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這些問(wèn)題,可能是你的游戲創(chuàng)意不被采納的關(guān)鍵原因

發(fā)布時(shí)間:2024-04-16 20:24:55 瀏覽量:263次

文/猴與花果山

回顧:游戲創(chuàng)意實(shí)踐參考指南

一個(gè)游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的每一個(gè)人都能夠?qū)σ粋€(gè)游戲設(shè)計(jì)說(shuō)不,是整個(gè)團(tuán)隊(duì)任何人的權(quán)利和義務(wù),不管ta是不是一個(gè)游戲策劃。

我最長(zhǎng)做的職位是游戲制作人和主策劃,所以否決別人的“創(chuàng)意”是常有的事情。否決一個(gè)設(shè)計(jì)的時(shí)候,其實(shí)并不是沒(méi)有Pattern的、我就來(lái)給你講講,常見(jiàn)的否決一個(gè)“創(chuàng)意”的原因——假如一個(gè)“創(chuàng)意”符合以下任何一個(gè)點(diǎn),我覺(jué)得這個(gè)“創(chuàng)意”都是沒(méi)有價(jià)值的,不予以支持。


這個(gè)“創(chuàng)意”是不是腦袋一熱?

我給所有人(包括我自己)想出來(lái)的創(chuàng)意,都分了4個(gè)級(jí)別:

自嗨級(jí):就目前我合作過(guò)、深度接觸過(guò)的百來(lái)個(gè)團(tuán)隊(duì)近千名游戲設(shè)計(jì)師的經(jīng)驗(yàn)來(lái)看,在實(shí)際項(xiàng)目中,突發(fā)靈感這種情況出現(xiàn)率并不是很低,因?yàn)橐粋€(gè)影視、一個(gè)其他游戲甚至一次聊天就爆發(fā)出“創(chuàng)意”的事情真的不少。

但很多時(shí)候,這樣的“創(chuàng)意”只是在爆發(fā)的時(shí)候覺(jué)得非常了不起,因?yàn)楫?dāng)時(shí)腦袋一熱,我們的所有精力也都集中在這個(gè)“創(chuàng)意”上,并且不斷不斷的升華,到了最后,我們都被感動(dòng)了。但是這樣的“創(chuàng)意”,有80%以上都是冷靜之后會(huì)發(fā)現(xiàn)其實(shí)也就那樣,沒(méi)什么了不起的;或者把這個(gè)“創(chuàng)意”說(shuō)給別人聽(tīng)的時(shí)候,需要大段故事(因?yàn)槭墙?jīng)過(guò)了層層推理才發(fā)現(xiàn)這個(gè)“創(chuàng)意”),甚至有一些概念或者名詞,是需要做進(jìn)一步解釋的;再或者就是這個(gè)“創(chuàng)意”必須要基于一定的“語(yǔ)境”才成立,這個(gè)“語(yǔ)境”往往只在我們團(tuán)隊(duì)、我的小圈子能被理解。這些創(chuàng)意我們說(shuō)的很嗨,但假如說(shuō)給別人聽(tīng),對(duì)方會(huì)聽(tīng)得很困惑,就像一個(gè)中國(guó)人在努力理解美國(guó)俚語(yǔ)中的笑話一樣難受。通常這樣的創(chuàng)意,我認(rèn)定他為自嗨級(jí),根本沒(méi)有談下去的必要。假如你冷靜思考一下,在你的一個(gè)“創(chuàng)意”里存在這樣幾個(gè)Key:

