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模擬經(jīng)營類游戲開發(fā)(周末加班被路過的投資人一眼相中,他們想做模擬經(jīng)營游戲的2.0)

發(fā)布時(shí)間:2023-11-29 16:06:03 瀏覽量:124次

?周末加班被路過的投資人一眼相中,他們想做模擬經(jīng)營游戲的2.0

模擬經(jīng)營類游戲開發(fā)(周末加班被路過的投資人一眼相中,他們想做模擬經(jīng)營游戲的2.0)

伴隨近年Steam等平臺(tái)在國內(nèi)越發(fā)流行以及獨(dú)立游戲的火爆,每年我們都能看到不少新團(tuán)隊(duì)在這條賽道上發(fā)起挑戰(zhàn)。

當(dāng)然,這條看起來滿是創(chuàng)作熱情和創(chuàng)新想法的道路并不好走。有些團(tuán)隊(duì)在熱情耗盡后發(fā)覺難以實(shí)現(xiàn)原本想法,有些團(tuán)隊(duì)常年運(yùn)營EA版本遲遲無法推進(jìn)。更重要的是,這兩年越來越多試過水的個(gè)人和團(tuán)隊(duì),紛紛開始表示做一款單機(jī)游戲上Steam“完全賺不到錢”。成本、工期、售價(jià)、口碑......種種因素都讓這條賽道顯得困難重重,幸存者寥寥。

但游戲陀螺最近接觸到的一位新挑戰(zhàn)者,對(duì)此卻頗有信心。

前些日子,游戲陀螺試玩了一款名為《長安小時(shí)光》的PC新品,并與該作的研發(fā)商仙仙兔網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)始人Justin展開了一次深度對(duì)話。這款主打3D模擬經(jīng)營+探案推理的新品頗為亮眼,而Justin本人也擁有豐富的從業(yè)經(jīng)歷,關(guān)于對(duì)品類的理解、游戲的設(shè)計(jì)思路、團(tuán)隊(duì)的組建過程,以及如何貫徹自己的創(chuàng)新思路,我們聊了很多。而最離奇的,還要屬仙仙兔被投資人看中的經(jīng)歷。

小團(tuán)隊(duì)也有大夢(mèng)想:做模擬經(jīng)營品類的開拓者

創(chuàng)新常常是支撐初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)開拓邊界的最初動(dòng)力,同時(shí)也是游戲贏得玩家青睞的招牌——對(duì)瞄準(zhǔn)了模擬經(jīng)營品類的仙仙兔來說同樣如此?!斑@個(gè)時(shí)代做產(chǎn)品必須創(chuàng)新?!盝ustin如是說。

在Justin看來,目前模擬經(jīng)營品類還停留在1.0時(shí)代。一類產(chǎn)品的樂趣重在實(shí)現(xiàn)效益最大化并達(dá)成挑戰(zhàn),可以稱為“經(jīng)營狀態(tài)”,另一類產(chǎn)品的樂趣是從小到大、從簡到繁的成就感,可以說是“感受狀態(tài)”。但不管哪種,底層邏輯都大致相同,玩家要么是扮演市長、村長,要么是管理城市、農(nóng)莊。而仙仙兔想提高一個(gè)維度,進(jìn)入“模擬經(jīng)營2.0”時(shí)代。

什么是模擬經(jīng)營2.0時(shí)代呢?

《波西亞時(shí)光》《沙石鎮(zhèn)時(shí)光》以玩家所扮演的工坊主視角,描繪后啟示錄背景下人們重建家園的幸福圖景;《海貍浮生記》以一群可愛的海貍為主角,由這群小家伙創(chuàng)建壯麗溫馨的海貍家園;而到了《漂泊牧歌》,人類建設(shè)村落的舞臺(tái)又搬到了一頭漂泊的巨獸背上。

《漂泊牧歌》

Justin認(rèn)為,所謂“模擬經(jīng)營2.0”應(yīng)當(dāng)需要有一個(gè)出彩的主題包裝,這個(gè)主題不能僅僅浮于表面,只有一些立繪、模型,而是要在玩家體驗(yàn)上契合整個(gè)主題,并且賦予其獨(dú)特玩法。

“一般而言,玩家在體驗(yàn)?zāi)M經(jīng)營游戲時(shí)前期是非常有樂趣的,也非常有成就感。但是當(dāng)你的城市自動(dòng)化生產(chǎn)循環(huán)高效地運(yùn)作起來之后,就很難或者說需要很長時(shí)間重新找到新目標(biāo)感?!盝ustin強(qiáng)調(diào),“我們需要為玩家在長期的游玩過程中找到一個(gè)爽點(diǎn)?!?/span>

