發(fā)布時(shí)間:2024-04-22 17:11:59 瀏覽量:197次
文章來源于XuX游戲 ,作者立風(fēng)Ukyo
每當(dāng)被問游戲交互和產(chǎn)品交互有什么不同時(shí),腦子里飛過各種答案,仿佛哪里都不同,又一言難盡。兩者同屬交互設(shè)計(jì)范疇,在共同的原則之下,也存在著許多不同,比如思維方式、設(shè)計(jì)方法、評價(jià)標(biāo)準(zhǔn)……
如果從設(shè)計(jì)目標(biāo)分析,游戲交互有什么獨(dú)特之處?
游戲交互的特點(diǎn)
游戲交互和產(chǎn)品交互的不同
游戲交互設(shè)計(jì)和其他產(chǎn)品類(網(wǎng)頁、軟件等)交互設(shè)計(jì)都在交互設(shè)計(jì)的范疇內(nèi),但是存在著哪些不同呢?
如果說,交互設(shè)計(jì)往往是在設(shè)計(jì)用戶和某一對象之間的互動(dòng)行為,從而為使用者帶來更好的體驗(yàn)。那么游戲設(shè)計(jì)正是設(shè)計(jì)使用者(即玩家)與游戲世界(虛擬世界)之間的交互。
用戶——產(chǎn)品——現(xiàn)實(shí)世界; 玩家——游戲——虛擬世界。
產(chǎn)品讓用戶在真實(shí)的世界中獲得更好的體驗(yàn),而游戲讓玩家在虛擬的世界中獲得更好的體驗(yàn)。虛擬世界并不是玩家不可逃離的環(huán)境,因此游戲交互往往需要為玩家?guī)聿煌诂F(xiàn)實(shí)的更豐富的體驗(yàn)感受。如果產(chǎn)品交互是滿足用戶生活中的痛點(diǎn)而游戲設(shè)計(jì)就是要為玩家?guī)聿灰粯拥摹八秉c(diǎn)。
游戲交互更為追求情緒體驗(yàn)感受。
游戲交互與其他娛樂的不同
當(dāng)然,其他娛樂活動(dòng)也具有與虛擬世界的溝通的特點(diǎn),如書籍、電影、音樂等作為媒介,其背后也可以展現(xiàn)一個(gè)虛擬的世界,但是這樣的交流往往是單方面的。
游戲能夠在于參與到這個(gè)虛擬世界中,以玩家自己的行為和這個(gè)虛擬世界進(jìn)行實(shí)時(shí)互動(dòng)。Jesse Schell所著的《游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)》對游戲特質(zhì)有概括,這里不重復(fù)。正是基于游戲的實(shí)時(shí)參與性,因此游戲設(shè)計(jì)才會更加注重交互設(shè)計(jì),以向玩家提供更好的游戲體驗(yàn)。
游戲交互更為追求玩家的參與感。
交互·游戲·體驗(yàn)
體驗(yàn)來自玩家和游戲的交互中
“游戲能夠帶來體驗(yàn),但是游戲并不是體驗(yàn)本身”。從以電子游戲?yàn)槔?,從其?gòu)成來看,由畫面表現(xiàn)、游戲規(guī)則、游戲世界、實(shí)現(xiàn)技術(shù)等方面組成。我們設(shè)計(jì)一款游戲,會需要美術(shù)設(shè)計(jì)、游戲策劃、開發(fā)技術(shù)等各個(gè)方面的工作,但是這樣組成的一個(gè)游戲是否就是玩家所要的體驗(yàn)?zāi)兀矿w驗(yàn)是一種抽象的感受,并不是實(shí)際的產(chǎn)品。如果用烹飪舉例,我們拿到了面粉、雞蛋、漿果,也有烤箱、模具,這樣做出來的蛋糕叫做食物,而這個(gè)食物所產(chǎn)生的“色”、“香”、“味”,才是呈現(xiàn)給玩家的“體驗(yàn)”,至于“色”、“香”、“味”好不好,就是體驗(yàn)質(zhì)量的問題了。
回到游戲本身,當(dāng)我們把游戲的各個(gè)元素組合起來,能夠做出一個(gè)叫“游戲”的產(chǎn)品,但是體驗(yàn)好壞,是需要和玩家進(jìn)行交互之后才能產(chǎn)生的。游戲通過自己的輸出渠道將虛擬世界呈現(xiàn)給玩家,玩家接收到信息之后,經(jīng)過大腦的處理,反饋入游戲,對游戲世界產(chǎn)生影響,再輸出給玩家。在這樣的循環(huán)往復(fù)中,游戲的體驗(yàn)產(chǎn)生了。
因此我們可以說,廣義上的游戲交互正是設(shè)計(jì)玩家和游戲之間的往返的交互行為,并讓這種行為能夠產(chǎn)生更好的感受。
游戲的內(nèi)生價(jià)值帶來交互基礎(chǔ)
不同于產(chǎn)品設(shè)計(jì),往往基于用戶的實(shí)際需求產(chǎn)生設(shè)計(jì)價(jià)值。游戲沒有很多現(xiàn)實(shí)的需求痛點(diǎn),因此如果要吸引玩家,就需要有自己的內(nèi)生價(jià)值。簡單的來說,我們游戲的追求目標(biāo)是什么?和如何讓玩家沉浸其中去追求這個(gè)目標(biāo)?這是游戲的價(jià)值觀思考,因此合格的游戲必有兩個(gè)組成元素,即追求目標(biāo)和追求途徑。追求目標(biāo)需要符合大多數(shù)玩家的認(rèn)可(可能是獲得勝利、可能是收集更多),而追求途徑是游戲心流產(chǎn)生的必要環(huán)境。這也是游戲不同于產(chǎn)品設(shè)計(jì)的兩點(diǎn):
追求目標(biāo):每個(gè)游戲都有一個(gè)終極的追求目標(biāo),這個(gè)目標(biāo)是否能夠?yàn)橥婕規(guī)砀嗟囊饬x認(rèn)同,決定了這段追求歷程的價(jià)值所在,是游戲的價(jià)值體現(xiàn)。玩家是否認(rèn)可這個(gè)價(jià)值追求是玩家初期決定是否進(jìn)入游戲的決定因素之一。一個(gè)有意思或吸引人的目標(biāo)設(shè)定,是游戲體驗(yàn)的重要部分。因此需要思考,我們設(shè)定的價(jià)值是否會對玩家產(chǎn)生價(jià)值,游戲中的價(jià)值與玩家的參與動(dòng)機(jī)之間有怎樣的關(guān)系?