  • 它的樂(lè)趣或者梗來(lái)自于你熟悉的某個(gè)人(通常是團(tuán)隊(duì)中某人)或者某類(lèi)人(比如貼吧用戶(hù)不能理解,但是知乎用戶(hù)卻能理解),或者是某類(lèi)這樣的故事(一個(gè)小圈的人才能理解的故事)。
  • 它的樂(lè)趣或者梗來(lái)自于正在做的游戲之外的某個(gè)或某些游戲,并且需要是那個(gè)游戲比較核心的玩家(而不僅僅只是知道那個(gè)游戲)才能玩下去的——比如你必須理解“昆特牌”“三國(guó)殺”才知道要怎么玩,這個(gè)絕大多數(shù)用戶(hù)是不知道的,哪怕是中國(guó)象棋、五子棋,不明白的也不少。當(dāng)一個(gè)事物需要一定知識(shí)基礎(chǔ)才能進(jìn)一步深入的時(shí)候,它就是專(zhuān)業(yè)的,也因此樂(lè)趣會(huì)巨幅度下降,這也正是為什么專(zhuān)業(yè)的回答在知乎最多幾百贊,而很多沒(méi)什么水平的回答卻有成千上萬(wàn)贊的原因——因?yàn)橄胱鼍W(wǎng)紅就要弄奶頭樂(lè)式的回答,奶頭樂(lè)就是不需要你有任何知識(shí)基礎(chǔ)的,重要的是在讓你眼前一亮的基礎(chǔ)上還可以覺(jué)得很好理解并且看得很開(kāi)心、很順心——這就是玩家的追求;但專(zhuān)業(yè)知識(shí),要求你首先得是個(gè)專(zhuān)業(yè)人士,假如你不夠?qū)I(yè),你根本看不懂它的美——這,對(duì)游戲領(lǐng)域的專(zhuān)家來(lái)說(shuō)是好事,但對(duì)玩家來(lái)說(shuō)要求就太高了。
  • 它的樂(lè)趣或者梗,要求玩家完全理解策劃的意圖,或者能夠猜準(zhǔn)策劃的意圖,才能玩好的——絕大多數(shù)蹩腳的動(dòng)作游戲的Boss都有這樣的情況,WoW的Boss也是如此——只有明白了策劃想什么,玩家才能玩得下去,這不是玩家能不能玩得懂的問(wèn)題,而是玩家能玩懂,但玩起來(lái)必須這么玩——比如"i","v","e","l"四個(gè)字母,讓你組成一個(gè)詞匯,策劃想好了是live,你寫(xiě)evil就是錯(cuò)的。


驚鴻一瞥級(jí):即使一個(gè)創(chuàng)意不是“自嗨”,他也可能只是驚鴻一瞥的。并且非自嗨的創(chuàng)意中,80%以上是驚鴻一瞥的——即剛開(kāi)始充滿樂(lè)趣,很快就膩味了。你玩過(guò)很多游戲,他們不值得玩第二次,其中原因之一也是如此——很多獨(dú)特的東西都只是驚鴻一瞥的。要自我驗(yàn)證一個(gè)玩法是不是驚鴻一瞥的其實(shí)很簡(jiǎn)單,首先你必須冷靜下來(lái),最好是睡過(guò)一覺(jué),到明天早上或者幾天后,你再回頭來(lái)看它。這時(shí)候你已經(jīng)冷靜了,或者有了別的“創(chuàng)意”了,你再來(lái)看看這個(gè)創(chuàng)意還有意思嗎?當(dāng)然這時(shí)候看看不是過(guò)一遍,而是想像一下,讓你反復(fù)來(lái)玩?zhèn)€100次,是折磨還是想來(lái)第101次?你會(huì)發(fā)現(xiàn),絕大多數(shù)的創(chuàng)意,讓你反復(fù)反復(fù)的玩,別說(shuō)是玩,就是策劃自己反復(fù)設(shè)計(jì)內(nèi)容,都會(huì)覺(jué)得是在不斷的折磨,這樣的“創(chuàng)意”,如此的苦澀,怎么會(huì)有價(jià)值呢?

泛泛之輩級(jí):為什么經(jīng)常有人說(shuō)“你能想到的創(chuàng)意不過(guò)是別的游戲早就有的”?“nothing new under the sun”——事實(shí)上,創(chuàng)意經(jīng)過(guò)上面兩層的篩選之后,剩下的也的確絕大多數(shù)都是“已經(jīng)有的”,但是我相信——因?yàn)樗伎嫉慕嵌炔煌?,所以即使看起?lái)一樣的東西,他也可能是完全不一樣的創(chuàng)意——?jiǎng)?chuàng)意之所以為“創(chuàng)”,就像2張沙發(fā),看起來(lái)都是軟綿綿的椅子形狀的,但是躺上去就可能是天壤之別的。假如你的“創(chuàng)意”,不僅僅表現(xiàn)和“已經(jīng)有的”是一樣的,連思想、思考方式都是一樣的,那它真的就是“已經(jīng)有了”,因此做不做,在項(xiàng)目之處也早有論斷了;但只要你能正確的處理“你的創(chuàng)意不就是xxxx么”,那這個(gè)創(chuàng)意還是有談下去的可能性的——你是一個(gè)橫版扮演角色開(kāi)槍射擊的游戲,玩家角色可以跳,可以趴下,所以它“不就是魂斗羅嗎”?嗯,如果這方面沒(méi)什么兩樣,那當(dāng)然就不是創(chuàng)意了,不是創(chuàng)意還談什么?