而Justin所想到的,則是在模擬經(jīng)營的大框架上融入推理探案玩法,使之產(chǎn)生意想不到的化學(xué)反應(yīng),“因?yàn)檫@類游戲我們團(tuán)隊(duì)比較喜歡,像經(jīng)典的《逆轉(zhuǎn)裁判》《彈丸論破》都有玩過?!?/span>

但問題也隨之而來,將推理探案與模擬經(jīng)營糅合在一起的作品少之又少,這意味著仙仙兔每一步開發(fā)都要自己摸著石頭過河,具體該怎么做?思前想后,Justin和團(tuán)隊(duì)確定了三點(diǎn):

  • 第一,要將探案主題深層而合理地融入產(chǎn)品,而且既要有差異化,也要讓體驗(yàn)更為自然;
  • 第二,做好玩家的情緒調(diào)動(dòng),每個(gè)設(shè)計(jì)點(diǎn)都要自問一遍,這個(gè)設(shè)計(jì)能讓玩家產(chǎn)生什么情緒;
  • 第三,要通過玩家的情緒分布,來設(shè)計(jì)游戲體驗(yàn)。

然而,在真正深入開發(fā)之后,Justin和仙仙兔才意識(shí),在模擬經(jīng)營這個(gè)大品類中另辟一個(gè)略顯“荒僻”的細(xì)分種類到底有多么艱難,而團(tuán)隊(duì)又要在創(chuàng)新上傾注多少心血。

模擬經(jīng)營+推理探案?設(shè)計(jì)起來比他們想象得還難

與大多數(shù)模擬經(jīng)營游戲不同,以推理探案作為主題包裝的《長安小時(shí)光》甫一開場(chǎng)便有一個(gè)非常故事化的開篇,且表現(xiàn)手法頗似劇情游戲:華夏大地天災(zāi)橫行,師姐弟二人機(jī)緣巧合之下當(dāng)上了一座小小縣城的師爺,游戲的推進(jìn)邏輯也能有相對(duì)合理的鋪呈。

模擬經(jīng)營方面,玩家要修繕、建造各式民生建筑,適當(dāng)調(diào)度村民工作,保證城市正常運(yùn)轉(zhuǎn),于浮世中守護(hù)一方黎民百姓的平和生活。

推理探案方面,玩家則要明察秋毫,根據(jù)搜集到的線索,妥善處理各種蹊蹺的突發(fā)案件。

但問題在于,推理探案和模擬經(jīng)營這兩個(gè)南轅北轍的品類融合起來極為不易。一方面,推理探案強(qiáng)調(diào)劇情優(yōu)先,玩法往往退居其后;另一方面,模擬經(jīng)營卻以玩法為驅(qū)動(dòng),注重玩家通過建造經(jīng)營獲得游戲成就感。到底要怎么將兩個(gè)互溶性不高的板塊有機(jī)地結(jié)合在一起呢?

而《長安小時(shí)光》目前的做法是,將一些探案的線索放在模擬經(jīng)營玩法的任務(wù)事件中,然后由玩家去解鎖線索;同時(shí)又將某些建筑等級(jí)、工作效率與推理斷案所積累的口碑做關(guān)聯(lián)。由此,模擬經(jīng)營和推理探案相互互補(bǔ),從而在玩法機(jī)制上形成循環(huán)。但Justin也承認(rèn),現(xiàn)階段《長安小時(shí)光》玩法融合部分做得還不夠好,很多細(xì)節(jié)還需要慢慢摸索。

線索簿

更麻煩的,還有對(duì)故事整體調(diào)性的把控。探案講求邏輯縝密,純推理難免很嚴(yán)肅;但仙仙兔又不想把故事寫得那么“正”,而是更想加入一些輕松愉悅的搞笑元素稀釋掉推理原本的沉重感——這么做的直接后果是,兩種本身較為沖突的元素調(diào)和起來難上加難。

通過輕松愉悅的氛圍緩解推理探案的緊張感,這種做法同樣在模擬經(jīng)營玩法中得到延續(xù)。

《長安小時(shí)光》十分有趣的一點(diǎn)是,玩家可以由“攝像機(jī)”俯視角切換至2.5D視角,近距離觀察村民在城中的行動(dòng)軌跡,看他們忙忙碌碌地勞作,日出而作日落而息。