追求途徑:有了追求目標(biāo)之后,還要設(shè)計(jì)合理的追求方式。而這種追求方式可以根據(jù)不同的目標(biāo)設(shè)立多種,或根據(jù)目標(biāo)難度進(jìn)行分級。而多種途徑的交叉組合,也能夠帶來游戲世界的豐富多彩。當(dāng)然往往追求途徑不會是一路順風(fēng)的,這也是游戲和產(chǎn)品的不同之一。產(chǎn)品交互會更加注重給用戶帶來正面體驗(yàn),而游戲會更加注重心流體驗(yàn),這就要求正面和負(fù)面的情緒交替出現(xiàn),特別是對負(fù)面情緒的設(shè)計(jì),是游戲交互的一個(gè)重點(diǎn)。
游戲交互的設(shè)計(jì)目標(biāo)
基于游戲本身的特點(diǎn),在虛擬世界中注重情感的的體驗(yàn),游戲交互也承擔(dān)著更為多層的設(shè)計(jì)目標(biāo)。這里不提太多設(shè)計(jì)方法,設(shè)計(jì)方法以后再聊。
引導(dǎo)玩家進(jìn)入游戲——會玩
這里有兩個(gè)目標(biāo),一是展示游戲世界的環(huán)境、規(guī)則,二是讓玩家懂得如何操作、生存。正如前文所述,在游戲世界和玩家操作的交互過程中產(chǎn)生了體驗(yàn)。設(shè)計(jì)者將游戲世界的世界觀、社會規(guī)則、評價(jià)標(biāo)準(zhǔn)等傳達(dá)給玩家,讓玩家清晰的認(rèn)識這個(gè)游戲世界。此外也賦予了玩家一定的游戲身份,玩家可以產(chǎn)生一定心理投射進(jìn)入游戲身份,這種投射不僅僅是情感,還可以是決策能力,這就為玩家在游戲中的參與行為準(zhǔn)備了條件。
在玩家和游戲的反復(fù)交互中,玩家逐步加深了對游戲的認(rèn)識,也慢慢更加熟練操作游戲技能技能,在一定的游戲規(guī)則內(nèi)開始了對游戲世界的自我探索。而游戲畢竟是另一個(gè)世界(虛擬世界)。如何要和現(xiàn)實(shí)中的玩家產(chǎn)生無障礙的交流,就需要交互設(shè)計(jì)師進(jìn)行一定的設(shè)計(jì)。比如積極的操作反饋、清晰的信息傳達(dá)、和多種感官的交互方式等,都能很好的提高玩家的直接感受,像在真實(shí)世界中一樣流暢。
展現(xiàn)游戲核心樂趣——好玩
好玩是在游戲中的當(dāng)下體驗(yàn)。當(dāng)玩家進(jìn)入游戲后,需要把游戲的核心樂趣傳遞給玩家。這種樂趣可能來自游戲劇情、玩法、社交、戰(zhàn)斗……不同的內(nèi)容,有不同的情緒表達(dá)方式。如何讓玩家在不同的系統(tǒng)中體會到盡可能充分的游戲體驗(yàn),也是游戲交互設(shè)計(jì)需要思考的。比如,在強(qiáng)調(diào)操作行為的系統(tǒng)中,需要思考如何引導(dǎo)玩家行為;在注重感官刺激的玩法中,需要思考如何產(chǎn)生強(qiáng)烈的反饋……
另外,真實(shí)的代入感也能夠增加玩家在游戲中的體驗(yàn)樂趣,比如真實(shí)的游戲環(huán)境和真實(shí)的游戲情感。簡單的話,仿真的物理世界、擬物的操作界面等,會減少玩家對這個(gè)數(shù)字化世界的隔閡感,而真實(shí)的游戲情感是我們努力追求的方案之一?,F(xiàn)實(shí)世界的追求、團(tuán)結(jié)、友情、愛情,在游戲世界中依然可以有著強(qiáng)烈的表現(xiàn),也被玩家強(qiáng)烈的需求著。因此如何讓玩家感受或產(chǎn)生這樣的情感,也是一種設(shè)計(jì)內(nèi)容。
促使玩家沉浸代入——想玩
想玩是游戲產(chǎn)生的預(yù)期樂趣。在游戲目標(biāo)與追求過程的設(shè)計(jì)中,被認(rèn)可的追求價(jià)值,是玩家繼續(xù)探索游戲的重要?jiǎng)恿?,而合理的追求途徑,是玩家繼續(xù)探索游戲的重要方式
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