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《雇傭兵之王》跟《合金彈頭》真的不一樣2

最后一個(gè)當(dāng)然是OK級(jí),就是可以進(jìn)一步思考了。

當(dāng)發(fā)現(xiàn)你的“創(chuàng)意”,不過(guò)是自己“腦袋一熱”的時(shí)候,你自己還能肯定它么?

跟正在開(kāi)發(fā)的游戲合拍嗎?

當(dāng)發(fā)現(xiàn)一個(gè)“創(chuàng)意”的確是一個(gè)“好主意”的時(shí)候,就要開(kāi)始考慮,他是否能和現(xiàn)在的游戲接軌了,假如不能接軌,它依然不能被啟用,但是你應(yīng)該把它記下來(lái),因?yàn)槿魏巍皠?chuàng)意”都不是無(wú)用的,在之后的項(xiàng)目中,它也虛會(huì)發(fā)光——這樣的經(jīng)驗(yàn),我有上百個(gè)項(xiàng)目中遇到了。那要怎么判斷一個(gè)和自己游戲是否合拍呢?大致是以下幾個(gè)點(diǎn):

它對(duì)于現(xiàn)在的游戲來(lái)說(shuō),是否有一個(gè)全新的技巧?這點(diǎn)做得最好的是EA的FIFA19中的訓(xùn)練,在FIFA19中有個(gè)生涯模式,里面7天一個(gè)階段可以訓(xùn)練一次,訓(xùn)練5個(gè)項(xiàng)目,如果你不選擇“模擬”,就會(huì)讓你玩一個(gè)小游戲。這個(gè)小游戲本身和真實(shí)足球訓(xùn)練是幾乎一樣的,并且在訓(xùn)練中的所有操作方式、游玩技巧、參與訓(xùn)練的球員表現(xiàn)(能力數(shù)值的反饋)都和比賽(核心玩法)是完全吻合的,在這個(gè)過(guò)程中,你并沒(méi)有玩一個(gè)“全新的游戲”。這樣的模式,屬于是跟游戲合拍的。反面教材,只有靠我“創(chuàng)造”了——假如現(xiàn)在我們做最新一代馬里奧,我有一個(gè)“創(chuàng)意”——有些隱藏關(guān)卡的鑰匙,可以通過(guò)玩一個(gè)俄羅斯方塊小游戲來(lái)獲得,只要你在俄羅斯方塊小游戲達(dá)到一定的分值要求,你就能開(kāi)啟隱藏關(guān)卡。這個(gè)設(shè)計(jì)就是典型的不合拍——因?yàn)槟闶邱R里奧的玩家,對(duì)你來(lái)說(shuō),如何控制好速度和跳躍的節(jié)奏,才是游戲的技巧,而不是如何玩俄羅斯方塊,加入了俄羅斯方塊,你需要在核心技巧的基礎(chǔ)上修煉另外一種和核心技巧,所以它是不夠好的——雖說(shuō)太閣立志傳被人稱(chēng)道,但是其中的很多小游戲還是不咋的,只是我們都把太閣立志定位為一個(gè)“游戲化的小游戲集合”,才“原諒”了他的設(shè)計(jì),但是有些項(xiàng)目(比如鐵炮訓(xùn)練),大多玩家依然會(huì)選擇“模擬”而不是親手進(jìn)行——這正是因?yàn)樗枰阌型嫣w以外的核心技術(shù),而你并不擅長(zhǎng)也不想去擅長(zhǎng)(玩游戲不是學(xué)習(xí),不想“學(xué)”的游戲就可以丟掉)。因此,當(dāng)你的“創(chuàng)意”需要一個(gè)跟游戲核心模式需要的“技巧性”完全不同的“技巧性”的時(shí)候,他就是不合適的。

《太閣立志傳5》小游戲

它對(duì)于現(xiàn)在的游戲來(lái)說(shuō),是否太“沉重”了?這個(gè)很好理解,但是如果你用“玩的時(shí)間”來(lái)做比較,就有些偏激了,不過(guò)“玩的時(shí)間”其實(shí)也就八九不離十了而已。你可以體會(huì)一下,如果你玩flappyBird這樣的小游戲,你需要先去刷圖、走劇情、爬塔、抽卡,才能獲得一只“正常的小鳥(niǎo)”,才可能正常的玩起來(lái),那是不是這些刷圖、走劇情、爬塔、抽卡就太重了?它讓整個(gè)游戲的天平傾斜了,核心玩法不再是“花時(shí)間最多”的項(xiàng)目(其實(shí)應(yīng)該叫“花心思最多”,所以我說(shuō)“玩的時(shí)間”作比較是偏激的)。

