發(fā)布時間:2024-04-23 17:46:13 瀏覽量:222次
Epic Games宣布正式發(fā)布虛幻引擎5.1,其希望該游戲引擎能幫助開發(fā)者構(gòu)建元宇宙。
Epic Games表示,開發(fā)人員現(xiàn)在可以利用Lumen動態(tài)全局照明和反射系統(tǒng)的更新進(jìn)行開發(fā)。這對于期望建立元宇宙的游戲開發(fā)者來說是很重要的東西。
那么主要功能更新有哪些呢?繼續(xù)往下看!
為使用Nanite幾何虛擬化和動態(tài)全局照明系統(tǒng)Lumen以60fps的速度運(yùn)行的游戲提供了支持。
同時Nanite也得到更新,提供了一個可編程的光柵化程序,可以通過World Position Offset實現(xiàn)由材質(zhì)驅(qū)動的動畫和變形,以及不透明蒙版。
此功能便于藝術(shù)家使用Nanite針對特定對象的行為進(jìn)行編程,例如可以讓風(fēng)吹動Nanite植物樹葉。
預(yù)覽、虛擬制片和廣播獲得了一些新功能,包括一個新的專用攝像機(jī)VFX編輯器和改進(jìn)的攝像機(jī)顏色校正工作流程。
該版本還徹底改造了虛幻引擎的虛擬相機(jī)系統(tǒng)VCam,改進(jìn)了EXR回放,并在nDisplay多顯示器設(shè)置中引入了對Nanite的初始支持。
在這個版本中,改進(jìn)和擴(kuò)展了虛幻引擎內(nèi)置的綁定、動畫創(chuàng)作和建模工具集,減少了來回切換DCC工具的麻煩。
測試階段的機(jī)器學(xué)習(xí)(ML)變形器,它可通過自定義的Maya插件訓(xùn)練虛幻引擎中實時運(yùn)行的機(jī)器學(xué)習(xí)模型,為復(fù)雜的綁定(或任意變形)創(chuàng)建高保真模型。角色變形方面的其他改進(jìn)包括完善了變形器圖形編輯器,從而簡化圖形的創(chuàng)建和編輯。
目前MassEntity進(jìn)入了測試階段,MassEntity是一個專注于游戲性的框架,用于實現(xiàn)面向數(shù)據(jù)的計算,它允許使用數(shù)萬逼真的AI代理創(chuàng)建人群。這個版本改進(jìn)了用戶體驗,提升了CPU性能,并優(yōu)化了內(nèi)存使用率。此外,MassEntity處理器現(xiàn)在會自動使用多線程進(jìn)行處理。
新版的智能對象的穩(wěn)定性和工作流程得到了全面改進(jìn),能夠更加方便地設(shè)置智能對象的定義。狀態(tài)樹完善了以Actor和藍(lán)圖為中心的工作流程,提高了靈活性和模塊化程度,優(yōu)化了內(nèi)存。
世界分區(qū)現(xiàn)已支持大型世界坐標(biāo),能夠在不損失精度的前提下創(chuàng)建大規(guī)模開放世界。
改進(jìn)了用戶體驗,可以在世界分區(qū)中享受到更加快速的源代碼控制工作流程。此外,現(xiàn)在還可以更加輕松地從更改列表中找到世界中的內(nèi)容,反之亦然。
此外還為水體的渲染和流送新增了HLOD(分層細(xì)節(jié)級別)支持,也就是說現(xiàn)在可以創(chuàng)建性能更優(yōu)、內(nèi)存占用更少的大型水體。
除了這些主要功能改進(jìn)和提升,實現(xiàn)了針對DX12的自動化管線狀態(tài)對象(PSO)緩存,簡化在DX12下發(fā)行游戲時所需的準(zhǔn)備過程等等,還提升游戲和其他大型互動項目開發(fā)者的效率,有助于團(tuán)隊提高生產(chǎn)力。
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