發(fā)布時間:2024-04-16 16:39:28 瀏覽量:176次
前言
筆者收藏過大量數(shù)值向的文章,許多文章都能給予自己很多思考,但許多作者可能是限于篇幅通常癢癢肉撓了一下則停筆。
所以筆者想通過這篇文章,從最執(zhí)行的層面,用最通俗易懂的方式,實戰(zhàn)演練如何設(shè)計一款商業(yè)游戲的數(shù)值。
此文重方法,重執(zhí)行落地,不重思考,所有關(guān)于思考設(shè)計層面的東西要么一筆帶過,要么直接給結(jié)論。
第一步:定義總養(yǎng)成線
通常作為一個數(shù)值策劃參與項目中,游戲類型和玩法DEMO已經(jīng)被確定,固這次實戰(zhàn)我們先假設(shè)這個游戲就是"回合制卡牌游戲",方便理解。
1、規(guī)劃游戲擁有哪些養(yǎng)成系統(tǒng)
通常由制作人和主策進行規(guī)劃,但實際上也沒什么花樣,牢記口訣往里套就對了“星階覺強破,綠藍紫橙紅,風(fēng)火雷電土,七日七沖榜”。
開玩笑的,實際上由游戲定位決定,養(yǎng)成服務(wù)于體驗,狂做養(yǎng)成的時代已經(jīng)過去了,在手游精品化的道路上,縮減養(yǎng)成數(shù)量,聚焦單系統(tǒng)玩家體驗是基本原則。
根據(jù)時效性和獲取方式,我們可以得到6種基本的養(yǎng)成模型。
從預(yù)期體驗出發(fā),我們預(yù)期這個游戲主要體驗是英雄成長,又能售賣新英雄來豐富策略集,同時也擁有一些換代類型的養(yǎng)成填充中期玩法,因此先設(shè)定幾個系統(tǒng)。
理論上擁有上述4條,一個基本盤就運轉(zhuǎn)起來了,不同類型的養(yǎng)成設(shè)計方式不同,下文將會以上述這四條養(yǎng)成做具體實戰(zhàn)設(shè)計。
2、戰(zhàn)斗數(shù)值設(shè)定補充
文章不著重討論戰(zhàn)斗數(shù)值,直接給出結(jié)論,游戲僅有攻防血三條屬性,不考慮二級屬性。
傷害=攻擊^2/(攻擊+5*防御)
戰(zhàn)斗力=5*攻擊 + 3.34*防御 + 生命值*0.67
攻防血投放比例:2-1-10,即每投放2點攻擊,必然投放1點防御和10點血量
3、規(guī)劃每個養(yǎng)成點的屬性占比
此文簡化投放模型,各養(yǎng)成投放屬性等比例(A系統(tǒng)投放10點攻擊必然投放100點血量,B系統(tǒng)投放1點攻擊必然投放10點血量)
總投放屬性:10000攻擊,5000防御,50000血量
之所以定這個比例是因為以卡牌本身為核心,卡牌理應(yīng)占據(jù)大頭,其中卡牌升級屬于面向全體玩家,產(chǎn)出由活躍主導(dǎo),卡牌升星面向付費,產(chǎn)出由RMB主導(dǎo),在這個比例關(guān)系下,可以達到一個比較良好的玩家生態(tài)。
第二步:養(yǎng)成點具體設(shè)計-以卡牌升級為例說明永久積累型的養(yǎng)成設(shè)計。
1.1規(guī)劃成長節(jié)奏
系統(tǒng)定位是玩家的基本體驗,付費可以加速升級,但存在邊際衰減,為了實戰(zhàn)演示方便,設(shè)定峰值為30級,游戲時間30天免費玩家可以養(yǎng)滿一張卡牌。
節(jié)奏設(shè)計預(yù)期為前快后滿,前七天就可以達到50%以上的進度,以此為目標(biāo)進行下一步
1.2規(guī)劃每一級屬性
該級屬性=上一級屬性*(1+等級成長率)
之所以選擇這種公式才規(guī)劃是因為,在線性等級成長的養(yǎng)成中,玩家更關(guān)注升級之后我的屬性會比原來放大了多少倍,而不是具體多少值。
先假設(shè)1級屬性值為100,按照上述的屬性公式,可以得到每一級的屬性
又因為這個系統(tǒng)總投放量是3500份屬性(3500攻,1750防,17500血),靈活調(diào)節(jié)成長率參數(shù),最終得到滿級時為3500屬性,如下表
最終屬性隨等級變化如下圖,整體成凹函數(shù)曲線,符合常規(guī)認(rèn)知:等級越高,增加的屬性越高。
1.3 規(guī)劃每一級消耗和產(chǎn)出,推導(dǎo)成長線