它對(duì)于現(xiàn)在的游戲來(lái)說(shuō),是否有一些內(nèi)容是anti-patterns的?每一個(gè)游戲都應(yīng)該有自己的design-patterns,假如一個(gè)“創(chuàng)意”必定要anti-patterns,那么這個(gè)“創(chuàng)意”是不予接受的。我舉個(gè)栗子(畢竟“創(chuàng)意”未必是一個(gè)玩法、一套系統(tǒng),也可能只是一個(gè)“改動(dòng)”)給lol增加一個(gè)抽藍(lán)英雄,他的技能都是針對(duì)目標(biāo)的能量(藍(lán)的),大招是直接抽掉對(duì)方30%、50%、70%的藍(lán),并且根據(jù)實(shí)際抽掉的比例回復(fù)目標(biāo)的生命值。這個(gè)“創(chuàng)意”對(duì)于別的游戲也許合適,但是對(duì)于lol顯然就是anti-patterns的,因?yàn)門(mén)om Cadwell(LoL設(shè)計(jì)總監(jiān))定義過(guò):游戲中不能有抽藍(lán)技能、游戲中不能有不知道什么時(shí)候用合適的技能(至于這兩個(gè)patterns怎么來(lái)的,他自己有寫(xiě)過(guò)回復(fù),這里就不復(fù)述了),而這個(gè)大招這兩條都符合了——anti-patterns,不予接受。

它對(duì)于現(xiàn)在的游戲來(lái)手,是否會(huì)摧毀掉游戲的“靈魂”?一個(gè)好的游戲就像一本好的小說(shuō)一樣,會(huì)給人帶來(lái)一種啟發(fā)和思考——這就是游戲的靈魂,在整個(gè)游戲體系中,都應(yīng)該圍繞突出這個(gè)靈魂、表現(xiàn)好它而服務(wù)。如果一個(gè)“創(chuàng)意”會(huì)破壞這種“協(xié)調(diào)”,他就是不合適的。比如我現(xiàn)在做一個(gè)求生游戲,你有一個(gè)創(chuàng)意——做一個(gè)合成系統(tǒng),可以把各種收集來(lái)的資源合成一下。的確合成系統(tǒng)是好玩的,它有“探索”和“收集”2大樂(lè)趣元素?fù)窝?,但是如果是一個(gè)求生游戲,他的“靈魂”可能是讓人理解生存的殘酷、可能是讓人思考人性、可能是傳授你真實(shí)求生知識(shí),不同游戲的“靈魂”不一樣,雖然他們的玩法可能一模一樣(抄襲的游戲當(dāng)然沒(méi)有靈魂,只要長(zhǎng)得像就行了)。那增加了合成系統(tǒng),很有可能就破壞了這種“逆境”,讓人很難體會(huì)到“靈魂”?;蛘咴倥e個(gè)例子,我們做一個(gè)大V養(yǎng)成的游戲,我們知道年輕女性在任何社交平臺(tái),初期聚攏粉絲(20W粉絲之前)的難度都遠(yuǎn)低于男性,但是到后期爆發(fā)期(上百萬(wàn)粉絲)開(kāi)始就遠(yuǎn)不如男性大V,那是不是我們可以“創(chuàng)意”一下,出個(gè)變性卡,賣(mài)5塊錢(qián),玩家初期選女性,到粉絲到了一定數(shù)量變性?又能賺錢(qián)又能讓玩家爽?不合適——你有沒(méi)有想過(guò)這游戲可能骨子里有一種東野圭吾小說(shuō)《白夜行》和《幻夜》的味道?所以,當(dāng)你的設(shè)計(jì)會(huì)破壞游戲的“靈魂”的時(shí)候,它不該被接受。

如果一個(gè)“創(chuàng)意”跟游戲不合拍,那么在當(dāng)前的項(xiàng)目里,它肯定是不能被接受的。

如何才能表現(xiàn)好這個(gè)創(chuàng)意?

