發(fā)布時間:2024-04-16 12:16:59 瀏覽量:147次
藝術(shù)家介紹:
Pom來自泰國,夢想成為3D藝術(shù)家。他有繪制漫畫的經(jīng)驗,制作喜歡的角色是他表達藝術(shù)的一種方式。
這個制作中分享了他的對于日式鬼怪角色的一些制作細節(jié),該角色的原型是基于《黎明殺機Dead by Daylight》中的殺手:鬼武士。
Pom對日本的藝術(shù)和文化非常感興趣,之前就曾創(chuàng)作過一個基于《黎明殺機Dead by Daylight》的日本鬼魂怨靈(The Spirit)。
Pom的另一個作品:日本鬼魂怨靈(The Spirit)
Pom查閱了《黎明殺機Dead by Daylight》的游戲概念設(shè)計圖以及真實的參考資料(盔甲應(yīng)該怎么樣組合起來)作為參考。
雕刻與造型
人物雕刻使用了一個男性的模型在基礎(chǔ)制作,而大部分裝甲零件也是從基礎(chǔ)網(wǎng)格中提取,然后使用Dynamesh進行雕刻一直到形狀滿意為止,模型完成之后使用ZRemesher清理拓撲。想學(xué)次世代游戲建模,需要免費軟件工具和資料包,都可以加q群 630838699【戳我立即進入學(xué)習(xí)社區(qū)】
Pom在制作中主要使用Clay build up,Dam standard和Move brushes
這三個畫筆,但在這個項目中還特別適用了Badking定制的扭繩刷制作鬼武士盔甲和脖子上纏繞的巨大的粗繩子▼
而胸甲和劍的雕刻則是使用了mask brush▼
肩部是一個提取的網(wǎng)格,添加了四個圓柱體用來雕刻尖牙和角▼
頭發(fā)使用Maya的XGen制作,大概的流程是先制作了一個類似于頭皮的網(wǎng)格,然后按照頭發(fā)生長的方向放置引導(dǎo)線,然后添加修改器。
UV
這個項目只是用于展示,所以不用太擔心骨骼綁定和制作動畫的問題。而UV則是使用了ZBrush的UV Unwrap工具,然后在手動在MAYA中分割UV(某些主要零件:面罩或盔甲上的金色部分,為了讓它們的效果達到最好,都是在MAYA中手動擺放)。
而那些比較小的部件比如連接鎧甲或皮革的繩索,則是在ZBrush中使用Unwrap UV配合繪畫節(jié)省時間。如果發(fā)現(xiàn)問題,可以隨時在Maya中對其修復(fù)。
紋理
在這個項目中,大部分紋理都是使用填充層,生成器,黑白蒙版,手繪等制作。
例如,紅色填充層是一些灰塵和污垢紋理的組合成的遮罩。并且還使用了在Photoshop中創(chuàng)建的無縫木質(zhì)法線貼圖,然后增加了一些細微的木質(zhì)細節(jié)。盔甲上金色的部分使用了另一個填充層遮罩,該填充層具有不同的金屬和粗糙度設(shè)置。而金色的區(qū)域則是手繪了白色作為遮罩層。
為了節(jié)省時間,P創(chuàng)建了一個制作金色的智能材料,用在模型的金色零件上。
衣服和褲子上的圖案比較麻煩,只能在Photoshop中以黑白方式繪制圖案,然后將圖案用在金色智能材料的蒙版創(chuàng)建圖案形狀。然后在該填充層上使用了三平面投影,讓圖案在網(wǎng)格周圍重復(fù)。肩膀上懸掛的護甲片也是使用了這種方式制作。
燈光使用了Redshift的標準三點照明設(shè)置,并且為了讓角色和黑色背景分開,邊緣燈調(diào)整的更加亮一些。
Redshift的優(yōu)點是在渲染圖像時會進行一些后期處理,這里為了讓效果更好,添加了LUT以及Bloom效果。然后將Redshift輸出的3個渲染通道:Beauty,AO和Alpha放入后期中調(diào)整。
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