定彼此說(shuō)的同一個(gè)名詞是同一個(gè)意思。
以前文提到的名詞“敘事”為例,如果不提前加以說(shuō)明,很可能有的人會(huì)以為敘事說(shuō)的是撰寫(xiě)文案,但實(shí)際上我說(shuō)的敘事就是包裝。
還有一些名詞定義例如某個(gè)團(tuán)隊(duì)在迭代產(chǎn)品過(guò)程中需要美術(shù)配合出圖,但很多情況下為了提速、快速驗(yàn)證想法或者便于開(kāi)發(fā)等原因,只需要出一些線稿、或者是先用一些網(wǎng)圖代替、也或者是需要出半成品,這樣每次溝通很容易出現(xiàn)誤解,所以他們制定了一個(gè)美術(shù)需求級(jí)別規(guī)范:從1級(jí)到5級(jí)每個(gè)級(jí)別需要使用什么類型的資源都描述清楚,之后再有需求時(shí),只需要說(shuō)我想要一個(gè)幾級(jí)需求,畫(huà)面內(nèi)容大概是什么即可。
8.2 頭腦風(fēng)暴的建議
1. 好記性不如爛筆頭:用紙筆快速記下自己的想法,不建議用電腦。
2. 有些事情的討論只需要核心成員:項(xiàng)目立項(xiàng)初期時(shí)的一些題材、賽道上的討論以及后續(xù)可能涉及到團(tuán)隊(duì)方向上的討論時(shí),最好只讓核心的成員參與,這樣可以迅速過(guò)濾掉無(wú)用信息。
3. 多從他人的角度思考問(wèn)題:有時(shí)候別人提出的方案在你看來(lái)可能不可理喻,這時(shí)候試著從他的角度思考為什么會(huì)提出這樣一個(gè)方案。
4. 多用實(shí)例來(lái)說(shuō)明,便于他人理解你的意圖。
5. 盡量使用之前已經(jīng)達(dá)成共識(shí)的名詞來(lái)表達(dá)想法(見(jiàn)前文8.1定義名詞)
6. 試著畫(huà)一些草圖演示你的想法
8.3 應(yīng)對(duì)資方(老板、上級(jí))
8.3.1 資方需要信心
資方并不是游戲研發(fā)人員,甚至有時(shí)候他們完全不了解研發(fā)流程,作為團(tuán)隊(duì)的負(fù)責(zé)人,你需要在整個(gè)研發(fā)過(guò)程中讓資方對(duì)你的項(xiàng)目一直抱有信心,所以你需要定時(shí)的向資方反饋研發(fā)進(jìn)度,但是這并不只是提交一個(gè)研發(fā)進(jìn)度報(bào)表就可以了,需要盡可能提供一些有實(shí)際畫(huà)面的內(nèi)容,尤其是在立項(xiàng)初期的原型迭代階段,可能會(huì)有很長(zhǎng)一段時(shí)間沒(méi)有產(chǎn)出可以時(shí)機(jī)操作的游戲內(nèi)容,這個(gè)時(shí)候可以找美術(shù)團(tuán)隊(duì),根據(jù)你們現(xiàn)在有的簡(jiǎn)單想法去網(wǎng)上找一些參考圖,然后把它們改成看上去像是自己游戲里的畫(huà)面,雖然可能它不是最終想要的成果,但是在項(xiàng)目前期“應(yīng)付”資方是足夠的(當(dāng)然,項(xiàng)目初期的一個(gè)并不精確但詳細(xì)的版本計(jì)劃報(bào)表也是需要的)。
除了例行公事的提交成果,在平時(shí)如果能有更多與資方私下溝通的機(jī)會(huì),也可以以朋友身份“吐槽”項(xiàng)目進(jìn)展,可以偶爾說(shuō)一些不好的地方,但是要讓對(duì)方知道你們?cè)谙朕k法公關(guān)這一難題,不過(guò)還是要不斷強(qiáng)調(diào)項(xiàng)目成功的優(yōu)勢(shì)。這會(huì)讓資方看到團(tuán)隊(duì)想要做成項(xiàng)目的決心,也能知道這樣一個(gè)項(xiàng)目制作起來(lái)并不容易,同時(shí)也對(duì)項(xiàng)目充滿信心。
8.3.2 資方需要參與感
有些資方雖然不懂研發(fā),但是總是會(huì)給研發(fā)團(tuán)隊(duì)提出一些不合邏輯的奇怪要求,這應(yīng)該是讓大多數(shù)研發(fā)團(tuán)隊(duì)感到無(wú)比痛苦的事。資方一般可能提出來(lái)的需求大體分為如下2種:
1. 資方按照自己的喜好來(lái)提要求,或者是市面上有個(gè)游戲“火”了,想把這個(gè)游戲的玩法安插到自己的游戲中:
此時(shí)需要謹(jǐn)慎應(yīng)對(duì),不必急于反駁也不必不顧一切的按照資方的要求去做,而是用市場(chǎng)調(diào)研的實(shí)際數(shù)據(jù)進(jìn)行解釋,可以按照資方想要的內(nèi)容簡(jiǎn)單制作一些廣告素材投放測(cè)試,這個(gè)過(guò)程中也很有可能產(chǎn)生一些對(duì)團(tuán)隊(duì)有所幫助的市場(chǎng)數(shù)據(jù)支撐,如果市場(chǎng)數(shù)據(jù)依然無(wú)法改變資方看法,那就可以用一些網(wǎng)絡(luò)上風(fēng)格接近的美術(shù)資源迅速簡(jiǎn)單制作一個(gè)玩法原型,實(shí)際上手體驗(yàn)即可看到結(jié)果。
2. 對(duì)于產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)細(xì)節(jié)提出一些小要求:
其實(shí)大多數(shù)的小要求做和不做都無(wú)傷大雅,但難免有一些要求看起來(lái)是很糟糕的,試著從他的角度思考,他為什么會(huì)提出這樣的問(wèn)題。
我在開(kāi)發(fā)一款自動(dòng)戰(zhàn)斗的卡牌游戲時(shí),資方提出一個(gè)要求,是要將游戲中所有角色的位移技能刪除,最開(kāi)始我自己也是有點(diǎn)懵,之后冷靜下來(lái)思考,才明白過(guò)來(lái),資方是覺(jué)得戰(zhàn)斗過(guò)程中由于有多個(gè)角色,導(dǎo)致戰(zhàn)場(chǎng)畫(huà)面太過(guò)凌亂,難以將視覺(jué)焦點(diǎn)放在角色身上,其實(shí)這個(gè)問(wèn)題的確很影響體驗(yàn),我們后來(lái)調(diào)整了角色的AI邏輯、縮小角色模型、優(yōu)化特效表現(xiàn),整改之后效果令人滿意。
在游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中,所有和資方的溝通交流都是為了讓他們安心。我們需要理解資方提出的各種需求,他們畢竟是承擔(dān)了最大風(fēng)險(xiǎn)的一方,他們想要參與到游戲開(kāi)發(fā)中,試圖親自把控風(fēng)險(xiǎn),人永遠(yuǎn)都是最相信自己的,這是人之常情。
9 玩游戲的習(xí)慣
9.1 沉浸-分析-預(yù)測(cè)-驗(yàn)證
市面上有新游戲上線時(shí),嘗試按照下面步驟去玩游戲,能獲得很大提升
1. 沉浸:先不用多想,純以玩家的身份去完整的體驗(yàn)游戲(玩?zhèn)€兩三天,五六小時(shí)的時(shí)長(zhǎng)足矣)
2. 分析:再重新帶著問(wèn)題,重新快速的玩一下游戲。例如游戲核心玩法優(yōu)點(diǎn)、缺點(diǎn)、某個(gè)特色玩法如何吸引你、畫(huà)面表現(xiàn)特色、廣告素材特色、應(yīng)用哪些技術(shù)手段等等。
3. 預(yù)測(cè):憑借幾天的游戲體驗(yàn)和分析結(jié)果,試著預(yù)測(cè)這款產(chǎn)品在市場(chǎng)上的反饋情況(榜單排名、付費(fèi)預(yù)測(cè)、活躍預(yù)測(cè)等)。
4. 驗(yàn)證:可以通過(guò)一些數(shù)據(jù)分析網(wǎng)站與自己的猜想做比較,如果差異較大,可以試著再去分析原因。
9.2 反推一個(gè)商業(yè)游戲
每隔幾個(gè)月,試著反推一款你感興趣且深度體驗(yàn)過(guò)的成功的商業(yè)游戲,關(guān)鍵內(nèi)容可以參考下圖。
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