之所以這么設(shè)計(jì),是因?yàn)橄上赏孟M婕夷軌虺两降馗惺躋版小人當(dāng)前的狀態(tài),觀察他們干活、吃飯、睡覺、摸魚。Justin笑道,“這種休閑愜意的感受,想想就讓人感覺很開心”。因此在今后的版本,制作組還考慮加入跳舞、作揖等更深度更豐富的動(dòng)作。

Justin還告訴我,游戲中Q版小人的AI使用的是仙仙兔自研工具,可以搭配出很多組合。目前角色需求只做了2個(gè)維度,后續(xù)將加入更多的維度深入挖掘小人的情緒表達(dá)。此外,他們還將設(shè)計(jì)大量AI隨機(jī)事件,讓小人有更生動(dòng)的角色表現(xiàn)。

天降投資?為打造專屬品牌而奮斗

談及從業(yè)史,Justin表示自己的經(jīng)歷比較“奇葩”,而且是一個(gè)“六邊形戰(zhàn)士”。

模擬經(jīng)營類游戲開發(fā)(周末加班被路過的投資人一眼相中,他們想做模擬經(jīng)營游戲的2.0)

“我最早是做3D美術(shù)建模的,后續(xù)逐步做到主美。因?yàn)橐恢毕胱鲎约旱挠螒?,所以逐步開始掌握了很多技術(shù)方面的東西,現(xiàn)在就是一個(gè)純程序員了?!盝ustin說:“我現(xiàn)在的能力模型基本上是美術(shù)跟技術(shù)點(diǎn)的比較高,而想做原創(chuàng)的好游戲,策劃能力也很重要,所以基本上三個(gè)維度都在點(diǎn)?!?/span>

在將近15年的職業(yè)生涯里,Justin曾在心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)、歡樂互娛、51游戲社區(qū)、荔枝游戲等多個(gè)知名廠商就職,從頁游到手游均有所涉獵,如今創(chuàng)業(yè)也已是第三年了。

按理說,以Justin的經(jīng)歷,應(yīng)該可以謀取一份收益可觀的工作。但從業(yè)多年,Justin對(duì)于創(chuàng)新內(nèi)容的渴望卻絲毫沒被磨滅,反而因?yàn)闊o法貫徹自己的想法,認(rèn)清了“要做原創(chuàng)游戲,必須完完全全出來創(chuàng)業(yè)才行”的道理。仙仙兔就秉著這樣一種精神而成立,完全以游戲創(chuàng)新為起點(diǎn)和根基。

最開始仙仙兔只有Justin一人,只能做很輕量的游戲。于是他就開發(fā)了一款超休閑游戲《這是神仙啊》。游戲主打搞怪搞笑的劇情,算是一個(gè)比較創(chuàng)新的放置類修仙游戲。但因?yàn)轭A(yù)算有限,整體美術(shù)和細(xì)節(jié)上都較為粗糙。于是Justin開始招人,又做了一個(gè)類似《Ninja Jump》的超休閑跑酷游戲。

這兩款游戲均使用Unity開發(fā),分別用了四個(gè)月的時(shí)間,雖說依靠廣告變現(xiàn)不算大賺,但養(yǎng)活一個(gè)小型團(tuán)隊(duì)倒也綽綽有余。而當(dāng)兩款產(chǎn)品累積了一些收入和經(jīng)驗(yàn)之后,Justin立馬把目光放到了PC平臺(tái),準(zhǔn)備到Steam、wegame上闖闖世界。

“之前做輕量化游戲的劣勢(shì)很明顯,就是它很難打造品牌。而我想通過一個(gè)游戲品類,讓別人認(rèn)準(zhǔn)我們,認(rèn)可我們?cè)谀硞€(gè)領(lǐng)域的實(shí)力。為此我們需要做一些重度的、更有內(nèi)容量的產(chǎn)品,所以我們調(diào)整了戰(zhàn)略?!盝ustin表示,“同時(shí)因?yàn)镻C平臺(tái)的游戲代入感會(huì)更強(qiáng),能更好地表達(dá)我們的創(chuàng)作想法,所以就先選擇了PC平臺(tái)去推出《長安小時(shí)光》?!?/span>

為了打造屬于仙仙兔的品牌,打磨好《長安小時(shí)光》,Justin又稍微擴(kuò)充了一下團(tuán)隊(duì)。目前仙仙兔一共四人:技術(shù)一人、策劃一人、美術(shù)一人、運(yùn)營兼商務(wù)一人。游戲已研發(fā)了一年半多的時(shí)間,總體而言算是工作室成立以來最大的一次機(jī)遇和挑戰(zhàn)。