這必須是由“創(chuàng)意發(fā)起者”親自來(lái)完成的,比如UI的排版(草圖等皆可),游戲過(guò)程中的體現(xiàn)(口述即可)。因?yàn)闆](méi)有別人能了解你的創(chuàng)意,除非你的創(chuàng)意符合“泛泛之輩級(jí)頭腦發(fā)熱”。到了表現(xiàn)層,你會(huì)發(fā)現(xiàn)它依然會(huì)觸發(fā)一些上面說(shuō)過(guò)的問(wèn)題。

表現(xiàn)的過(guò)程,讓這個(gè)“創(chuàng)意”太重了。你需要花很大的“筆墨”去突出你的創(chuàng)意,包括且不限于讓玩家玩明白這個(gè)創(chuàng)意。整個(gè)體現(xiàn)“創(chuàng)意”的過(guò)程跟核心玩法戲份差不多甚至更重;或者玩家對(duì)這個(gè)創(chuàng)意的依賴(lài),高于對(duì)核心技巧的依賴(lài),這時(shí)候這個(gè)創(chuàng)意就太重了。其實(shí)《惡魔城》系列犯過(guò)一個(gè)錯(cuò)誤——在月下里,增加了搓招的設(shè)計(jì),類(lèi)似格斗游戲,為了讓搓招比普通的動(dòng)作有意義,還增設(shè)了一個(gè)吸血技能,結(jié)果這個(gè)吸血實(shí)在太好用了;也包括該游戲后期的毒霧都屬于這樣的“創(chuàng)意”過(guò)重的表現(xiàn),只是月下已經(jīng)被人叫好了,這就成了經(jīng)典了,但是如果成不了經(jīng)典呢?

《惡魔城:月下夜想曲》后期變成毒霧過(guò)分有效


《惡魔城:月下夜想曲》引入了搓招系統(tǒng)

表現(xiàn)起來(lái),讓人不太好理解。有些創(chuàng)意,你通過(guò)現(xiàn)在的游戲,怎么都表現(xiàn)不好它,要么意圖太明顯,要么根本不覺(jué)得有價(jià)值。這時(shí)候你會(huì)做的是“抄襲”別的游戲的表現(xiàn),結(jié)果看起來(lái)又跟抄襲對(duì)象沒(méi)什么區(qū)別;或者你就會(huì)開(kāi)始要求玩家先了解一個(gè)其他游戲的設(shè)定。這就犯了之前說(shuō)過(guò)的“自嗨級(jí)創(chuàng)意”的特質(zhì)了。

如果一個(gè)創(chuàng)意表現(xiàn)起來(lái)并不合適,當(dāng)然這主要是因?yàn)闂l件是“要在當(dāng)前游戲下表現(xiàn)它”,那么的確這個(gè)創(chuàng)意對(duì)于當(dāng)前游戲來(lái)說(shuō)是不可取的。

開(kāi)發(fā)起來(lái)代價(jià)高嗎?

這個(gè)問(wèn)題也是要思考的。我們可以抱怨現(xiàn)在的游戲行業(yè)不夠規(guī)范,每個(gè)人都按著自己的想法創(chuàng)建了自己的開(kāi)發(fā)框架等等等等行業(yè)壞現(xiàn)象。但是一旦項(xiàng)目開(kāi)動(dòng)了,這些壞現(xiàn)象就成了客觀事實(shí)。比如你的創(chuàng)意對(duì)當(dāng)前的項(xiàng)目來(lái)說(shuō),真的很難實(shí)現(xiàn),或者實(shí)現(xiàn)起來(lái)“傷筋動(dòng)骨”的(這個(gè)問(wèn)題在其他帖子我也有說(shuō)過(guò),但是并不是每個(gè)團(tuán)隊(duì)都是開(kāi)明的、會(huì)去重視在這種問(wèn)題的,這取決于你的團(tuán)隊(duì)以及項(xiàng)目的進(jìn)展?fàn)顩r),那你還是應(yīng)該收起你的創(chuàng)意來(lái)。收起來(lái)并不是說(shuō)丟掉不要,還是記下來(lái),今后會(huì)有用的。


你的“創(chuàng)意”到底是不是夠好,該不該推翻,至少我是這么判斷的。所以你最好也結(jié)合實(shí)際情況來(lái)推敲一下,大多設(shè)計(jì)的好壞不是非黑即白的,除了不一定適應(yīng)項(xiàng)目本身,還有這個(gè)創(chuàng)意如果有一些不足,也可以從不足出發(fā)考慮改進(jìn),即使不用在現(xiàn)在將來(lái)也會(huì)有用。假如你對(duì)游戲開(kāi)發(fā)實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)有興趣,你可以關(guān)注一下“千猴馬的游戲設(shè)計(jì)之道”這個(gè)公眾號(hào),都是行業(yè)里實(shí)戰(zhàn)派老手在寫(xiě)文,我現(xiàn)在也經(jīng)常寫(xiě)點(diǎn)游戲開(kāi)發(fā)的經(jīng)驗(yàn)文投過(guò)去。

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