規(guī)劃好屬性之后,就需要每一級升級需要消耗多少資源了,這里需要注意的是,這個順序不是絕對的,反過來先規(guī)劃消耗也可以,我們會在后文講 屬性-消耗-產(chǎn)出,三者在什么情況下適合什么方法。
1.3.1 先拉通每個等級成長了多少屬性
1.3.2 再規(guī)劃消耗的權(quán)重,理論上采用冪函數(shù)即可
我這里用到的公式為:該級權(quán)重=上級權(quán)重+1.25^(等級-1)+等級/2+20
1.3.3 令總消耗為30000,根據(jù)權(quán)重得到每一級的消耗值(關(guān)于為什么定30000,是因為下一個步驟我準(zhǔn)備一共產(chǎn)出30000),由此我們得到一個消耗列表
1.3.4 算出性價比,性價比=屬性成長/消耗
說一下性價比的意義,就是多少資源可以換取到1點屬性,一般來講一個游戲都是越后期,性價比越低,但是要注意尺度
如果性價比衰減太厲害,這個資源的投放是失去信任度的,也會影響付費
如表格,第一天性價比比第30天性價比衰減了15倍左右,是一個可以接受的尺度
最終我們得到一個合理的消耗列表,和一個性價比曲線
1.4 推導(dǎo)成長線
1.4.1 規(guī)劃產(chǎn)出總量,這里簡單定義產(chǎn)出方式為日產(chǎn)出1000,30天共產(chǎn)出30000
1.4.2 根據(jù)上表的消耗總和,產(chǎn)出綜合,用INDEX+MATCH函數(shù),得到每天的產(chǎn)出提供一張卡牌升到幾級。
根據(jù)表格我們看到第一天的產(chǎn)出可以供一張卡升到7級,第7天可以升到19級,最終30天升滿。
如果這個值不符合預(yù)期,通過調(diào)節(jié)1.3.2的公式中的參數(shù)再調(diào)整。
1.5 引入付費
在有了基本的養(yǎng)成結(jié)構(gòu)之后,我們需要對該養(yǎng)成點進行付費設(shè)計,需要關(guān)注的重點有:付費空間,付費性價比,付費時間性價比。
也就是我付費的極限可以比不付費強多少?我付費100元可以強多少?我第一天付費100和第30天付費100有什么區(qū)別?
在這里我們假設(shè)付費方式就是直接用RMB購買資源,為了進行玩家付費分層,設(shè)定第一次購買消耗10rmb,第二次20rmb,第三次30rmb,小R每日購買1次,中R每日購買2次,大R每日購買3次。
1.5.1 第一步先拉出天數(shù)-非R的總產(chǎn)出關(guān)系
1.5.2 設(shè)定一個資源膨脹率,意味著每次購買資源的量會隨著時間的推移而改變。
這里我們設(shè)定 購買資源不膨脹(因為日產(chǎn)出沒有膨脹,為了讓付費時間性價比不變,永遠是10rmb可以購買一天的產(chǎn)出)
1.5.3 設(shè)定第一天每次購買會獲得1000資源,那么拉出小中大R在歲時間的總產(chǎn)出,由此我們可以得到不同類型的玩家的成長曲線。
注意到非R30天可以升滿,而大R只需要8天就可以。
大R所包圍的面積減去非R包圍的面積,就是付費空間,這里只說明如何得到付費空間,設(shè)計多大的付費又是另外一門學(xué)問這里不提。
可以看到每RMB獲得資源,小R是大R的2倍,這是合理的。如果覺得大R付費力度不夠,可以調(diào)節(jié)每次購買資源的消耗rmb。
1.5.4 付費性價比
味著每次付費可以獲得多少的屬性成長,這個是不需要特意設(shè)計的,只要免費產(chǎn)出和付費空間設(shè)計清楚,可以拉出來看一下即可。
這里不進行這一步操作了。
小結(jié)
經(jīng)過上述5個步驟,一個養(yǎng)成的數(shù)值模型就算是做完了,在這種模型下,我是通過 規(guī)劃屬性-規(guī)劃產(chǎn)出-規(guī)劃消耗-擬合成長節(jié)奏,這個順序進行。
它適用于任何永久積累型的線性養(yǎng)成,在這種類型的養(yǎng)成中,每一級消耗多少并不重要,產(chǎn)出多少也不重要,只有成長的節(jié)奏是最需要關(guān)注的。
下文我將會以裝備系統(tǒng)為例,按步驟拆解換代型的數(shù)值設(shè)計該如何進行。
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