而當(dāng)我想讓Justin介紹一下初創(chuàng)小團(tuán)隊(duì)拿投資的經(jīng)驗(yàn),他直接用“運(yùn)氣”兩個(gè)字形容那段經(jīng)歷——讓許多初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)異常頭大的找投資問題,被仙仙兔以“天上掉餡餅”的形式解決了。

Justin告訴我,由于團(tuán)隊(duì)采取聯(lián)合辦公,四個(gè)人坐在一個(gè)大型的公共辦公區(qū)里,所以周圍經(jīng)常有其他公司的陌生人來來往往。結(jié)果在一次周末趕Demo時(shí),一位陌生人突然在團(tuán)隊(duì)背后圍觀起了《長安小時(shí)光》,并對(duì)此大感興趣。

就這樣,一位路過的投資人與仙仙兔一拍即合,投資了《長安小時(shí)光》這個(gè)項(xiàng)目。

因難以滿足創(chuàng)作欲望憤而創(chuàng)業(yè)的游戲人我見過不少,Justin顯然是比較靠譜的那一檔。而除了運(yùn)氣,Justin倚靠得無疑還有他在行業(yè)內(nèi)多年摸爬滾打后構(gòu)建的清晰思路。

小型初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)、PC端、不那么常規(guī)的探案+模擬經(jīng)營玩法......無論怎么看這都是一個(gè)有些“不著邊際”的挑戰(zhàn),但Justin卻想得格外清楚。從研發(fā)周期到成本控制,《長安小時(shí)光》都顯得頗為成熟——這或許會(huì)是仙仙兔最大的優(yōu)勢(shì)所在。

一方面,靈活高效的團(tuán)隊(duì)既方便管理,也能較好地控制成本開支。“我們的開發(fā)管線算是麻雀雖小、五臟俱全,所有的開發(fā)流程,包括一些開發(fā)工具,基本都是自研的,所以我們成本極低、效率極高。我算過一筆賬,我們這款游戲在Steam上不會(huì)虧錢。因?yàn)槲覀兊某杀究刂频煤芎?,哪怕收益微薄,別的團(tuán)隊(duì)可能活不了,我們都可以活得很滋潤。

另一方面,仙仙兔對(duì)產(chǎn)品的下一步計(jì)劃也有十分清晰的思路。在PC Demo階段,《長安小時(shí)光》就已經(jīng)做好了包括移動(dòng)端在內(nèi)的多平臺(tái)準(zhǔn)備,并在TapTap上線游戲頁,培養(yǎng)種子用戶。Justin表示,“這是一個(gè)關(guān)于長期目標(biāo)的問題,畢竟我們想打造一個(gè)游戲品牌,所以我們肯定會(huì)圍繞著《長安小時(shí)光》或者探案、模擬經(jīng)營這些要素一直做下去,由此讓PC、手機(jī)、主機(jī)等更多平臺(tái)的玩家認(rèn)識(shí)我們?!?/span>

本次測(cè)試就有不少玩家來自TapTap

結(jié)語

游戲是一門生意,游戲也是一門創(chuàng)作。

對(duì)于Justin這種為了“做些不一樣?xùn)|西”的創(chuàng)作者而言,當(dāng)下的市場(chǎng)環(huán)境無疑仍有許多意想不到的困境等著他。所幸,仙仙兔不單由熱情支撐,更有Justin帶領(lǐng)下逐步形成的研發(fā)體系和完善思路。目前他們更需要的,或許是在全力打磨產(chǎn)品的同時(shí),盡快踏入那些“未知的坑”。

“我相信Steam是一個(gè)比較公平的平臺(tái),只要我的產(chǎn)品夠好,它就能在Steam上發(fā)光發(fā)亮?!盝ustin說道,“我們現(xiàn)在的一個(gè)欠缺是很多平臺(tái)的坑還沒踩過,沒有經(jīng)驗(yàn)和認(rèn)知,所以我們想盡快去嘗試一下,而非僅僅依靠我們的預(yù)期和猜想?!?/span>

看著這樣一位整裝待發(fā)的挑戰(zhàn)者,正一步步將自己的構(gòu)想推到玩家面前,我想,這或許就是國產(chǎn)單機(jī)游戲的魅力所在吧。

《長安小時(shí)光》已于近期公開Steam商店頁面,感興趣的朋友可點(diǎn)擊關(guān)注該作。

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